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「一句話做遊戲」的AI時代,怎麼才能搓出「漂亮」的遊戲?

2026年06月04日 首頁 » 其他

打開電梯,到達muShanghai現場的時候,我首先注意到的是一塊貼滿了便箋的展板。

上面有用多國語言寫下的留言,其中有一條寫著「Stop making ugly things with AI」 (不要用AI創造丑東西)。

一句話做遊戲的AI時代怎麼才能搓出漂亮的遊戲


AI對遊戲行業的影響已經不言而喻。從前一陣子網易和騰訊的年度遊戲發布會上不難看出,如今遊戲與AI的關係,不再局限於生成幾張原畫、寫幾段代碼。它正在逐漸進入具體的玩法、生產流程以及團隊結構本身。

不過在現階段玩家真正接觸到的產品里,能夠令人信服的原生AI遊戲並不多。

6月1日,muShanghai與AI Play Lab愛玩實驗室在上海阿里中心聯合舉辦了一場「重返童年」AI遊戲Gameday。muShanghai由The Mu社區發起,是一場持續28天的「快閃城市」實驗:來自不同國家和地區的開發者、研究者與創業者在同一空間共居、交流並推進項目。

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「六一」當天的日程更集中於AI與獨立遊戲。除了多位遊戲行業內投資人和從業者帶來相關分享,也有不少獨立團隊介紹了他們用原生AI引擎,或藉助AI輔助完成的獨立遊戲項目。

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整體來看,這場活動想要討論一個更具體的問題:當遊戲製作中的大量工作都可以交給AI,真正的瓶頸會轉移到哪裡?

Magic Find Ventures聯合創始人、前網易投資VP方達,獨立之光副總裁熊拖泥,以及BBX Ventures投資經理Jonas,都在現場分享了自己對於這一問題的觀察與判斷。

方達提供了一個切入點。她認為,當下依然是遊戲創業相對有機會的階段,並用「品質平權」和「流量平權」兩個關鍵詞概括了AI帶來的變化。在她看來,AI正在降低原型製作的門檻,讓更高品質的內容不再只是大廠成熟工業化管線的專屬產物。

與此同時,社交媒體也重塑了流量入口。小團隊可以通過小紅書、B站等平台持續發布設定圖、開發日誌,與潛在玩家建立聯繫並積累種子用戶。過去,團隊往往需要同時承擔高昂的開發成本與發行風險,如今他們至少能夠藉助規模更小、成本更低的原型產品,提前驗證市場反饋,再決定後續投入。

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不過,成本下降,並不等於好遊戲會自動出現。

方達將目前的問題概括為「破碎的生成最後一公里」:單獨看代碼、原畫、音樂和文本,各環節可能已經達到80多分,可當它們組合成一款面對玩家的產品時,結果仍然容易失控。遊戲生產中,各工序對於AI應用的成熟度也參差不齊。

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方達提到:「AI暫時還成為不了策劃。」因為它缺乏大量難以被寫進文檔的經驗,很難穩定判斷一個體驗是否成立,也無法自然形成完整閉環。

當執行成本被壓低,團隊之間真正拉開差距的部分就會隨之變化。這也是AI進入遊戲行業後,出現的新問題:過去稀缺的是生產能力,未來更稀缺的可能是驗收能力。

BBX Ventures投資經理Jonas也提到類似的觀點。在他看來,生產成本下降之後,注意力、判斷與取捨反而變得更加昂貴;人類最難被替代的能力,是把模糊的不滿壓縮成值得驗證的問題,並在行業共識失效時,重新建立評價標準和取捨邊界。

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Jonas將這個取捨能力稱為「元判斷力」。AI可以圍繞同一個問題,同時生成保守版、極端版和反常識版原型。它們看上去都合理,最終決定究竟哪一條路值得繼續投入,依然需要人的判斷。

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獨立之光副總裁熊拖泥,則從開發者視角分享了過去半年使用原生AI遊戲引擎的經驗。

儘管現在總有「一句話做遊戲」的說法,但在他看來,更現實的方式依然是圍繞核心玩法定製工具。比如利用AI生成更趁手的關卡編輯器、動效編輯器和骨骼動畫編輯器,再將測試完成的數據編譯進遊戲。

他認為,工具的意義並不只是節約時間,也會放大開發者原本對遊戲的理解。團隊越清楚自己想要什麼,越能藉助AI建立適合自己的流程。

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圓桌討論中,兩位嘉賓李馳和竇月汐最終也提到:遊戲開發也許會逐漸接近於「許願式開發」,製作人不斷描述需求、修正表達,再驗收AI交付的結果。不過對於現階段來說,兩位也表示,一鍵生成大型遊戲仍然「有點荒謬和離譜」。

在活動後續階段的遊戲展示中,我們也看到了不同獨立遊戲團隊,在遊戲開發中AI應用的不同側重,看見前面的討論如何落到更具體的產品上。

一款名叫《喬伊的夢魘》的肉鴿卡牌遊戲,將AI接入UGC關卡工坊。玩家可以用自然語言生成卡牌概念、效果文本乃至源碼,再放入自定義戰局中試玩。

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《尼羅河的種子》則嘗試用AI協助整理埃及旅行中收集的文獻與壁畫素材。團隊展示了直接生成時出現的錯位人物和怪異形象,並解釋,最後仍需人工篩選資料、重新提取元素和加入審美判斷。

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過去,一款遊戲的門檻不只在於創意,還在於團隊能否承擔美術、程序、策劃、測試,以及各環節反覆溝通的漫長流程。AI首先改變的,是其中大量標準化、重複性的執行工作。

《白蛇之子》是僅由一名策劃和一名美術製作的卡牌遊戲。據團隊負責人介紹,藉助AI,項目僅用5個多月,就完成了接近《殺戮尖塔》體量的內容,包括784個技能、96種怪物和20多種機制,並已在Steam開放Demo試玩。

團隊介紹,AI被用於搭建生產管線、填寫數據和提高代碼生產效率。在這種情況下,新怪物的初步製作可以壓縮到20分鐘左右。但他們也強調,把怪物調整到數值、體驗和表現都合適,仍需要兩三天,消耗的依然是策劃與設計上的心力。

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在研女性向遊戲《代號:香》則選擇了另一條路徑。項目以眾神為題材,玩家扮演調香師,與中國、希臘、埃及等不同文化中的神明建立聯繫。

現場有人詢問角色卡是否由模型生成,團隊明確表示,目前項目披露的人物立繪和卡面CG全部為畫師手繪。據介紹,在他們的工作流中,AI沒有替代原畫而是更多承擔了「AI調香」等一些相關的輕量玩法。

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由這些項目也可以看出,不同獨游團隊會根據項目特性,判斷不同的AI使用方式:它可以提高傳統遊戲的生產效率,可以成為玩家手中的創作工具,也可以讓AI本身成為玩法成立的前提。

至少在現階段,AI還不是簡單地取代整個開發團隊。程序、美術資產生產和數據填寫中的部分工作正在被壓縮;與此同時,設計目標、審美標準,以及最終的判斷與取捨,將變得比以往更加重要。

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