前不久,在面向遊戲開發者召開的CEDEC 2023分享大會上,專注於市場調研與推廣營銷的ryus office公司董事長小沼竜太為大家帶來了獨立遊戲《主播女孩重度依賴》銷量突破120萬份的好消息。為了向業界同行分享本作成功的秘訣,小沼竜太還專門準備了一場乾貨滿滿的演講,詳細拆分了遊戲銷量背後的各種秘密。
由於《主播女孩重度依賴》的製作人為深諳日本網路文化的創作者Nyalra,因此遊戲最初的目標受眾群體理所當然地鎖定在了日本玩家的身上,然而遊戲發售之後,中國市場的表現卻遠超預期,注意到了這點的他們及時轉變了營銷思路,開始針對中國玩家群體積極推廣。
目前本作在中國地區的銷量占比為51%
此外,小沼竜太還擺出了多組具體的銷量數據,重點分析了登錄主機平台、追加語言支持以及參加促銷活動等行為對銷量產生的影響,並在最後的總結環節給出了「重視海外市場」和「多搞促銷」這兩點建議。
或許對玩家和部分從業者而言,這場演講是個了解市場調研與推廣營銷的好機會,但在第二天,《主播女孩重度依賴》製作人Nyalra立刻在自己的博客里碼了一篇名為「數字與商品」的兩千字小作文,不僅痛斥了「過分關注遊戲銷量」這一行為,還向粉絲們吐露了自己身為獨立遊戲開發者心中的苦水。
在文章開頭,Nyalra先是表達了對營銷部門的理解,不過在接下來的段落中,他也明確表達了自己的不滿:「把遊戲當作商品的情形實在是讓我很不爽,那些陌生的大人們羅列出一排意義不明的單詞與數字,沒有人關注遊戲本身,也沒有人會去說明超天醬與粉絲之間的距離感,只是說著『這個時候打折的話就能提升銷量』之類的話,不停地向大家吹噓商品的銷售數字。」
根據Nyalra透露,自己在向製作人展示遊戲項目時,對方表示「如果能在一年之內收回成本,你們想怎麼做就怎麼做」,而Nyalra也在「不被商業主義吞噬」的情況下自主完成了遊戲開發。只不過,他還是認為「我們所做的一切嘗試,我們所做的一切有價值的事,都會被貼上標籤放進PPT里,仿佛這一切都是為了商品的銷售」。
在《主播女孩重度依賴》中,想要實現遊戲目標,玩家同樣需要追求「數字」,為了100萬粉絲而不斷努力。但遊戲畢竟不是現實,站在創作者的角度來看,一份商業性的報告,一連串數字的堆疊,都於無形之中覆蓋和省略了製作人投入在遊戲中的心血與想法,尤其是像Nyalra這樣多愁善感,身懷理想主義的遊戲創作者。
Nyalra去年確診抑鬱症
實際上,《主播女孩重度依賴》已經屬於同類遊戲的佼佼者,Nyalra也對遊戲如今取得的成績很滿意,只是「唯數字論」是他無論如何也無法接受的觀點:「考慮數字如何如何是一家有著眾多員工的大廠該考慮的事,它與獨立遊戲的理念相悖,獨立遊戲應當從製作自己喜歡的東西開始。」
說到底,關註銷量數字的小沼竜太沒有錯,一心只想著遊戲的Nyalra也沒有錯,在無力改變的現實面前不斷地痛苦掙扎是每個理想主義者的必經之路,Nyalra也很清楚這點。在文章末尾,他還是選擇了放下所有情緒,寫下了最客觀,同時也是最無趣的一段話:「對我來說,遊戲是『工作』和『有趣的活動』,而對出版商和製作人來說,遊戲是『商業產品』和『銷售措施』。我們的觀點是一致的,只是角度不同而已。面對這些複雜的事,我們也只能相互合作。畢竟,每個人都有各自的信念和工作。」