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《仁王3》製作組採訪:好的動作遊戲二十年也不會褪色

2026年01月30日 首頁 » 遊戲速遞

感謝光榮的邀請,我們提前玩了《仁王3》,作為系列作品裡進化最大,最成熟的一部,《仁王3》可以說沒有辜負大家的期望。它的動作系統紮實爽快,開放世界探索做得恰到好處;畫面依舊髒兮兮,但和前作相比已經是有了不小進步。

 

仁王3製作組採訪好的動作遊戲二十年也不會褪色


在遊玩同時,我們還以線上的方式,採訪到了遊戲的製作人安田文彥、柴田剛平和藤田雅樹,了解了《仁王3》的一些故事,下面是採訪詳情:


仁王3製作組採訪好的動作遊戲二十年也不會褪色


安田文彥

仁王3製作組採訪好的動作遊戲二十年也不會褪色

柴田剛平




Q:從《仁王2》到《臥龍》,玩家群體裡有過一種討論,就是製作組在這一系列的玩法上遇到了創新的瓶頸,但沒想到《仁王3》卻通過兩種不同風格的區分,打破了這種成見。不知道製作組是如何想到並開發這些玩法創新的?


A:在『仁王3』中,我們希望挑戰大幅改變動作系統。因此,在繼承以往系列中深受喜愛的武士動作的同時,新增了代表日本的另一位戰士「忍者」。此外,透過讓玩家能在戰鬥中隨時瞬間切換這兩種風格,創造出前所未有的操作手感與視覺體驗。


仁王3製作組採訪好的動作遊戲二十年也不會褪色


Q:作為開放世界的又一次挑戰,《仁王3》的內容設計比起《浪人崛起》讓人舒適很多,不知道製作組當初設計時是如何考慮「開放世界」設計這個主題的?


 A:開放地圖系統是為了賦予「仁王」系列更高的攻略自由度而導入的,但在開發過程中,規模擴大與地圖密度的平衡成為了挑戰與反覆試驗的重點。


起初,我們也追求讓玩家能充分感受到開放感,作為與過去作品的變化之一;然而,開放地圖的廣闊與作為誅死遊戲所需的密度是相互矛盾的,若為了表現開放感而降低地圖密度,將不符合『仁王3』的風格。


因此,在多次嘗試後,我們決定更重視保持作為死鬥遊戲的密度,以及營造「仁王」世界無縫連結」的遊玩體驗,而非單純追求開放感。

 

仁王3製作組採訪好的動作遊戲二十年也不會褪色


Q:新時代的玩家對於快感的閾值提升越來越高,現在的遊戲內容消耗越來越快,是否對動作遊戲來說,做一個大家都喜歡的好遊戲要求越來越高?


A:我們也這麼認為。我們所打造的動作遊戲所蘊含的樂趣具有普遍且永恆的價值,即使經過十年、二十年依然不會褪色。然而,支撐這份如同靈魂般的樂趣,使遊戲作為一個完整作品得以成立的骨架與血肉,必須在細節上做到無微不至的照顧。


我們將持續精進技術,累積經驗,致力於推出高品質的作品給所有玩家。

 

仁王3製作組採訪好的動作遊戲二十年也不會褪色


Q:系列的故事已經延展到前傳的前傳了,在《仁王3》之後,這個系列的世界觀還會有進一步的計劃嗎,是否有考慮近代亦或是更遙遠的未來主題?


A:目前尚未規劃『仁王3』的續作,但我們希望在保留武士與忍者與妖怪激烈戰鬥的世界觀作為系列核心的同時,構思以動作與探索為主的新體驗設定。

 

仁王3製作組採訪好的動作遊戲二十年也不會褪色


Q:我從2017年參與《仁王》A測到現在已經玩了有9年之久,很難想像最初那個略顯稚嫩的遊戲會變得如今這樣精彩有趣,鍾愛這個系列的玩家粉絲也越來越多,不知製作組一路走來有沒有什麼特別的感想?


A:大約十年前,當TeamNINJA開始參與「仁王」第一作的製作時,根本無法想像會有第三作,更別說成為系列作品。當時無論是遊戲本身還是製作團隊,都還有許多不成熟的地方。正因為有許多玩家多次體驗並支持『仁王3』與『仁王2』的本篇以及體驗版,我們才能夠製作出『仁王3』,對此我們衷心感謝大家。


我們最希望的是,這些玩家能將最新作『仁王3』視為系列中最出色的作品來享受,同時也期待更多人能愛上「仁王」系列。


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