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《浪人崛起》篝火早期前瞻:讓人提不起勁

2024年03月12日 首頁 » 遊戲速遞

作為 PlayStation 上半年首推的獨占作品之一,由光榮特庫魔旗下 Team Ninja 打造的開放世界動作遊戲《浪人崛起》將於十日後推出。

經歷過《仁王》《臥龍:蒼天隕落》洗禮的玩家,難免會把《浪人崛起》看作是一款把忍者組魂游與日系開放世界結合的遊戲。本文將以遊戲前兩個小時左右的主線內容,及部分開放世界內容為主,簡單介紹《浪人崛起》究竟是一款怎樣的遊戲。此非正式遊戲評測,還請期待我們在 3 月 21 日解禁的完整評測。

《浪人崛起》篝火早期前瞻:讓人提不起勁

幕末名人傳

《浪人崛起》的故事始於 1853 年,正是日本歷史上最為重要的「黑船事件」發生的那一年,玩家扮演的「隱刀」隸屬於黑洲籓,與幕府處於敵對狀態。隱刀為二人組士兵,出生入死形如一身,刺殺黑船上的美國海軍提督馬休·佩里成為了玩家的第一個任務。

《浪人崛起》篝火早期前瞻:讓人提不起勁

這一晃就是五年,下一個任務,玩家就直接來到了 1858 年的橫濱,這一年江戸幕府與歐美五國簽訂了美日修好通商條約,風雲變幻的時代開始。

如果要說劇情特色的話,那就是玩家在遊戲中遇到的 NPC —— 無論是可以一同上戰場的夥伴、提供後援和好感支持的同志,甚至是地圖上遊蕩的通緝犯,都是歷史上赫赫有名之人。坂本龍馬這位名士不用多提,他從玩家進入橫濱開始就始終伴隨左右。諸如活躍於日本江戶末期到明治初期的藝妓村山多加、機關發明家飯冢伊荷七等等,都是主線過程中重要的夥伴,部分 NPC 的命運,和歷史上有比較明顯的差異。

《浪人崛起》篝火早期前瞻:讓人提不起勁

由於時代相近,《浪人崛起》中這群拋頭露面的名人留下的資料更豐富,除了類似土方歲三、勝海舟等人有照片流傳於世之外,類似某些人葬身之處,都列的清清楚楚,而玩家卻能在遊戲中與他們談笑風生,共議大事,實屬有種時代交錯的恍惚感。

在前期主線中,出現了一位名為權藏的反派角色,這是玩家第一次面臨重要抉擇 —— 殺不殺?若玩家傾向饒他一命,那他會留下寶物逃之夭夭,之後在某個支線中還會與其相遇,他表示自己已經改過自新,玩家可以再度決定他的命運。如果選擇相信他,那麼權藏就會成為可以一同上場的夥伴。

忍者組縫合怪

好消息,全縫了。

《浪人崛起》的捏人畫面需要玩家一次性捏隱刀二人,所以時間成本顯著提升,再加上越來越細緻的捏人參數,光是捏人就花費了我一個小時左右的時間……

《浪人崛起》篝火早期前瞻:讓人提不起勁

整體來說,《浪人崛起》的人物養成與《仁王》《臥龍》有明顯區別,本作中玩家殺敵獲得「經驗值」和「果報」,經驗值可以直接提升玩家等級,等級提升後會提升角色數值並獲得傳統的技能點,而果報則在累積一定量之後,通過觸摸旗幟(相當於篝火)或完成任務來提升果報等級,達到特定等級可以獲得四種特定屬性技能點,而果報會因為玩家死亡而丟失,當然也可以反殺取回。從這屬性提升方式來看,《浪人崛起》摒棄了傳統的累計經驗值給屬性數值加點的繁瑣設計,而採用了更加簡潔的四屬性技能樹來打造角色養成。

戰鬥方面,《仁王》的三段架勢演變成《浪人崛起》的流派。流派對應天地人三種屬性,呈現三角克制。屬性的戰鬥姿勢各有差異,不同流派的武技又各有特色,而武技的學習又與流派傳位(級別)有關,至於流派的傳位,則要通過升級對應流派 NPC 好感度來獲取,流派本身的學習也與 NPC 和通緝犯有關,總之是一套貫穿角色好感度、世界探索、戰鬥規劃的系統。

無論普通雜兵、高等通緝犯還是 Boss,都有著自己的流派,自然也會有對應的天地人屬性,屬性壓制對於讓敵人踉蹌、造成更大精力上限損耗有著明顯的影響,所以想要在戰鬥中拔得頭籌,就需要在武器上設置合適的流派,並在戰鬥中可以自由切換。

《浪人崛起》篝火早期前瞻:讓人提不起勁

《仁王》的招牌系統「殘心」,在《浪人崛起》中變為了「閃刃」,設計上稍有不同。玩家在攻擊敵人的時候,鮮血沾染刀刃,在攻擊後抓准機會按 R1,就會甩掉刀上的血恢復快速精力,但紫電(攻擊時切換武器)和烈風(攻擊時切換流派)不像《仁王》那樣也可以恢復精力。

接下來是《臥龍》的化解,在《浪人崛起》中變為了「石火」。同樣,敵人的攻擊都可以按△ 來一一化解,敵人會使用無法防禦的紅光武技,此時需要精準輸入才能用石火抵禦,當然也可以直接閃避。

《浪人崛起》篝火早期前瞻:讓人提不起勁

仿佛回到十年前

前兩個小時的主線中,遊戲展現了兩三個體量不大的任務關卡。本作的任務均發生在開放地圖上的某片區域內,開始任務時會將玩家鎖定在區域入口,再進行關卡探索,無法離開,和《仁王》《臥龍》的縱深式箱庭地圖有所不同。

說不同其實言輕了,這幾個任務的關卡設計簡直差到令人髮指。且不說完全拋棄忍者組以往作品中複雜地圖的構造,連當前世代最基本的任務制地圖設計也基本為零。玩家要做的就是翻過一座牆、爬上木屋樓頂,幹掉遊蕩的敵人,再去任務指示的下一個地點,隨便拿出來過往作品的一張地圖都是降維式打擊。

《浪人崛起》篝火早期前瞻:讓人提不起勁

▲下圖面前這一片有建築的區域就是某個主線的關卡,一眼就能望到底

可能有人會說,既然是在建立在開放地圖之上的關卡,那確實很難把地圖設計到精緻,我就拿《艾爾登法環》舉例,不說史東維爾城堡之類的大型沙盒區域,隨便掏出來一個小地牢,內部構造都要比《浪人崛起》複雜得多。

正是這樣不走心的設計,讓《浪人崛起》的開放地圖仿佛開了隨機程序一樣,設計師莫名其妙在某個位置放了個收集品,設置個通緝犯,在人聲吵雜的市中心古怪地劃了了一小片被惡德浪人盤踞的小村莊…… 無論是找貓還是開寶箱,都沒有展現出應該有的那種探索感,這實在是太奇怪了,仿佛是 PS3/Xbox 360 世代才會出現的劣等罐頭開放世界遊戲。

《浪人崛起》篝火早期前瞻:讓人提不起勁

《浪人崛起》的前兩個小時的體驗還算流暢,但所謂流暢並不是玩起來讓人上頭,而是超乎想像的、單調蒼白的設計使我沒有多餘去思考的餘地,一路往前走就是了。放到別的遊戲,我不會有如此多的苦水要倒,但這可是 Team Ninja 所謂「在《仁王》前就開始籌劃的遊戲」,如果遊戲全程的表現,都如同本文所涉及內容的話,那這著實對不起 Team Ninja 開發《仁王》《臥龍》所積累的經驗和專業知識。

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