《雙點博物館》的推出,徹底解決了《雙點校園》換皮《雙點醫院》的問題,Two Point Studios用一套完全不同於前作的邏輯,為玩家們帶來了一款截然不同、不再讓人想要昏昏欲睡的雙點遊戲。

簡單來說,《雙點博物館》徹底拿掉了前兩部作品的核心邏輯,用「博物館展覽」的主題,讓員工房間這種承載特殊功能的非經營設施以外的模擬經營主體徹底脫離了「功能性房間」的桎梏——雖然底層玩法依舊沒變,但這一作的經營核心「展覽品」要求玩家直接將其擺在大廳中,並且共享裝飾加成。

而基於操作邏輯的大改,與《雙點校園》幾乎沒有任何新玩法的DLC不同,《雙點博物館》的每個DLC也都為玩家帶來了實質性的玩法升級。
比如《雙點校園》再怎麼推出新章節、新DLC,以教室為單位嚴格劃分區域的學院主題還是會將這些新內容變成一個又一個「主題換皮」,在功能性玩法上,可以帶來的改進極其有限。

但《雙點博物館》不同,在章節尤其是DLC的區分中,Two Point Studios不再選取那些只能換皮的主題,而是乾脆直接從只能展覽的史前文物,擴展到了需要修建魚缸、生態箱以及恆溫裝置的水生動物、野生動物以及植物類展品,讓「博物館」的概念徹底擴大到了一切可以被「展覽」的主題上。

到了《失落遊樂園》,繼上上次的「動物園」之後,製作組更是不再局限於以往單純的換皮搞怪,而是乾脆直接將《雲霄飛車之星》那套遊樂園經營搬了過來,創作出了一個不再那麼硬核,但是與本體相比極其有趣、有新意的擴展包。

與《雙點校園》的諾博斯泰德關卡類似,《失落遊樂園》同樣將全新設施放在了室外,你需要從探險地圖中找來圖紙,並將其製作成實際運行、需要排隊與維護的遊樂設施放在園中招攬遊客。

與《雲霄飛車之星》極其相似的是,除了作為遊樂園主體的「過山車」以外,其餘的遊樂設施全部都是大小與造型固定的遊玩項目。你需要像遊戲本體那樣,通過放置裝飾與滿足熱議度獎勵來增加設施評分。雖然雙點系列自然做不到Planet系列那樣的造型自定義設計,但二者在實際操作體驗上除了一個丐版一個硬核以外,其實也沒什麼差異。

簡單來說,和《奇幻珍寶》是在專家與新地圖探索系統中加入DND機制、《百獸博物館》需要玩家建造生態箱養活生生的野生動物、《藝想天開》可以乾脆直接現場定製新藝術品一樣,《失落遊樂園》的新內容就是加了一套遊樂園經營建造機制,其核心邏輯依舊是擺放展品、裝飾展品吸引遊客。

但在此基礎上,Two Point Studios選取的本身就是一個甚至都可以直接拿來出續作的主題。這也是為什麼,遊戲裡除了差點就會淪落為「換皮」的遊樂設施「展覽」玩法以外,乾脆直接在「過山車」這種關鍵設施上做文章,允許玩家在放置設施時自由規劃路線,建造一座能夠隨心所欲橫跨整個園區的巨型過山車——而且前提不是玩家有沒有錢,是只要物理邏輯不衝突,那就完全行得通。

所以不留情面的說,雖然《失落遊樂園》依舊繞不開「玩法換皮」的底層邏輯,但製作組通過實際操作上的大改,為這個差點趨同化的系列引入了超高自由度的過山車自由編輯機制,將一個值得推出新作,但作為續作太水、作為DLC又剛好的主題安排得恰到好處。讓人不禁連連感嘆,在經歷過前座的滑鐵盧後,製作組這次是真的開智了。

優點:
- 玩法升級顯著,高自由度的過山車編輯系統為遊戲增加了整個系列都前所未有的全新樂趣與體驗
- 內容不是簡單換皮,機制創新程度明顯
- 難度簡單,更易上手
缺點:
- 本質上是簡化版的過山車模擬經營遊戲,單純拿來與同類獨立作品相比的話確實沒有競爭優勢
- 新系統深度有限,且地圖容量較小
- 主題較為割裂,相比起本體的動植物來說,「遊樂園」與「博物館」的聯繫確實有些略顯牽強






