2020 年 12 月,外山圭一郎宣布成立 Bokeh Game 工作室,這是他與索尼日本工作室(現已解散)的精英團隊共同創立的新開發工作室。由於外山的作品履歷中包含還有數款備受喜愛的遊戲,比如《沉默之丘》、《死魂曲》和《重力異想》,因此許多粉絲都期待看到他的下一款作品。
如今四年過去了,《野狗子:Slitterhead》將於今年 11 月作為 Bokeh Game 工作室的處女作問世。我很榮幸能夠親自體驗這款恐怖動作冒險遊戲,各位也可以通過閱讀我們的獨家前瞻來體驗我的感受。在體驗完這款遊戲之後,我隨即採訪了外山圭一郎以及製作人佐藤一信和遊戲導演大倉純也。

—— 許多粉絲都在期待你的下一款恐怖遊戲。在試玩過 Demo 之後,我發現這款遊戲雖然非常偏重於恐怖元素,但卻依然搭配了近戰戰鬥系統,這樣的組合實屬罕見。你能解釋一下這種設計是基於何種考慮嗎?
外山圭一郎(Bokeh Game 工作室創始人,後文均稱外山):我們希望那些喜歡當代動作遊戲的玩家們也能體驗到《野狗子》的樂趣,如果你本身就對當代遊戲的玩法模式很是熟悉,那麼我們的目標就達成了,即設計出一款你能駕輕就熟的遊戲。
—— 附身並控制多位不同角色是《野狗子》的關鍵遊戲機制,請問你是怎麼想出這個玩法的?
外山:在《野狗子》中,我們想要重新詮釋當初在設計《死魂曲》時所遵循的理念。多年以來,《死魂曲》已經成為了一部經典之作,每當我聽到人們感慨他們希望能夠看到這部作品重出江湖時,總是倍感榮幸。在《死魂曲》中,你可以通過我們稱之為「幻視」的機制來鑽進其他角色的腦海里。我們希望通過讓玩家能夠隨意附身並像其他角色那樣自由走動的方式來進一步發揚這一理念,於是就誕生了《野狗子》的核心設計思路。
—— 從遊戲玩法的角度來看,這種設計確實獨特且有趣,可是當你不斷附身於不同的角色時,玩家是否會很難辨清自己究竟成為了誰?你是如何從敘事角度出發來處理這個設計思路的?
外山:這是我們在以往的作品中非常擅長的領域。雖然有些元素會讓玩家感到迷糊,但我相信玩家會喜歡《野狗子》的劇情。一開始你可能無法確定自己究竟是什麼,可當你繼續推進遊戲時,就會挖掘出非常有意思的劇情以及相關聯的角色。
—— 雖然你想要以一種當代手法來重新詮釋《死魂曲》的遊戲設計,但是《野狗子》的背景設定卻與《死魂曲》中的日本村莊有著天壤之別。
外山:沒錯。《野狗子》的故事背景設定在二十世紀九十年代初的一座架空亞洲城市。懷念那些早已逝去的舊世界,這本來就是我們構思這座城市的主旨之一。例如,許多曾經在亞洲城市隨處可見的霓虹燈招牌如今都已被拆除。如果你以香港這樣的城市作為參考,就可以發現它到如今的變化有多大。我第一次訪問香港是在本世紀的頭十年間,如果我早些年去,就可以親眼見到飛機從城市上空略過,然後降落到位於市中心的啟德機場。我們喜歡從那些自己渴望參觀的地方汲取靈感,而且沒少在《野狗子》中做類似的事。
—— 重現已經不復存在的景觀和地點難道不會困難重重嗎?
外山:這當然是一項挑戰,畢竟我們沒辦法找到那麼多具有參考價值的文獻。不過好在我們的場景設計師對於重現從小啟發他們的那些場景充滿熱情。其中有些人甚至主動提出與我們共事,因為他們同樣很想參與設計這樣一座城市。他們中的有些人全情投入其中,甚至還在遊戲內加入了一些我並不熟悉的現實世界中的細節!

—— 你是否也受到了九十年代香港電影的啟發?
外山:那是當然。當我還是個學生的時候,王家衛的電影就很受歡迎。他的電影改變了我對香港影視作品的看法。當我還是個孩子的時候,首先接觸到的是成龍的電影。後來我又被王家衛電影中的現代感和美感所吸引。
—— 我對那些走在街上的 NPC 印象深刻。他們真的很細緻,著裝風格和髮型也與整個城市的氣氛完美適配。更讓我感到驚訝的是,我居然能附身他們,然後像他們一樣隨處走動。
外山:很高興聽到你這麼喜歡。我覺得沒有多少遊戲能讓你有機會操作這麼多角色。在最初的規劃中,我就明確了城市中的每個人都應該成為可玩角色。出於遊戲設計的原因,我們不得不限制玩家可以附身的角色數量,不過數量依然很龐大。行動方面會因角色而異,所以我希望玩家能享受這種新鮮體驗。
—— 你所附身的角色也會出現在過場動畫中,這是一種很棒的處理手法。
外山:沒錯,我們盡全力實現了這一點。這樣做的難度還是非常大的,比如角色身高不一致的話就有可能發生一些詭異的事情。

—— 我試玩了遊戲的開頭部分,一開始就讓我探索這座城市,然後又進入一棟集體公寓的內部。請問《野狗子》是一款開放世界遊戲,還是會採用箱庭關卡式的設計模式?
外山:關卡式的設計模式。一切事件都發生在城內,不過根據每個關卡的不同,你可以觀察到的情況也不同,從而以別樣的角度去體驗這座城市。
—— 那平均而言每段流程大概需要多長時間?玩家需要玩多久才能通關整個遊戲?
外山:每段流程大約三十分鐘長。玩家大概需要玩十五個小時才能看到結尾滾動名單。在那之後,你就可以暢享剩餘的挑戰了。
—— 我所試玩的兩段流程均在夜晚。請問有沒有哪段劇情是設定在白天的?
外山:我們把時間範圍縮小後固定在夜間,因為這樣更符合城市的氣氛,而且如果要改變一天中的時間,那麼也必須改變角色們的風格,這將帶來非常大的工作量。此外,日間場景也更不適配恐怖遊戲。

製作人佐藤一信(後文均稱佐藤):在最初的提案中,我們確實設想過一些日間場景,但為了讓遊戲體驗更加統一,我們決定摒棄這個想法。
外山:我感覺我們在初期的規劃階段經歷過兩三次類似的情況了。
—— 《野狗子》有著令人印象深刻的城市景觀和恐怖元素,流程僅限夜間,而且玩家可以到達建築物的頂部。這些都讓我想起了 Tango Gameworks 的《幽靈線:東京》。你是否有注意到你們的作品與這款發布於 2022 年的遊戲之間的相似之處?
外山:注意到了。三上真司和製作人木村雅人都是我們的好朋友。當我聽聞他們經歷了不少曲折才打磨出他們想做的遊戲時,我深表理解。《幽靈線:東京》中對澀谷區的細節刻畫令我大感驚艷,一想到這已經成為如今玩家們的期望標杆,我就感覺壓力山大。
—— 我個人認為《野狗子》中的城市也具備類似的細節。
佐藤:很高興聽到你這麼說。當初《幽靈線:東京》發行時,我們正在開發《野狗子》。他們所做的成品感覺上與我們的作品非常相似。《幽靈線:東京》是一款以東京為背景的第一人稱射擊遊戲,而《野狗子》則是一款以中國文化為背景的近戰遊戲,所以它們顯然是截然不同的玩法。
話雖如此,作為遊戲,我們之間確實有著相似之處,我覺得這對我們而言算是好事。因為在向大家展示這款遊戲的時候,提及《幽靈線:東京》可以幫大家更直觀地了解到我們遊戲的風格。

—— 《野狗子》中的生物是以中國民間傳說中的怪物「野狗子」為原型的。你是怎麼想到這個的?
外山:我從日本漫畫中出現的怪物那兒得到了一些靈感。喜歡吃人的怪物大家已經屢見不鮮了,光是這樣的設定還不足以讓我們的遊戲變得與眾不同。經過深入挖掘,我了解到中國有一種喜歡吃人腦袋的怪物,也就是「野狗子」,於是我決定深入這個設想。
—— 請問你是先敲定了「野狗子」,還是先敲定了背景設定在亞洲城市的想法?
外山:先敲定了城市的那部分。我就是想製作一款講述發生在亞洲城市中神秘事件的遊戲。然後在尋找符合這個設定的敵人時,進一步了解到了「野狗子」。
—— 遊戲的不同階段是否會出現不同類型的敵人?
外山:我們為《野狗子》設計了一套非常豐富且複雜的系統,並將這個設計鋪墊為所有敵人類型的基礎,通過賦予它們不同的外觀、能力等方式,為它們創造出了許多變體。與其從零開始創造各種各樣的敵人,我們更傾向於專注某個經過精心設計的系統,然後通過不同的形式來擴展它們。《野狗子》是 Bokeh Game 工作室的第一款遊戲,因此對我們來說,這種設計手法更加現實可行。

——《野狗子》中的城市非常細緻,設計精良。為什麼你們決定製作以近戰戰鬥為主的遊戲體驗,而非專注於冒險和探索?
外山:自從 FromSoftware 開了先河以來,如今許多玩家已經習慣了遊玩具有挑戰性的硬核遊戲。考慮到這一點,我認為只要我們能把戰鬥反饋設計好,就可以吸引更多玩家對我們的遊戲產生興趣。由於我是《沉默之丘》的創作者,所以我留意到其實有不少人都渴望體驗到更接近於恐怖冒險遊戲的內容,這讓我感到受寵若驚,但問題在於恐怖冒險遊戲有點類似於極度辛辣的食物,喜歡的人就會享受其其中,不喜歡的人甚至懶得費心去品嘗。
這就是為什麼我們決定要保留住恐怖遊戲的精髓,並以此為基礎製作出一款體驗不錯的遊戲。當然,我們本可以製作一款恐怖冒險遊戲,但由於我們的許多團隊成員都參與過《重力異想》系列的製作,所以我們已經擁有了一支知道該如何開發優秀動作玩法的團隊。雖然明確自己想要製作什麼樣的遊戲非常重要,但考量團隊的潛力和優勢也很關鍵。對於我們目前在 Bokeh Game 工作室的團隊來說,製作一款專注於動作的遊戲似乎成了一個明智的選擇。
—— 雖然《野狗子》主要側重於戰鬥,但我在遊玩過程中也享受到了一些探索元素。在遊戲開始時,我必須像一條流浪狗一樣跟隨一縷具象化的氣味線索,之後我又必須以所控制角色的視角在城市之中四處漫遊,尋找這個人丟失的記憶。除此之外,玩家還能期待哪些其他類型的探索玩法呢?

佐藤:雖然戰鬥確實是本作的主要元素,但其實也不乏有一些探索元素。比如在其中一個橋段中,野狗子隱藏在人的身體裡,而你必須識別出具體是哪個人。
遊戲總監大倉純也(後文均稱大倉):既然你對於野狗子藏在了誰的身體裡毫無頭緒,那你就必須四處走動,通過與人們交談來尋找它的蹤跡。這其實是一種偵查線索的玩法。
—— 本作是否有支線任務?
外山:由於預算有限,我們決定專注於主線體驗,並沒有用可選任務來擴展遊戲內容。
—— 在戰鬥中,玩家可以攻擊、格擋、閃避和彈反,幾乎涵蓋了當代動作遊戲的所有基本玩法。那麼《野狗子》的戰鬥玩法具體有何獨特之處呢?
外山:你所控制的角色會不斷改變,這個核心理念是我想出來的,不過大倉同樣也是《重力異想》的首席設計師,所以他以這個理念為基礎打造了本作的遊戲系統。
大倉:外山說他希望我儘可能多地利用附身機制。所以我就開始設想,當你置身於一款可以隨意附身於城市中不同角色的遊戲時可能會發生些什麼事情。基於這一理念,我們能創造出什麼樣的遊戲玩法呢?事實上,我們也做了幾位主要角色,我琢磨出了一套系統,玩家可以在他們之間進行切換。這些主角都有各自不同的特點,可以使用不同的技能。

—— 我扮演過一位長著爪子的女角色,也扮演了一位會耍中國功夫的角色。能夠體驗到不同的戰鬥玩法的確很有意思。
外山:謝謝誇獎。我們會為每個角色賦予各自的背景。例如,有個無家可歸的人曾經其實是一名職業拳擊手。他們的攻擊模式會與自己的身份背景相匹配,所以我希望玩家能夠享受這種多樣性。此外,在遊戲的設計方案中,我也提到過人類的身體是很脆弱的,所以會隨著你的戰鬥而逐漸報廢。大倉在遊戲中很好地實現了這一點。
大倉:在這款遊戲中,你需要處理掉你所控制的身體。在遊玩過程中,他們的犧牲能為你帶來益處。
外山:我們注意到許多測試玩家會比較難以適應這一點。
—— 你可能會對你操作的那位老太太產生依賴感,是吧?
大倉:沒錯,你會逐漸依戀他們,並且試圖讓他們活下去。但實際上,犧牲他們才能對你有利。
佐藤:如果你用玩其他遊戲的那種心態去玩這款遊戲,就會傾向於一直用同一個角色去對抗敵人。這就是為什麼我們要在教學里明確告訴玩家他們是可以棄用這個身體的。看著玩家們起初費盡心思想要保全他們所控制的角色還是挺有意思的,隨著他們逐漸習慣這個設定,最終也會不再關心這個問題。

—— 我在簡單模式下玩了這款遊戲,感覺擊敗遊戲中的敵人似乎並沒有什麼難度。請問普通、困難和噩夢難度模式有哪些不同?
大倉:根據難度模式的不同,敵人進攻的頻率和傷害也會發生相應的變化。也就是說,高難度的戰鬥會變得更具有挑戰性,但冒險的部分會保持不變。普通難度是我們認為最適合普通玩家的模式,而困難則是我們最初想敲定的難度模式。噩夢難度是為那些渴求正兒八經挑戰的人準備的。事實上,這個模式是我為自己打造的!不過它的難度倒也不至於讓玩家通不了關。
佐藤:你確定嗎?我怎麼感覺那麼難!
大倉:我自己玩也死了好多次(在噩夢難度下)。
—— 這款遊戲有哪些主要靈感來源嗎?
外山:那就多了,不過我主要是受到諸如《殺戮都市》、《寄生獸》和《東京食屍鬼》這類漫畫的啟發。這些作品中常常有人喪生,恐怖的核心貫穿始終,但與此同時,這些漫畫也會專注於對戰鬥的刻畫,我認為這是它們受眾更廣的原因。恐怖題材是一種相當硬核的類型,所以我做了些研究,看看這些漫畫是如何讓恐怖元素變得更容易被更廣泛的觀眾所接受。它們描繪著一些恐怖的情景,讓你擔心某個角色可能隨時就會死去,但與此同時,裡頭的戰鬥元素又能讓休閒讀者提起興趣。這是日本漫畫的一種獨特手法,我還沒在其他外國作品中看到過,所以我想把這種精髓帶到電子遊戲中。

—— 時隔許久,你終於又和《沉默之丘》的作曲家山岡晃聯手了,是什麼促成了這次合作?
外山:這些年來,我們一直都與彼此商量著想要再合作點什麼,隨著《野狗子》的立項,我們終於又有了合作的機會。再次與他共事讓我意識到他是一個多麼有才華的人,我幾乎不用給他指明什么正確方向,他寫出來的每首曲子都非常契合作品基調。在本作中,他不僅負責創作原聲,還承擔起了整個遊戲的音效設計。我真的很喜歡其中一首歌。山岡或許是以他的搖滾風格而聞名,但他實際上也擅長創作更空靈的曲風,而且我覺得後者在《野狗子》中得到了很好的運用。
——《野狗子》不僅會登陸本世代主機和 PC,還會兼容 PS4。請問 PS4 版和其他平台版本相比有什麼不同嗎?
外山:《野狗子》在其他平台上的解析度是 4K,60 幀,但在 PS4 上的解析度是 1080p,30 幀。由於我們不希望大家只能在高端 PC 上玩《野狗子》,中檔 PC 用戶也理應有機會暢玩,所以這就為兼容 PS4 創造了可能。因為《野狗子》並不是一款 3A 大作,所以將其開發成一款僅限在 PS5 上玩的遊戲會讓它變得非常昂貴。我們決定以更現實的規模去開發它,然後按時發布。
—— 我覺得現在很少有新成立的工作室能在三到四年內就推出一款遊戲。
佐藤:聽你這麼說我很高興。不過事實上,如果我們製作的是一款僅限在 PS5 上運行的遊戲,那我們現在可能還在卡進度。
外山:我覺得我們沒考慮過要死磕在最新硬體的這一決策確實發揮著舉足輕重的作用。考慮到我們工作室的規模,這是最合適的做法,同時也可以讓更多玩家都能接觸到這款遊戲。
《野狗子:Slitterhead》將於 2024 年 11 月 8 日登陸 PS5、PS4、XSX/S 以及 PC(Steam 和 Epic 商城)平台。