這幾年「文藝復興」大熱,懷舊復古的遊戲屢見不鮮,有老IP的經典回歸,也有舊玩法的昨日重現,講究的是情懷,追求的是回憶。而這也使得最初接觸《鈴蘭之劍》時,我誤以為這也是一款如此定位的遊戲。
事實恰恰相反。《鈴蘭之劍》是一款完全獨立的全新作品,只是選擇了像素風格與戰棋玩法——其中的區別,就像翻唱一首80年代流行歌與原創一首同年代風格的新歌,前者好聽是因為它曾是老歌,後者好聽完全是因為它自己。
而為了創造足夠滿意的作品,《鈴蘭之劍》也是一個十足的理想派,其在一套玩法體系下兼容了手遊與單機兩種遊戲模式,成為一款跨越兩個平台的本格戰棋遊戲。
想要做到這樣的事情其實並不難,但要保證兩種模式的體驗平衡,就不是一件容易的事了。由此,《鈴蘭之劍》圍繞「鈴蘭之劍傭兵團」,將劇情與玩法分為兩個部分。
一個是「愚者的旅途」,講的是玩家與鈴蘭之劍傭兵團在一場城市暴動中不幸身死後,出現在了神秘的混沌之海,為了對抗命運,挑戰低維的投影世界,收集改變命運的不同道具。同時,還可以通過召喚原世界的各種人物,升級並養成他們,讓自己的旅途更加輕鬆——是非常傳統的手遊玩法。
另一個是「命運的螺旋」,是講述玩家使用命運道具後展開的全新時間線,通過改變失敗的過去,成功逃過暴動並加入鈴蘭之劍傭兵團,回到鈴蘭小鎮的故事。玩法變為單機模式,玩家需要在鈴蘭小鎮中經營傭兵團,招募傭兵、訓練傭兵、完成委託、鍛造裝備,儘可能提升傭兵團的實力。因為玩家每經營一定周目(周目為時間單位,每周能夠選擇多種的不同行動),就會觸發小鎮的新劇情,根據新劇情中的選擇與戰鬥結果,玩家也將打出不同的劇情分支與結局。
劇情方面,「愚者的旅途」與「命運的螺旋」是兩條真正相輔相成的雙子線,以超長的劇情體量,將過去隱藏的故事與進行時的命運推演,共同組成時間差式的雙線敘事。在前者,玩家從低維投影的世界中看到這個大陸過去的故事,了解友人的過去傷痛,見證鈴蘭之劍的誕生;後者則是讓玩家真正生活在鈴蘭小鎮,活躍在這個世界的戰爭舞台上,結識更多的朋友,開闢新的故事與未來。
為了提高敘事效果,遊戲在很多細節上也下了大功夫,人物模型的神態、動作與對話框臉部的表情差分相當豐富,跳躍、攤手、驚訝、悲傷都形神兼具,再結合BGM、畫面表現、角色設計、文字文本與舞台劇式的演出,讓人能快速沉浸到故事中,感受到角色的喜怒悲憂。
雖然遊戲中套遊戲並不是沒有先例,但大多數都是加入套皮小遊戲,玩法體系與劇情往往都沒有一致性,最常見的就是這兩年流行的RogueLike,自帶戰力崩壞,不用擔心數值體系,相對更容易融合本體的玩法設計。
《鈴蘭之劍》則不同。這兩種遊戲模式中,除了角色、裝備獲取與養成途徑不同外,戰鬥體系依然是一致的,技能、戰鬥、數值、策略性都統一不變。而這一切,都歸功於遊戲中極為克制的數值成長與刻意放大的遊戲策略性,這使得在《鈴蘭之劍》中,以弱勝強是極為常見的。
交錯的世界是材料與挑戰本
遊戲中準備了多種多樣的立體地圖設計,具有真實的物理效果、高低差與豐富的策略要素。玩家可以通過走位、技能與戰場道具,進行各種地形殺與傷害規避,比如攻擊炸藥桶、踢翻滾石、技能點燃草坪等方式,都可以造成大量傷害。如果是一個擁有擊退技能的角色,則可以整出更多操作,像擊退敵人使其掉落懸崖、擊退炸藥桶將在遠程引爆,甚至只是將其擊退到牆壁上或敵人身上,也會造成額外的傷害。
地形的高低、障礙物也是策略性的一環,其會間接影響玩家與敵人的走位、攻擊距離——唯有考慮更多,才能贏得更多先機。比如,有些弓箭角色的警戒射擊能提前布置,鎖定一個方向的多塊地形,若站位刁鑽,讓敵人近身多費1步,就能多吃一下傷害;障礙物則可以阻擋弓手射擊,讓近戰多費幾步路,但部分弓手具有曲射判定的技能,能繞開眼前的障礙物射擊。策略選擇並不唯一,解法也多種多樣。
攻擊方位也非常重要,突襲者往往都有後方攻擊收益更高的被動技能,防禦者的防具有一種是前方、側方的額外防禦加成。地圖上還有專門增益敵人的道具,比如旗幟,其能為敵人帶來豐厚的屬性增益,但玩家可以用突襲者位移步數更多的優勢,避開敵人的偵查範圍將其偷偷砍掉,降低敵人屬性的同時還能增加己方的屬性。
職階克制也成了非常關鍵的特性,克制與被克制之間有著養成幾乎無法彌補的差距,活用職階克制才能變得無往不利。
但這不代表養成沒有性價比,《鈴蘭之劍》只是從傳統的數值增長轉向對角色本身策略維度的挖掘,升級、進階帶來數值提升並不多,但角色可以通過養成進度在自己的天賦樹中解鎖十多個技能,含被動、反應(特性)、普攻與技能。儘管一個角色只能帶一個普攻、一個反應、一個被動與三個技能,但通過技能組切換,可以達到更改戰鬥風格的效果,為遊戲的戰鬥增加了更多方式,進一步也增加了玩法的策略深度與遊玩趣味。
當然,策略要素的豐富也有利有弊,要不是遊戲難度並不高,還設計失敗後3次回檔機會,讓玩家可以單次戰鬥中任意退回到某一個回合,過度複雜的策略計算很容易讓人覺得麻煩。劇情也是如此,有著十幾個小時演出體量,幾乎每隔幾關或幾周目就有一大段劇情,也不能跳過,只能欣賞。
但即使如此,也無法掩蓋《鈴蘭之劍》的閃光之處,甚至可以說作為融合單機與手遊模式,跨越兩個世代的戰棋遊戲,這股強烈到執拗的策略性與劇情演出正是它帶給玩家最鮮明的戰棋特色,是如今戰棋遊戲正統進化之作的證明。