歐洲規模最大的遊戲展會 Gamescom 2024 已於 2024 年 8 月 21 日~ 24 日在德國科隆盛大舉行。
在本次展會上,Capcom 旗下預計 2025 年發售,登陸 PS5/XSX/Steam 平台的新作《魔物獵人:荒野》首次放出了可試玩版本。在先後體驗了兩個狩獵討伐任務之後,《Fami 通》編輯特地採訪了本作的主創團隊(辻本良三先生、藤岡要先生、德田優也先生),就試玩過程中令人在意的內容進行了深度詢問。
《魔物獵人 荒野》製作人 辻本良三(下文簡稱為辻本)
《魔物獵人 荒野》執行導演兼美術總監 藤岡要(下文簡稱為藤岡)
《魔物獵人 荒野》導演 德田優也(下文簡稱為德田)

▲左起:藤岡要,辻本良三,德田優也
目標是實現「狩獵過程中的百般變化」
—— 我已經迫不及待地體驗過了本次的試玩版本,真是太有趣了。大錘的新動作到底能轉多少圈啊?
辻本:大錘新動作非常華麗,玩起來很爽吧?
—— 操作方式也非常簡單,只需按下 L2 鍵進入集中模式,就能發動華麗帥氣的招式。即便是公認操作比較複雜的充能斧,也可以流暢地進行攻擊,甚至讓我產生了「還有必要去進行更複雜的操作嗎?」的疑問。
德田:如何為引入的新要素分配鍵位是我們每一次都需要絞盡腦汁去解決的問題。
—— 本作都有哪些特別值得關注的新動作呢?
德田:派生自氣刃兜割的太刀新動作引發了極大的反響,並且在開發團隊內部也有著很高的人氣。

—— 除了武器種類以外,怪物們的行動模式也為狩獵增添了不少樂趣,為此你們都下了哪些工夫呢?
藤岡:先觀察怪物的一舉一動,然後再選擇自己覺得最合適的動作予以應對,這可以說是《魔物獵人》系列在玩法上的核心主題。
本作會儘可能地豐富玩家們的可選空間,方便玩家在選定行動後及時調整位置並流暢地銜接下一個選擇,這也是我們在開發時格外注重的一點。
—— 原來如此。另外我還注意到在遊玩過程中,玩家自己都能意識到「應該差不多能在怪物身上製造傷口了」。
藤岡:通過不斷攻擊怪物,其原本完好的部位上會漸漸出現裂紋,提示玩家這裡快形成傷口了,此時只要持續攻擊該部位,就能製造出傷口。
若是成功破壞傷口,則會在相應位置留下無法二次破壞的傷痕。
德田:對於新玩家來說,怪物不同部位的肉質差異是一個不太好理解的概念,傷口系統正是為了解決這一問題而引入的。另一方面,對於老玩家而言,戰鬥和思考的樂趣也會更強,比如可以採用先製造多個傷口,然後再一口氣將其全部破壞這樣更具效率的作戰策略,
—— 確認怪物身上出現傷口後,就可以按下 L2 鍵進入集中模式,然後利用 R2 鍵快速瞄準傷口所在的部位。這樣一來,即便是初學者也能夠打出帥氣的操作。這一點固然很棒,但對於那些硬核高手玩家來說又如何呢?
藤岡:連我們這些開發者也樂在其中,大聲喊著「就瞄準那裡打!」。

全能的 NPC 支援獵人
—— 在試玩時我試著發出過求助信號,結果趕來的並非是其他玩家操縱的獵人,而是 NPC 支援獵人。他們的定位是什麼呢?
德田:和艾露貓一樣,NPC 也會根據玩家當前正在狩獵的怪物及其狀態來做出行動。舉個例子,如果玩家不太能夠流暢地進行攻擊,他們就會吸引怪物的注意力,要是玩家受到來自怪物的傷害,他們便會為獵人提供回復。
總的來說,就是非常善於提供支援。
—— 也就是所謂的無名英雄。單純就強度而言,他們大概是什麼水平呢?
德田:相較於四位普通玩家組隊進行狩獵,NPC 獵人的效率會稍低一些,這也是我們有意為之的。不過正如先前所說,NPC 們善用各種輔助手段,所以應該能夠進一步提升玩家們的狩獵體驗。
此外,雖然不能直接命令 NPC 前去製造或破壞傷口,但卻可以單獨設定他們的戰鬥傾向。

—— 順帶一問,這些輔助獵人在背景設定上都是什麼樣的角色呢?
藤岡:在背景設定當中,狩獵小隊除了玩家和接待員以外,還包含各式各樣的人物。而調查隊本身又是由多個小隊組成,每一個小隊都有相應的獵人角色。
—— 換個話題,本作新增的要素相持是只有觸發精準防禦才能進入的狀態嗎?
德田:應該說使用精準防禦更容易觸發相持,但發動普通防禦有時也能進入相持狀態。因此即便是不太擅長動作遊戲的玩家,也可以體驗到該要素。
—— 換言之就是並沒有一個百分之百的觸發條件,相殺也是如此嗎?
德田:沒錯。這兩種動作和「騎乘」的設定類似,可以簡單理解成系統內部有一個計量槽,攢滿後就能夠成功觸發。
「烤熟的肉」將能夠提升體力上限
—— 一直以來,「烤熟的肉」都只能用來回復耐力,但本作中居然還能用來增加角色的體力上限,著實令我大吃一驚。這真是一個大膽的改動啊。

德田:本作中用餐效果的生效時間不再以任務為單位,即便任務已經完成,用餐效果也會繼續保留,方便玩家無縫挑戰下一個任務。這也就意味著,玩家可以在任何地點,任何時候進行用餐。
隨著便捷性的提升,只能回復耐力的「烤熟的肉」在遊戲中就顯得有些格格不入了。在我們看來,烤肉無疑是《魔物獵人》系列的標誌性元素之一,因此變為它賦予了類似秘藥的效果。
與此同時,秘藥也沒有被移除。比起需要完成進食動作才能使用的烤肉,秘藥依然具有可立即生效的優勢。
—— 也就是說秘藥還是有存在的價值。說到烤肉,本作同樣少不了種類各異,令人垂涎欲滴的烹飪動畫。
藤岡:這一次玩家可以添加輔料來為主食材增添風味,並自行選擇想要強化的屬性效果。食材搭配的變化在料理的外觀上也會有所體現。

—— 除了肉以外,作為配菜的各類蔬菜看起來也非常可口。在效果音等音效表現的加持下,整個用餐過程變得更有沉浸感。為實現這一點你們都付出了哪些努力?
藤岡:在初步構建起遊戲的畫面表現框架後,我們深感「既然視覺上如此有沉浸感,那音效方面自然也不能落後」,於是便傾盡全力模擬出了可信的音效,讓玩家能夠切身體會到遊戲的真實感,比如讓音效隨著角色位置的改變發生變化。
從荒蕪期到豐饒期的天氣變化
—— 在追蹤辟獸的過程中,天空上一秒還在不斷降下落雷,下一秒就立刻雨過天晴了,地圖場景的天氣都會如此急劇地發生變化嗎?
德田:這其實是 Gamescom 試玩版本中的特殊設定,正式版又會是另一套變化模式。其他地圖(比如緋紅森林)也有相應的天氣系統。
包含天氣在內的一系列環境變化都是玩家可以在狩獵過程中多多利用的要素。在試玩版中,玩家們應該都是用大撤退彈來驅散辟獸群。其實如果沙海龍在地圖當中,也可以選擇利用蟻獅來誘導小型辟獸,策略非常多樣。
希望各位玩家能夠多多結合當前的環境情況來做出選擇,有效地達成任務目標。

—— 最後,請辻本先生對期待本作的玩家們說點什麼吧。
辻本:正如我們此前宣布的那樣,本作在 9 月舉行的東京電玩展 2024 上也會放出可試玩版本。此外,有關《魔物獵人:荒野》的情報目前還公布得不多,今後將會陸續放出更多消息,敬請期待。
期待與各位在東京電玩展的現場相會!