《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:會有更具操作感的新武器
評論:
好快的速度。
今年三月,《臥龍:蒼天隕落》發售,Team NINJA的「誅死遊戲」新作這個Title,加上「三國」這一國內玩家倍感期待的題材,讓這一作在國內遊戲圈掀起了一股巨大的討論熱潮。
隨著玩家們吃透遊戲本體的內容,關於本作的熱議也逐漸平息。但熟悉Team NINJA的玩家都清楚,關於本作的探討還遠遠沒到結束之日。如此前的「仁王」系列一樣,《臥龍:蒼天隕落》尚未公布的三個DLC,一定會讓遊戲有著全新的表現,大家也都在期待著DLC對遊戲的「補完」。
同樣和「仁王」系列一般,《臥龍:蒼天隕落》DLC的到來,也並沒有讓大家等待太久。在遊戲發售的兩個多月後,Team NINJA便將公布DLC的具體資訊。
在DLC公布之前,我們有幸受到中電博亞與Team NINJA的邀請,獲得了採訪《臥龍:蒼天隕落》製作人們的一次機會。接受我們採訪的兩位製作人,分別是《臥龍:蒼天隕落》的開發製作人山際真晃先生,以及《臥龍:蒼天隕落》的總監平山正和先生。
左:山際真晃,右:平山正和
以下是採訪內容:
Q:《臥龍:蒼天隕落》是一款基於「三國」歷史開發的奇幻遊戲,因此與「三國」的歷史進程息息相關,觀看這些歷史故事的再演繹,也是玩家們津津樂道的內容之一。我們都知道《臥龍:蒼天隕落》的本篇故事結束於「官渡之戰」左右,這時「三國」其實還尚未真正形成——那麼,這一次的DLC,將會聚焦於哪一部分的「三國」歷史呢?
A:《臥龍:蒼天隕落》的DLC主要會聚焦在一些玩家尚未了解的背後故事。三個DLC的主題分別對應「魏」「蜀」「吳」三個不同的陣營,而即將到來的DLC1則是以「魏」作為主題。
此外,我們在DLC中也會著重呈現一些在本篇當中未能出場的角色、事件,以及歷史戰役,這也是我們DLC想要描繪的地方之一。
Q:以《臥龍:蒼天隕落》的本篇內容來看,「三國」的故事還遠遠沒到結束的階段,那麼包含DLC在內,本作希望將「三國」的故事推進到哪一個歷史階段為止?
A:《臥龍:蒼天隕落》畢竟是以真實歷史為背景的一款遊戲,所以如果確切地描述故事所處的歷史階段,那麼可能會涉及劇透。所以我們只能說DLC會將故事推進到本篇稍後的階段,但不能說具體到哪裡,希望大家能後續到遊戲中去挖掘這一問題的答案。
Q:如果《臥龍:蒼天隕落》沒能把「三國」故事講完,那麼後續會有續作的計劃嗎?
A:以本作來說,假設有續作的話,我們當然會將整個故事繼續講下去,但目前為止《臥龍:蒼天隕落》的續作還沒有一個很具體的概念。
Q:在此前的「仁王」系列中,除了對日本戰國歷史的講述外,還出現了一些戰國時期之外的歷史人物,比如平安時代的源義經。那麼在《臥龍:蒼天隕落》中,會不會有類似的其他歷史時期的角色登場,比如說漢高祖劉邦?
A:目前《臥龍:蒼天隕落》所描繪的歷史階段,實際上還遠遠沒有觸及「三國鼎立」的時期,所以本作的首要任務,仍然是將故事完整地書寫到真正的「三國時期」,在故事裡加入來自其他歷史時期的人物,比如漢高祖劉邦,是在這之後的事情。
不過這是個很浪漫且很有魅力的想法,以開發的角度來看,這是非常有意思的。但這會以怎麼樣的形式來呈現,具體有沒有辦法實現,甚至會不會在《臥龍:蒼天隕落》這一作中出現,目前為止都是尚未確定的事情。
《仁王2》中的源義經
Q:Team NINJA所開發的「誅死遊戲」,如「仁王」系列,一直以來都會在DLC中加入大量「補完本體」的新內容,那麼在《臥龍:蒼天隕落》中,本次DLC將會帶來同樣規模的新內容嗎?
A:是的,如大家遊玩「仁王」系列的體驗一樣,我們在《臥龍:蒼天隕落》的DLC中也會為大家帶來新的故事、任務、敵人以及武器,如果是想要挑戰更高難度的玩家,那麼在DLC中也有新的難度模式可以體驗。
值得一提的是,DLC中新加入的武器會與本篇中的武器略有不同,這會是一種更注重操作感的武器,手感與使用方法上,都會與本篇中的武器有體驗上的不同。
Q:除了新內容的加入外,DLC是否會進一步完善遊戲的玩法系統,比如說讓玩家能夠自由組合武器的武技?
A:在這方面,我們收到了很多來自玩家們的反饋,包括武技的自由組合,乃至武器武技欄位的擴充等等,我們也在積極地尋找這些想法達成的可能性,希望後續能夠讓大家更輕鬆地達成自己想要的作戰風格,實現自己想要的作戰效果。
Q:目前DLC的開發具體進行到了什麼階段,預計會在什麼時間點上線呢?
A:目前已經進入到了最後的收尾階段了,我們的目標是在六月結束之前發售這款DLC。
此前《臥龍:蒼天隕落》發售前採訪中,基於對「仁王」系列的認知,我嘗試著用「仁王」與「臥龍」相對比的角度,來試圖更清晰地了解這款遊戲。現如今,遊玩了本作的玩家們應當清楚本作與「仁王」系列有著諸多形似而神非的地方,這一點在遊戲發售後的討論中屢見不鮮,讚賞者有之,批駁者也甚眾。
故而在本次採訪中,除了《臥龍:蒼天隕落》DLC相關的資訊外,我也詢問了兩位製作人許多關於《臥龍:蒼天隕落》本體的內容,試圖了解那些讓玩家們欣賞、喜悅,抑或失望、不解的設計,究竟起源於何處。
Q:《臥龍》上線以後在國內有著很高的討論度,可以冒昧地問一下這一次的銷量如何嗎?
A:目前來說,《臥龍:蒼天隕落》的全球出貨量已經突破了一百萬套,而玩家人數則超過了三百八十萬人,作為一個全新的IP,《臥龍:蒼天隕落》對我們而言已經非常成功了。
當然,我們仍希望能有更多的玩家來體驗這款遊戲,所以在之後的更新與DLC中,我們會繼續完善這款遊戲。在接下來的更新中,我們預計會在遊戲中加入DLSS、XeSS、FSR等新的顯示技術,希望可以進一步改善PC玩家們的遊玩體驗。
Q:相較於「仁王」系列,《臥龍:蒼天隕落》精簡了非常多的招式系統,玩家也無法通過天賦樹學會新的動作派生,這是Team NINJA是出於什麼樣的考慮而進行的設計?
A:首先,本作希望讓玩家更專注地去體驗與敵人之間的攻防轉化,強調對戰中如化解等瞬間動作的抉擇,令玩家可以聚焦在動作操作上,故而我們刻意地簡化了遊戲的動作系統。
其次,透過將武技與武器進行綁定的設計,玩家每獲得一把新的武器,都能夠獲得新的武器使用體驗,故而我們希望藉此呈現更多種不同武器的使用樂趣。
Q:《臥龍:蒼天隕落》中根據中國志怪筆記與民間傳說設計了不少怪物,像倀鬼、水鬼、酸輿等,這讓國內玩家感到十分有趣。但有個問題是,本作中整體的敵人種類實在太少了,這是為什麼呢?
A:我們很明白對一個動作遊戲來說,敵人的種類越多,玩家能夠享受到的樂趣就越多,所以在開發的過程中,我們是想要設計出更多種類的敵人的。但本作的戰鬥系統是以化解為中心的,為了讓玩家與敵人間的攻防不會過於單調,我們在設計敵人的動作時設計了更多的變化性,故而導致了工程量增加,進而成為本作中敵人數量較少的主要原因。
不過在之後的DLC中,隨著故事的推進,會有新的敵人和BOSS增加,敵人種類少的問題可以得到改善。
此外,本次DLC中加入的新的難度模式下,以往的敵人會有新的動作變化,希望大家能夠從中獲得更多的挑戰樂趣。
Q:在最近的《臥龍:蒼天隕落》更新中,你們加入了許多輔助功能,比如可以在行軍界面看到關卡收集品的進度,這些功能在「仁王」系列中都是具備的,為什麼在《臥龍:蒼天隕落》中反而一開始沒有,在推出快一個月之後才加入呢?
A:與「仁王」系列相比,《臥龍:蒼天隕落》中增加了跳躍的機制,地圖也相較於之前更加立體,這些在探索上都帶來了更多的變化。一開始之所以沒有加入那些功能,是因為我們希望玩家能夠更自由地去探索地圖。在收集了玩家們的意見後,我們發現玩家更希望能夠在關卡開始前就看到收集品的進度,這會讓他們更有動力去探索。所以在日後的更新中,我們才實裝了這些功能。
Q:「黃巾軍」的三個BOSS張角、張寶和張梁中,張梁是大家普遍認為設計得最好的BOSS,然而在最近的一次更新中,Team NINJA卻下調了張梁的BOSS戰難度,為什麼會這麼做?
A:張梁是玩家在遊戲中第一個要面對的BOSS,他在遊戲中的定位是玩家熟悉化解與動作系統的教學老師,我們希望玩家能夠通過與張梁的戰鬥來更熟悉遊戲的操作與系統。
雖然以遊戲通關率來說,張梁的BOSS戰的通關率並不低,但在遊戲發售後我們仍然收到了許多來自玩家反饋的意見,認為拿張梁作為第一個BOSS難度太高了。我們不希望玩家在挑戰第一個BOSS時就因為過於困難而放棄遊玩這一款遊戲,所以我們在保留「熟悉化解」「熟悉動作系統」等教學特色的情況下,對張梁的BOSS戰難易度進行了一些調整。
Q:自遊戲推出以來,「江表三虎臣」這個關卡始終許多玩家都感到不滿的關卡,當初是出於什麼樣的目的設計的這個關卡?
A:我們一開始是以「高難度支線關卡」為目標設計這個關卡的,但在遊戲發售後,我們發現實際效果並非我們所預料的那樣,玩家在初次遇見這個關卡時很難去思考如何攻克這個關卡,只會體驗到不合理的難易度。
所以我們調整了這個關卡的設置,一方面調整了敵人的數值,另一方面我們也調整了敵人的AI,讓玩家不再感到那麼不合理,可以更好地去體驗這一關卡。
當時許多玩家的真實感受
Q:本作為玩家們設計了非常多出色的BOSS戰,如張遼、呂布等,尤其是呂布,許多玩家都認為這是本作最好的BOSS戰之一,但是為什麼呂布這個強大的BOSS,在妖魔化後反而讓人覺得變弱了呢?
A:首先必須說,我們並沒有刻意地削弱呂布的妖魔化形態。
人型呂布的BOSS戰位於遊戲的中段,我們刻意地將其設計成一場高強度的BOSS戰,當玩家不停地嘗試、失敗、一敗塗地後重新挑戰,並最終戰勝呂布後,玩家對於動作系統的掌握度和熟練度,以及對遊戲系統的理解都會變得更高。
因此,在戰勝呂布之後實現遊戲技術上的提升的玩家,會發現在之後的BOSS戰中都能比較輕鬆地應對。這跟我們最初的設想是有一定的偏差的。
當然,呂布畢竟是呂布,我們也並不希望呂布總是被人說變弱了,所以在之後的更新中,我們會稍微強化一下妖魔化的呂布。
Q:在《臥龍》的劇情中,許多人物的刻畫都與我們所熟知的形象有著相當大的差距,比如呂布和貂蟬,可以簡單聊聊你們設計劇情的理念嗎?
A:本作的故事基本上是基於《三國演義》小說的故事來進行撰寫,此外我們也參考了一部分《三國志》正史中的細節。在撰寫故事的過程中,對於登場的角色,我們的原則是這個角色的最後結局,以及相關歷史事件的最終走向是不會改變的。但在過程中,我們好奇於如果加入一些新的設定與故事,這些角色會如何變化,於是就有了故事中的一些新的想像與嘗試,這是我們故事設計的基礎方針。呂布和貂蟬在最初設計的時候,我們就已經確定了要將他們當做主要角色來進行設計,比如呂布會被我們設計成一個類似於黑暗英雄的角色。
自《臥龍:蒼天隕落》發售後,這款風格與「仁王」不那麼一致的遊戲,就一直有著許多的爭議,既有玩法上的,也有基礎功能設計上的,通過這次採訪,我們可以看到這些爭議點有些是Team NINJA有意為之,也有一些並不符合他們設計的初衷。
好在Team NINJA是眾多遊戲製作組中少有的「從善如流」的類型,在遊戲發售後也一直在針對玩家們的意見進行微調,遊戲的遊玩體驗也因此得到了一定的上升。
而在這個逐漸優化的過程中,新DLC的加入,也將解決遊戲怪物種類少,內容偏少等硬性問題,如「仁王」系列一樣,整個遊戲都會在DLC的「補完」下變得更加完整。
本次採訪最為讓人激動的資訊莫過於DLC很有可能會在六月結束之前發售,這意味著看到這篇採訪的玩家,只需要等待不超過一個月的時間就能玩上新DLC,內容更新上的高效從「仁王」系列開始就一直是Team NINJA的優點,在《臥龍:蒼天隕落》中,他們也將這一優點貫徹了下來。
希望DLC到來後,《臥龍:蒼天隕落》能有更加出色的表現。