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《薩姆森》有一樣《GTA》沒有的東西:後果

2026年04月18日 首頁 » 遊戲速遞

我就不委婉了:《薩姆森》(Samson)這遊戲毛病不少,Bug 賊多。玩家因為卡進垃圾桶而任務失敗的概率,和被敵人打死而失敗的概率不相上下。按理說,這些都是可以解決的問題,只要高強度持續更新修 bug 就行,但考慮到開發商 Liquid Swords 面臨的困境,這件事估計也就只有理論上的可能性了。所以就目前的狀態而言,這個遊戲確實很難推薦。

不過接下來我要干一件我們同行經常乾的,很招人煩的事情:我要用一個「但是」當轉折,開始先貶後褒了。

但是(你看,來了吧),《薩姆森》為開放世界犯罪題材遊戲提供了一種非常有趣且獨特的思路,因此,在大家苦等那款我們期待多年的開放世界犯罪題材遊戲的當下,它依然是一款值得考慮一下的平價代餐。

薩姆森有一樣GTA沒有的東西後果

簡而言之,《薩姆森》有點 Roguelike 的感覺。或許可以算 Roguelite。或者叫低卡版肉鴿。反正就是帶點兒肉鴿風味。儘管這個遊戲的預告片就很有一種「別買商店裡的《GTA 4》,媽媽回家拿毛線給你織一個」的感覺,但其實它幾乎不能算是「類 GTA」遊戲。

首先,這個遊戲並非爽文式的「力量幻想」,沒有講那種「小毛賊白手起家,逆襲成為黑道大佬」的經典故事,而是圍繞一個很壓抑的設定展開:背上無力償還的高額債務。

在另外一個城市把活兒干砸之後,主人公薩姆森·麥克雷背上了 10 萬美元的債務,只能通過接零活償還。他必須每天還夠指定額度,否則就會被收債人一通毒打。如果不能及時還夠錢,還將付出血的代價:一個黑幫扣了薩姆森的妹妹當人質。而且她好像還被逼著給他們做賬。

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玩家每天都會得到 6 點行動點數,以及一張可以接的任務的清單,完成任務可以獲得固定數額的報酬。在行動點數有限,而且還必須每天還指定金額的情況下,你必須認真權衡每個任務的風險。

比如說,如果你高估了自己的實力,接了個勒索任務,結果反被打得皮開肉綻,你就會在醫院裡醒來,然後發現當天賺到的錢已經被扣得一乾二淨:和《GTA》相比,進醫院的後果是毀滅性的,相比之下,《GTA》里的急診費低到可以忽略不計,簡直就是做慈善,甚至讓人懷疑那個系列到底有沒有在認真諷刺美國社會。

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說到美國社會,開車是美式生活的典型特色,也是《GTA》系列中最愜意的消遣,但在《薩姆森》的世界裡,駕駛不再是一件純粹的樂趣。如果你接了駕駛類的任務,你很可能要把一半報酬花在修車上。沒錯,在這個遊戲裡,你還得操心汽車的保養和維護。雖然沒有詳細到車輛模擬器的程度,但足夠讓玩家謹慎駕駛,改掉其他開放世界遊戲裡隨便撞車的習慣。

薩姆森與他的愛車的關係,也是他和《GTA 4》主角尼克·貝利克的一個重要區分:對於尼克來說,汽車就和印表機墨盒或者口香糖一樣,屬於用完就扔的東西。儘管 Rockstar 確實在表象上展現出了窮困潦倒,但對實際遊戲體驗並沒有什麼影響。而《薩姆森》則與很多玩家一樣,真正明白為了讓自己的唯一一輛車能夠正常運轉而省吃儉用是一種什麼樣的體驗。

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薩姆森的座駕非常帥氣。它是那種典型的硬漢范兒美式肌肉車,即便你以前從沒見過它,也會覺得它的造型很經典。它就像一頭尚未完全馴化的野獸,它有著低沉的引擎聲,雖然有氮氣加速,但起步比「起亞早安」那種小代步車都慢,過彎也很是笨拙。它就是那種養不起經典老爺車的人非要強行養的老車。

如果某一天點兒特別背,債務很容易就開始滾雪球。如果在一天裡的最後一個任務把錢全丟光了,你馬上就會開始逾期,並被收債人一頓毒打,第二天只能拖著疼痛的身體,在用光了止痛藥的狀態下出門。就算有駕駛類任務也不敢接,因為修車費就要用掉半天的收入。

這顯然是對「沉重債務催生更多沉重債務」這種現象的諷刺,它甚至沒有比螢幕外的現實世界誇張多少,畢竟按照統計數據,現在能玩這遊戲的美國玩家,大概率整個成年人生都是在接連不斷的財務危機中度過的。這真是一個天大的諷刺 —— 原來,貧窮竟是一件非常昂貴的事情。

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這款壓抑的遊戲誕生於一個壓抑的環境。它的頹喪正是對開發者現實處境的映射 —— 這家工作室在當前的遊戲行業寒潮中受到了很大的衝擊。《薩姆森》獨特且莫名有吸引力的結構並非開發者最初的設想。事實上,它原本更加符合那種可以隨處搶車、到處揍人的都市開放世界遊戲的傳統 —— 它原本是一款動作 RPG。或者應該叫帶有 RPG 元素的動作遊戲?或者叫輕度 RPG?嘖,想要精準分類還真是不容易。

在最近接受 PC Gamer 採訪時,Liquid Swords 創始人 Christofer Sundberg 表示,《薩姆森》之所以從一款標準的「類 GTA」遊戲,變成了現在這個地圖較小、不能用槍、玩法比較單一、結構有點肉鴿風味的遊戲,完全是因為資金壓力。

疫情後的低迷使得發行商紛紛收緊了腰包,於是《薩姆森》這樣的項目紛紛陷入了周轉不過來的窘境。Liquid Swords 只能辭退一半的員工,只留下一個更小的團隊收拾殘局,設法用已經做完的東西拼湊出一款能端上貨架的遊戲。用他自己的話說:「我們裁掉了一半團隊。他們都是我們的朋友,這真的讓我們非常痛心。」

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最終問世的這個遊戲,其質量和打磨程度想必都遠遠不如最初的構想,特別是考慮到工作室創始人在雪崩工作室以及《正當防衛》系列的履歷。

但在我看來,現在的版本反而更有特色。從我目前聽到的反饋來看,它給不少玩家留下了深刻印象。比如我的同事 Matt Purslow 表示,這是他玩過的最像「遊戲版《亡命駕駛》」的遊戲,而這要歸功於本作甩脫警察的機制:你可以溜進漆黑的小巷,關掉引擎,靜候警察離去(不過在他玩了更長時間後,他發現這好像是個 Bug,而非專門設計的機制)。

而在和 Rock Paper Shotgun 的編輯 Mark Warren 聊天時,他把《薩姆森》的遊戲體驗形容為「在《GTA 4》里當配角」 —— 這個比喻真是太妙了,讓我很氣惱為什麼不是我自己想出來的。

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而對我來說,《薩姆森》讓我回想起了各種腦洞大開但富有實驗精神的「類 GTA」遊戲層出不窮的年代,在那 10 到 15 年時間裡,各路發行商紛紛試圖瓜分「類GTA」這塊蛋糕,很有以前中等規模的西方國家爭先恐後搶占南極洲的架勢。

從《紅色派系:游擊戰》到《瘋狂的麥克斯》,從《辛普森一家:橫衝直撞》到《Sleeping Dogs》乃至《樂高都市:臥底風雲》,例子比比皆是。近幾年最有這種感覺的遊戲當屬去年的《警區》,它是一款刑偵遊戲,由一支很小的團隊打造,同樣也是一款帶肉鴿風味的「類 GTA」遊戲。

說實話,《薩姆森》的質量沒法和上述任何一個遊戲相比較,即便它和《正當防衛》以及《瘋狂的麥克斯》算是師出同門。但《薩姆森》確實用了一種和它們相似的思路:既然沒有資源和《GTA》正面抗衡,無法實現同等的製作水準,那就用有趣的差異化設計來另闢蹊徑。

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這些遊戲的出頭之路,就是去做《GTA》不會做的東西,比如強調場景破壞,以香港/春田市/火星殖民地為舞台,或者加入格鬥遊戲一般的載具戰鬥。

而《薩姆森》的獨特之處就在於其「准肉鴿」遊戲結構,以及藉助這一框架打造的債務管理玩法。如果要用一個詞來總結的話,《薩姆森》的最大賣點就是「後果」。

失敗會有真正的代價。隨時可能失去全天成果的危機感會對玩家產生真正的心理壓力,這是那些「爽文」式犯罪題材遊戲裡很少見的體驗 —— 即便你在交火中輸給洛聖都警察,過上 40 秒就能滿血復活,蹦蹦跳跳地回到街頭,甚至口袋裡的巴祖卡都不會被沒收。

(順便一提,在《薩姆森》里,如果你想有武器用,記得把它們收進後備箱裡。)

薩姆森有一樣GTA沒有的東西後果

先說清楚,我並不是說《GTA 7》應該做成肉鴿。我絕對不是在說 Rockstar North 這種引領潮流的巨頭也需要抄別人作業。但《薩姆森》確實提供了一個很有意思的分析案例,它證明了如果失敗的代價足夠有真實感,足夠肉疼,玩家可能會更加容易產生代入感,而這是《GTA》這種「壞小子遊樂場」很少能夠做到的,即便《GTA》從 2008 年就開始模仿美劇《火線》的故事。

就像是已經快要磨平的輪胎一樣,Rockstar 的遊戲往往缺了幾分抓地力。哪怕是在一個講述了肺結核患者臨終前最後輝煌的 60 小時史詩巨製里,症狀也僅僅停留在敘事層面,而沒有體現在玩法上,無法讓玩家更加切身地體會到亞瑟的心境。

薩姆森有一樣GTA沒有的東西後果

作為一個資深的「赤石仙人」,以及一個喜歡在有瑕疵的遊戲裡發現閃光點的人,我覺得《薩姆森》非常迷人。儘管這遊戲的毛病一抓一大把,但它也有一些大膽的創意,若是放進質量更高、資源更充足的項目里,也許能催生出一個有趣的新流派。而且能在這種經濟狀況下堅持做出一個完整遊戲,這份毅力也令人欽佩。

然而,儘管《薩姆森》有許多值得誇讚之處,但它依然是一個難以推薦的遊戲:最終的成品就像是貓頭鷹餐廳(Hooters)的雞翅 —— 廉價,愚蠢,上不了台面,不好意思和朋友提起。而且替代品多得是。比如馮·迪索主演的《致命車手》。

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