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二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

2025年03月28日 首頁 » 遊戲速遞
* 本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

本文基於遊戲 PC 版(Steam)撰寫。

在所有試圖給「類魂」遊戲套上一層二次元殼子的作品裡,《無限機兵》雖然是來自本土團隊的出道作,但我們還是能從世界觀氣氛營造、戰鬥動作、角色造型等很多方面體會到製作者的認真與用心,包括老大難的優化問題也沒有拖後腿,整個遊戲自內而外呈現出嚴謹、成熟的氣氛,讓人感到有些意外。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

但另一方面,客觀來講《無限機兵》仍舊是一款相對缺乏核心競爭力的「類魂」遊戲,儘管流暢的戰鬥動作設計、個性化的武器還有角色美術方面加了一些分,但在探索過程中我時常會為簡單粗暴的場景美術與關卡結構,還有缺乏節奏變化的單調雜兵戰而感到困擾,在戰鬥中也感受不到與敵人在動作方面的互動,總體感覺是「你打你的,我打我的」。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

我想取消耐力槽這一創新的初衷應該是給玩家更大的操作自由度,這在某種意義上是成功的,我的確不再需要計算每一下普攻和閃避的耐力消耗,專心進攻;但另一方面,把所有技能消耗與影響攻擊力的「同步率」綁定在一起,使得基礎普攻連招的收益大幅上升,技能成了十足的點綴,甚至可能反過來拖累戰鬥的效率,這樣的設定我實在沒看懂。

略帶缺憾的末世氣息

遊戲故事發生在一個架空的末世之中,文明覆滅後的數百年間,被稱為「原漿」的奇特物質四處蔓延,各種怪物、死靈以及匪幫湧現於大地之上,可見之處儘是絕望無助的普通人,整個世界只剩下最後一座城市「海汶斯威爾」。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

失去記憶的「機兵」主角從原漿中醒來,身為全新的生命體,除了腦海里蹦出回憶片段,她對自己一無所知,只知道必須要前往海汶斯威爾,尋找這一切災禍背後的真相。

從官方設定不難看出,「破敗」和「神秘」是遊戲氣氛的關鍵詞。玩家需要控制著主人公在各種破爛不堪的建築中穿行,活動範圍十分有限,基本上延續到了一條道走到黑、有各種捷徑連接類似「篝火」作用的晶枝等類魂 RPG 地圖的設計邏輯。在這樣的基礎之上,地圖裡通過設置一些「無法從這邊打開」的門、高低落差機關(主角不能跳躍)來提升地圖複雜度,吸引玩家搜遍各條岔路、擊敗精英敵人尋找稀有的道具或裝備。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

從設計思路來說這個方向當然沒什麼可指責的,部分關卡里的岔路數量還挺多,有力提升了地圖的可探索性以及遊戲時間。不過問題在於路線設計整體比較簡單,很多時候我都能成功猜到岔路的位置、走向以及預料到一些隱藏道具的獲取路徑,哪怕遊戲沒有小地圖,也基本上沒有迷過路,這跟很多同類型遊戲帶給人的「柳暗花明又一村」那種探索體驗還是有很明顯的區別。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

物體表面材質的匱乏和普通也加深了地圖設計比較「簡單」的印象,包括建築物、地面、水體、岩石、機械等等都是一樣的問題,不僅場景里的小物件種類不多,數量也鋪得不太夠,因此場景面積雖然也不大,但就是會給人留下比較「空」的印象,房間、斜坡、走廊等等物件設計得橫平豎直,很多空間都沒有被合理地填充。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

除此之外,關卡設計思路缺乏變化的另一個表現就在於過於頻繁的「視野死角突襲」。雜兵藏在房間角落、洞口襲擊主角這樣的設計雖然陰間,但經過「魂」系列遊戲多年的洗禮,大家基本上只會把這當成一種背後有傳承的驚喜作料。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

然而在《無限機兵》里,部分關卡甚至到了每過幾分鐘就能遇到一次的程度,在所有敵人的登場方式中「驚嚇型」「意外型」的占比明顯偏高,實在是有些精神疲勞,到後來只要看到有汽油罐等物品遮蔽了部分視線,又或者有一些不明顯的岔路、洞口,我都默認那裡邊藏著老六,這種未雨綢繆的想法幫我規避了不少意外的襲擊。

總體而言,遊戲的關卡和地圖設計比較符合末世主題,也有一定的多樣性與個性化,雖說整體比較缺乏戶外的大場景,但結合主題跟遊戲架構,以室內場景為主也沒什麼大問題。只不過幾乎所有場景都給人一種複雜性和細節不足的印象,大量橫平豎直的規整切面削弱了場景的真實氣氛,這和遊戲想要表達的嚴肅、神秘核心有一定牴觸,也跟精巧的主角造型設計不太匹配,二者仿佛不在一個圖層上。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

獨特能量設定帶來個性化「類魂」動作體驗

身為「類魂」遊戲,《無限機兵》在動作設計的基礎思路上延續了同類遊戲的很多做法,比如偏慢、偏真實的人物動作,明顯的攻擊前後搖,敵人較高的傷害數值和旺盛的攻擊欲望等等,所以毫無疑問這是一款有相當難度的 ARPG 遊戲,如果不擅長「類魂」或者動作遊戲,顯然會在遊戲過程中吃一些苦頭。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

不過開發者關於遊戲的動作特性上顯然有自己的思考,其中最主要的變化(系統)有兩個,分別是取消耐力槽,以及前面略微提到過的「同步率」系統。

首先,遊戲裡並沒有常見的「耐力」這一概念,無論普攻、閃避、加速跑都不會有任何資源消耗,單就普攻小連招而言,玩家完全可以不停地按鍵連續使出來,很多普通敵人都非常容易被打出硬直,玩家可以不太費力氣就能將其消滅。

閃避雖然沒有消耗,但動作前後都有比較明顯的短暫停頓,以此限制玩家連續使用閃避的頻率。當然閃避過程中的短暫無敵幀也是存在的,面對高難度 BOSS 的時候需要熟練掌握這一技巧。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

這一設計使得《無限機兵》的操作體驗略微向傳統的動作遊戲靠近了一些,至少在使用普攻和閃避的時候不必用餘光關注耐力條的狀態,也讓無消耗的普攻成為效率非常高的攻擊方式,在遊戲前期甚至連部分 BOSS 都會被連續普攻打出短暫硬直,讓我在一把技能一般、但普攻數值很高的初期武器上投資的強化材料獲得了很高的回報。

當然,從中期開始遊戲 BOSS 戰的難度陡增,對術式框架能力(固有技能)的理解運用變得越來越重要,單純想靠普攻連招還有閃避來戰勝敵人,會比剛開始階段要困難許多。這裡就需要介紹遊戲獨特的資源系統「同步率」了。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

「同步率」在畫面上顯示為角色白色 HP 槽上方的波動能量槽,最高為狀態為 100%,普攻命中敵人能夠獲得同步率,被敵人攻擊命中則會失去一些,具體數值由武器傷害以及角色「戰鬥力」屬性里的「轉化力」和「穩定性」來決定。

同步率分為多個等級,會影響攻擊力,降到 50% 以下時稱作「空能級」,此時玩家的攻擊力會大幅減少,但同時同步率也會慢慢地自動增加,數值越低,增加速度越快;當同步率超過 50%,可以看到能量槽上有幾個色塊,這代表了對攻擊力不同的加成階段;如果同步率被敵人打成 0,又或是技能使用過度,角色就會進入虛弱狀態。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

主角一共有三大類技能,使用它們全都會消耗同步率,包括武器固有技能、術式(法術)以及術式框架,而且消耗數值相當高,幾乎不可能單純靠這些技能來擊敗 BOSS,在戰鬥過程中必然要不斷穿插普攻來回復消耗掉的同步率。

比如遠程術式「電磁炮」一次就會消耗高達 20% 的同步率,但只能造成很有限的傷害,面對普通雜兵還能湊合當個吸引敵人的工具,對付 BOSS 就顯得杯水車薪,哪怕在升級時有意增加角色屬性里的「精神」數值(影響術式傷害以及能否裝備特定術式),也遠遠無法和普攻的效能相提並論。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

武器的固有技能一般會消耗 25% 甚至更多的同步率,而且命中之後不會像普攻那樣能夠回復同步率,是純粹的消耗技能,一般只會在比較特殊的情況下使用,比如附帶穿刺、中毒特效,又或是能夠放出飛行道具解決遠處敵人等等。

框架能力是主角左手那個術式框架裝置的固有能力,一共包含4種,通過劇情解鎖之後就可以隨時切換,它們分別是反擊立場、穿刺爪、結盾和纏雷瞬步,每一種都有十分特殊和強大的性能,熟練使用之後能夠給戰鬥過程帶來非常大的助益。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

結盾相當於舉盾防禦,只要在舉盾狀態下就會持續消耗同步率,好處是可以消耗同步率防禦敵人的幾乎所有攻擊,讓受到的各種傷害大幅減少,等積攢到足夠的能量之後就可以連按 2 次術式框架技能鍵使出「過載爆破」釋放護盾能量造成範圍傷害,並回復一定的同步率。

在第二章擊敗恐慌收割者之後會解鎖穿刺爪,通過消耗自身 HP 獲得一定時間內的攻擊強化效果,每次普攻都將附帶一段能量形態的爪擊,能夠給敵人附帶穿刺狀態。

纏雷瞬步相當於強化版的閃避,前後搖時間更短,在受到攻擊瞬間使出還會在原地留下殘影,爆炸之後對敵人造成雷屬性傷害。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

彈反成功的瞬間

最後也是最強大的術式框架能力,顯然就是相當於彈反的反擊立場了。這是遊戲中非常重要的技能,能夠反彈敵人差不多所有攻擊招式(包括飛行道具和投技),而且每次使用只消耗 10 點同步率,但代價就是動作前搖非常明顯,大約需要在攻擊命中自己之前的 0.5 秒就按鍵,沒有多次的練習幾乎不可能熟練掌握彈反判定發生的確切時間,同時還得靠「背版」來記住 BOSS 五花八門的招式,包括起手式、範圍、發動時間等等。

彈反成功之後絕大多數敵人會立刻進入虛弱狀態,此時普攻會變成一次威力驚人並且可以回復大量同步率的處決技,發動時全身無敵,而且由於沒有倒地硬直設定,處決完成之後往往還能繼續追加 3 到 4 次普攻,戰鬥效率遠超其他任何攻擊方式。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

反彈飛行道具

更逆天的是彈反本身並沒有 CD,技術好的玩家完全可以連續彈反 BOSS 的攻擊,在極短的時間裡就將其幹掉或是進入新的戰鬥階段。當然,除了普通類型的 BOSS 以外,面對之前在 DEMO 中出現過的機兵型敵人時,由於對方和主角一樣也有同步率槽,所以單次彈反並不能形成處決,必須結合其他攻擊手段或是連續彈反才能將其同步率歸零,這時才能進行處決,體現了遊戲循序漸進的難度設定。

如果掌握不了彈反,只能靠普攻 閃避來跟 BOSS 周旋,那麼《無限機兵》的整體難度會上一個台階,BOSS 巨大的攻擊範圍、強大的攻擊力以及多變的快慢刀招式會給人帶來很大麻煩,個人體感哪怕放到正經的「魂」系列中也屬於頭部的難度設定,打起來十分痛苦;可一旦熟練掌握彈反之後,結合普攻無消耗以及 BOSS 無倒地硬直的遊戲特性,可以瞬間打出巨量的傷害,一個卡住人數十分鐘的 BOSS 甚至可能在一分鐘之內被擊敗,高風險高收益的特點十分顯著。

二次元類魂動作 RPG《無限機兵》評測:7 分

在日常推圖探索過程中,彈反也是相當有價值的技能,只不過面對複數敵人的圍攻,有時候一把趁手的長柄武器能夠更顯著地提升戰鬥效率。

最後簡單講講遊戲的裝備系統,整體和「魂」系列比較類似,武器沒有獨立技能樹,每種武器自帶一種武器技能,根據角色的力量、技巧、精神三種基礎屬性提供數值加成、消耗特定道具提升武器等級這些系統大家應該都耳熟能詳,消耗貨幣升級的系統也是老面孔了,遊戲裡武器的種類並不算多,但上面提到的普攻無消耗特性使得每一種幾乎都很依賴普攻來打傷害,大家選一種有眼緣的武器然後有針對性地進行一些屬性強化,基本就能順利前進了。

總結

《無限機兵》作為 Sense Games 團隊耗時多年打磨出來的二次元美術主題「類魂」ARPG,單就基礎品質而言絕對是合格的,我在體驗過程中幾乎沒遇到任何 BUG,在低配 PC 上運行也十分穩定,優化相當出色,沒有在這一初創團隊經常犯錯的領域翻車。

遊戲獨特的資源設計大膽推翻了「類魂」遊戲的常規做法,帶來一些新鮮的遊戲體驗,這顯然給遊戲的數值平衡提出了更高的要求,玩家在遊戲初期很容易「亂拳打死老師傅」的經歷,以及某種意義上過於強大的彈反技能,都說明這部分還有不小的進步空間。

如果場景美術能夠再提升一些結構複雜度以及表面材質細節,與遊戲出彩的角色以及 BOSS 設定相匹配,這款遊戲應該還有潛力吸引更多的玩家。

優點

  • 紮實的基礎品質

  • 優化出色,體驗十分流暢

  • 獨特的戰鬥資源系統

  • 暢快的戰鬥體驗

 

缺點

  • 場景設計與美術還有進步空間

  • 數值平衡有待優化

 

評測成績

《無限機兵》作為 Sense Games 團隊耗時多年打磨出來的二次元美術主題「類魂」ARPG,單就基礎品質而言絕對是合格的,遊戲獨特的資源設計大膽推翻了「類魂」遊戲的常規做法,帶來一些新鮮的遊戲體驗,這顯然給遊戲的數值平衡提出了更高的要求。

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