《失落之魂》至今開發已有十一年,這款索尼互動娛樂「中國之星計劃」的作品,在今年終於要同步登錄PC和PS5了。
遊俠網有幸參加了這次《失落之魂》的線下試玩會與媒體群訪,在感受了遊戲的實機畫面與手感後,我們採訪了索尼互動娛樂中國區遊戲製作總監、「中國之星計劃」負責人包波先生以及《失落之魂》製作人楊冰先生。
以下是本次採訪的部分Q&A內容:
Q1:《失落之魂》做了很久,索尼互動娛樂的「中國之星計劃」也陪伴了這個項目很久。「中國之星計劃」從哪些方面給你們提供了幫助,可以分享一下嗎?
楊冰:從2016年宣傳片推出後沒多久,我們就與索尼互動娛樂的同事取得了聯繫,隨後便成立公司啟動了項目。加入「中國之星計劃」初期,索尼互動娛樂就給予了我們切實的支持:前期的融資工作,他們不僅為項目提供背書,還積極牽線搭橋,幫我們對接各類投資資源。如果沒有索尼互動娛樂的助力,公司從團隊組建到項目立項開發,都會很困難。合作過程中,索尼互動娛樂一方面幫助我們的團隊實現規範化運作,另一方面也指導我們如何針對平台特性進行遊戲開發。後續無論是參加各類展會,還是到2022年項目成為索尼互動娛樂正式發行的作品,他們始終投入巨大——不僅有資金層面的支持,更有團隊協作上的協助,以及內外部多維度的技術支撐。
包波:我們跟楊冰團隊的合作主要分為兩個階段。第一個階段楊冰已經提到了,就是投資之前的合作階段;第二個階段是2022年完成投資後。當時,經過與楊冰團隊的多次溝通,我們一致認為,推動項目按時按質地完成,是後期合作的核心目標。因此,從2022年起,索尼互動娛樂全面介入項目推進,在「錢、人、事」三個核心維度傾注資源與精力。雙方團隊都給予了高度配合,協作非常順暢,項目穩步推進。目前項目整體進度已完成90%,我們已經在做最後的集中攻堅——重點推進過場動畫的製作,以及bug的修復,我們的目標是上市時做到「零bug」。
Q2:提到團隊協作,楊冰以前在採訪的時候也聊過,感覺在開發中最難的挑戰是從個人轉向團隊協作。能不能分享一下您覺得印象最深刻的困難時刻或者低谷期是什麼樣的,您和團隊是怎麼克服的?
楊冰:印象比較深的是開發中期的某段時間,當時覺得項目可能沒辦法繼續下去了。一方面,我們實際的開發能力和預設的目標之間存在巨大差距;另一方面,從個人主導轉向團隊協作的過程中,我們踩了太多坑,這讓我和團隊都陷入了自我懷疑,甚至會想:我們到底還有沒有能力把這個項目做完。
那段時間國內遊戲行業也正經歷動盪,資金、技術等各方面都面臨重重困難,每天都在擔心項目隨時會中斷。而就在那個節點,原本以「中國之星計劃」身份給予我們扶持的索尼互動娛樂的同事們,提出了更深入合作的想法。也是從那時起,《失落之魂》確定由索尼互動娛樂發行,隨後短缺的資金、關鍵的技術支持陸續到位。開發重回正軌,我和團隊的狀態才慢慢從低谷里走了出來。
Q3:《失落之魂》是一款2A級別的國產單機ARPG遊戲,在平衡開發成本、市場預期與玩家需求的過程中,是如何兼顧漫長開發周期和成本控制的?在保持個人獨特創意與表達的前提下,是否會因為市場預期或玩家需求而做出一些妥協呢?
楊冰:這也是摸著石頭過河的過程。這些年我最深的體會是,認清自身能力需要時間。最開始總覺得自己能做一個體量很大的項目,真上手後才發現,那遠遠超出了我們當時的能力範圍。後來開始收束目標,同時也發現市場上玩家偏好的類型在不斷變化。我認為最重要的是,雖然遊戲確實做了一些調整,比如增加了更貼合市場、更方便玩家上手的細節,體量也調整到了我們團隊能駕馭的範圍。但從始至終,最初想呈現的那種快節奏的動作體驗、流暢的畫面表現,這些核心特質是一直保留到現在,沒變的。
Q4:之前提到《失落之魂》過場動畫時長超過120分鐘,能看出這是一款內容厚重的遊戲。今天試玩下來,感覺遊戲的背景世界觀宏大,還帶著一絲悲劇色彩。想請您在不劇透的前提下,聊聊這個故事的核心主題,或者您有沒有什麼特別想通過它表達的東西?
楊冰:其實劇情的核心在開發過程中是有一些演變的。2016年最早放出的宣傳片裡,主角和龍的畫面給人感覺比較孤獨。但今天大家試玩時會發現,主角的旅程里不斷有夥伴加入、給予支持。這種變化不是某一天突然決定的,我覺得可能和團隊成員的個人經歷有關——有了這些角色的加入,主角的旅程變得更豐富,玩家的體驗也會更飽滿。
Q5:《失落之魂》會在PC和PlayStation雙端發行。通常來說,跨平台遊戲在平衡兩端的性能優化、幀率與解析度,尤其是PC端要應對多樣化的硬體設備,以及鍵鼠適配等問題時,索尼互動娛樂這邊有沒有提供過什麼具有建設性的幫助?
包波:在這個項目里,我和楊冰老師不分彼此、緊密協作。PC端開發和PlayStation5的性能優化由我帶隊負責,音樂音效也在我這邊的職責範圍內,還包括很多別的工作,比如管線搭建,項目管理,優化美術質量等;楊冰老師及其團隊則承擔過場動畫、核心玩法打磨,關卡設計,同時也參與本地化工作。
Q6:遊戲的設定與美術風格融合了東西方的元素,比如偏日式的角色設計與西式科幻的世界觀,這樣的融合是基於哪些考慮?
楊冰:我們並沒有刻意去融合這些元素,更多是順著世界觀和故事的邏輯自然生長出來的。角色設計上,由於我的個人喜好,主角的風格偏視覺系。而這樣的角色形象,他所處的人類文明背景設定在近代會更合理,服裝風格也能與之匹配。劇情里,主角需要去有的樣子。尋找遺蹟,這些遺蹟就被設定為宏大的遠古建築,所以參考了希臘巨型建築。總的來說,這些元素都是跟著劇情推進自然形成的。
Q7:從「中國之星計劃」過往的遊戲來看有一些「魂系」的遊戲加入,在如今「魂系」與開放世界盛行的市場環境下,《失落之魂》依然堅持線性關卡與高速ACT的設計,這樣的選擇是否是一種「逆勢而行」?具體的原因是什麼?
楊冰:我覺得這和項目的整個發展歷程有關。最開始它只是一個個人Demo,是憑著個人喜好組合塑造出的遊戲類型。作為公司和團隊的負責人,重大項目方案都是由我來拍板。這些年我的個人喜好沒怎麼變,所以即便市場有變化,可能有人會質疑商業層面的考量,但支撐我一直堅持下來的,始終是最開始喜歡的東西——這點是很個人化的,也從來沒變過。
包波:有一點需要說明一下,「中國之星計劃」並沒有特意選擇「魂系」遊戲加入。我們的選擇標準很簡單:看品質,從大量投遞的遊戲裡挑選出好作品,僅此而已。計劃里確實入選了不少ARPG作品,這其實和投遞情況有關——我們收到的遊戲裡,大部分都是動作類角色扮演遊戲類型,可能是因為中國開發者普遍偏愛動作類遊戲。但至於是否屬於「魂系」,我們其實沒特別考量過——團隊裡「魂系」愛好者不算多,不過做主機遊戲久了,大家對各類遊戲都挺喜歡的。
Q8:《失落之魂》的戰鬥系統被玩家認為既有《惡魔獵人》的風格,也帶有一點魂系的影子。在您看來,這款遊戲的戰鬥設計希望帶給玩家一個怎樣獨特的體驗?
楊冰:我和開發團隊始終把流暢放在戰鬥設計的最高優先級。我們做了很多優化:很多多餘的動作被完全取消,後搖也儘可能減到最小。技能的銜接方式、派生邏輯,全都是圍繞「讓玩家獲得流暢體驗」來設計的。我們不想讓玩家處處受制於遊戲既定節奏,被動接受各種操作限制,而是希望做到:玩家的每一次輸入都能隨心所欲,並且及時反饋在主角的戰鬥動作上。
Q9:現在我們定位是ACT還是更接近ARPG?
楊冰:我覺得還是ARPG。因為從成長要素以及整體發展趨勢來看,它已經不是傳統意義上的純ACT了。當然,動作元素仍然是失落之魂的核心主體,占比更突出,而角色扮演(RPG)所側重的敘事和成長系統,相比純ACT會有更多的展現空間。
Q10:從試玩體驗來看,《失落之魂》的美術風格很不一樣,很多國產遊戲以古風或中國風為主要方向,而《失落之魂》則更偏向現代感,更全球化一些。我想問一下兩位是怎麼看待全球市場的,《失落之魂》為這一方面加入了哪些內容呢?
楊冰:《失落之魂》的美術風格自始至終沒變過。這個項目2016年剛出來時,國內同體量的遊戲裡,移動端作品占比更高,做單機主機方向的較少,所以當時並沒覺得我們的風格有多「鶴立雞群」。直到最近這幾年古風遊戲越來越多,大家覺得這類風格很好,才顯得我們有些不同。但沒辦法,遊戲立項時就定了這個方向,總不能因為市場變化就貿然改成古風。當初喜歡這個風格的玩家,期待的就是這樣的作品,盲目轉變未必是最優解。不過我們的遊戲裡也融入了一些東方元素,只是對外展示的不多。對我們來說,核心是讓整個作品的風格保持統一,不能為了迎合某些方向就刻意加東西,破壞這種整體性,這是我們主要的考量。
包波:這個項目的美術升級由我主導,之後聯合美術同事與楊冰持續配合。剛加入時,就覺得項目風格很有意思,楊冰團隊當時做了不少差異化場景,今天大家也看到不刪除的內容:它同關卡的變化還是非常大的。但我認同楊冰所說的「風格自洽」:不管什麼場景,合理的落在遊戲自身世界觀里就好。我們在此基礎之上,也加了很多統一設計,比如特定符號、核心元素,讓東方場景、半科幻場景等形成呼應,保持整體統一。這很難,我們花了大量時間打磨,玩家體驗完全部關卡後應該能感受到我們的努力。角色這邊,最初的風格框架已經是早早的就定了的,後續我們重點放在了提升角色表現精度,比如服裝面料質感。畢竟技術表現力也是吸引玩家的重要部分,且所有調整都緊扣世界觀,讓不同背景的角色站在一起有協調感。
Q11:像「中國之星計劃」和《失落之魂》項目合作這麼久,以此為例,您覺得「中國之星計劃」對中國主機遊戲生態的核心價值是什麼?
包波:我之前有一個「夢」,希望我們能夠幫助中國遊戲行業誕生一個或多個3A遊戲。後來,我覺得在這個夢想實現之前,我更應該做的是現在把我們的知識、經驗,我們能找到的國內外頂尖主機遊戲開發專家,全部都分享給中國的遊戲研發團隊,包括通過「中國之星計劃」和SIE合作的,甚至那些不在中國之星計劃里團隊。如果我們的力量能夠幫助這些團隊提高項目品質,那最好不過了。
Q12:這麼多年的堅持當中,有沒有一些玩家在網際網路上的言論讓您特別感動,或者記憶深刻的?有沒有什麼想對從16年看demo後一直等到現在的玩家說一些什麼話?
楊冰:還是和當年差不多,當年大家一直留言支持,我就一直說謝謝,我覺得還是挺感激的。上次公布宣傳片之後,我也看到很多留言,說當年的那個demo終於做完了。當時的玩家們好像朋友一樣一直盯著我,快完的時候給我來一聲祝賀,我覺得挺感動、挺感謝的。