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《刺客教條:暗影者》Fami 通主創訪談:系列全新起點

2025年03月05日 首頁 » 遊戲速遞

育碧旗下《刺客教條》系列最新作《刺客教條:暗影者》預計將於 2025 年 3 月 20 日正式發售,登陸 PS5/XSX/PC 平台。

本作的舞台背景設置在 1579 年,以志在天下布武的織田信長命名的日本安土桃山時代。遊戲將會講述伊賀忍者奈緒江與信長身邊的武士彌助兩位主人公的故事。兩名主角的劇情雖然有一部分重疊,但都擁有各自獨立的故事線和任務。

《刺客教條:暗影者》Fami 通主創訪談:系列全新起點

玩家能夠前往以大阪和京都等關西地區為中心,真實再現歷史風貌和景色的廣大開放世界中展開探索。作為《刺客教條》系列首款完全面向次世代平台推出的作品,本作最值得一提的,莫過於季節和天氣的變化以及豐富多彩的光影效果,這些要素將會對系列最核心的潛行和暗殺玩法帶來各種影響。

下文將為大家帶來《Fami 通》編輯對本作創意總監 Jonathan Dumont 與執行製作人 Marc-Alexis Cote 先生的訪談內容,詳細詢問了這部《刺客教條》最新作的設計原點以及其他令人在意的問題。

《刺客教條:暗影者》執行製作人 Marc-Alexis Cote(下文簡稱為 Marc)

《刺客教條:影》創意總監 Jonathan Dumont(下文簡稱為 Jonathan)

—— 在從上古時代一直延續至現代的「刺客」歷史中,《刺客教條:暗影者》大概處在什麼位置呢?或者說本作的定位是什麼?

Marc:這是一個很有趣的問題。前作(《刺客教條:幻景》)的主題是對「無形者」設定的探索,而本作將會再度回歸刺客組織與聖殿騎士團的對抗。此外,這還將是一部更加現代化的《刺客教條》,我們希望進一步探索西方世界之外的地區,為玩家展示刺客組織與聖殿騎士團的對立是一場全球範圍內的鬥爭。

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—— 本作在系列前作基礎上都有哪些傳承和創新呢?

Jonathan:《刺客教條:暗影者》一方面繼承了《刺客教條:兄弟會》和《刺客教條 2》等傳統的《刺客教條》機制,另一方面也吸收了自《刺客教條:奧德賽》以來新型《刺客教條》的系統,算是兩者之間的一個過渡。與此同時,也希望大家能夠多多關注一下本作對於戰鬥系統和潛行玩法的進一步深化和打磨。引入更豐富的光影效果後,整套潛行系統將變得更加完善。

另外,遊戲內的世界真的是「活」的。玩家會經歷不同的季節、時間段,甚至是非常極端的天氣情況,需要大家逐漸去適應。為此,我們引入了早期《刺客教條》作品當中的經典要素、潛行機制和跑酷玩法,更加強調角色在垂直方向的移動。這也《刺客教條:暗影者》Fami 通主創訪談:系列全新起點改動將會在廣闊開放世界的各處得到充分展現。

—— 本作的歷史考據和美術設計引起了不小的爭議,請問你們是怎麼看待這一連串的問題的呢?

Marc:得益於此,我們才有了更加深入學習和了解的機會,把遊戲完善得更好。我們會非常認真地傾聽大家的反饋,並做出相應的改善。我自己也認為我們還有許多能夠改進的地方,所以今後會繼續堅持這一策略。我從內心裡期待著廣大粉絲和玩家們能夠在《刺客教條:暗影者》的世界中收穫一趟精彩的旅程。

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—— 據悉日文版的配音和英文版中的日語配音會存在差異,為什麼要這麼做的呢?

Jonathan:為了營造觀看歷史劇一般的體驗,部分日文版的日語配音會採用更貼近那個時代的措辭。然而對於非日語使用者來說,其中的不少用詞可能會顯得比較古怪,難以從字面意思理解其背後的複雜含義,比如說打招呼的方式。因此我們在本地化過程中進行了一些調整,例如英文版中的日語配音會更加重視玩家的遊玩體驗,使用更好理解的現代詞彙。

—— 在開發過程中,你們遇到的最大難題是?

Marc:這是系列首次完全面向次世代主機研發的《刺客教條》作品。為了更好地展現日本的美麗景色,我們需要對遊戲開發引擎進行全面升級。這一方面需要更多的預算投資,另一方面也更加考驗我們的創新能力,這應該是最困難的一環。

—— 本作起用了兩位主人公,將會從他們各自的視角展開講述劇情,這麼做的意圖是?此外,為什麼要設計雙主角呢?

Jonathan:一開始我們把設計的重心放在了身份更接近暗殺者的忍者上。後來在以相應角色作為主人公進行開發的過程中,我們又產生了引入武士要素的想法,於是登場兩位優缺點分明的角色這個點子便應運而生了。

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從遊戲性的角度出發對劇情進行改動後,這兩名角色不但展現出了截然不同的遊戲推進方式,並且留給了我們更多講述其背景和故事的空間。將二人的故事與《刺客教條》的世界觀進行結合之後,兩位截然不同的主人公就此誕生。這樣做不單單改變了故事講述的視角,還催生了正面戰鬥和潛行玩法兩種玩法,非常有趣。

—— 其中的一名主人公會是現代篇中玩家所扮演角色的先祖嗎?

Marc:本作中 Animus* 的設定與過去有所不同。因為我並不打算劇透,所以在這裡就只能簡單透露一點……他們的設定更像是整體上被串聯在了一起,因此玩家所扮演的角色並不一定就是自己的先祖。換言之,即便是在操縱彌助或奈緒江,也並不意味著他們二人就是現代主句《刺客教條:暗影者》Fami 通主創訪談:系列全新起點的先祖,只能說是某個未知人物的先祖。因為其記憶和 DNA 被發現,所以更多人可以通過全新的 Animus 接觸到這份記憶。

*Animus:將測試者 DNA 內被加密的遺傳資訊進行解密的裝置,可將其祖先的記憶以 3D 虛擬現實投影的方式再現,供測試者前往其中探索。

—— 提到 Animus,本作還實裝了名為「Animus Hub」的要素,這具體是一個什麼樣的系統?

Marc:我們希望讓剛接觸該系列的新玩家能夠更快熟悉本作,因此引入了「Animus Hub」系統,為《刺客教條》系列中非常重要的現代故事線融入了更多全新幻想要素,而《刺客教條:暗影者》正是 Animus Hub 系統的初登場。

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《刺客教條》的歷史是如何發展至今的?每個時代又發生了什麼大事?玩家可以在 Animus Hub 中了解到這些時間線,並經由 Animus Hub 購入《刺客教條:起源》、《刺客教條:奧德賽》、《刺客教條:英靈殿》和《刺客教條:幻景》等作品,體驗更多的《刺客教條》作品。

Animus Hub 會包含刺客們過去的事跡以及未來線的發展軌跡,能夠起到將系列劇情串聯起來的枝幹作用。在後續的系列作品中,該系統也會繼續得到繼承。

—— 雖然不希望劇透,但遊戲開場的演出動畫著實令我有些吃驚,有種莫名的怪異感。在通關本作時,這個謎團會有解答嗎?或者說能深入了解其背後的原因嗎?

Jonathan:這將是現代篇的一個全新出發點。因為這是一個會隨著時間推移不斷發展的故事,所以可能會通過今後的多部作品來持續講述。之所以這麼做,一方面是為系列粉絲帶去精彩的內容,另一方面也是開啟一個全新的故事。與此同時,對於新玩家而言這應該也是非常值得期待的一個概念。

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—— 作為一名來自日本的玩家,我十分期待探索遊戲中的這個世界。本作中存在著一個名為「觀察」的系統,這會在探索過程中起到什麼作用呢?

Jonathan:在開發本作時,我們希望儘量避免設計出將玩家機械式地帶至下一個目的地的引導系統,力求讓玩家自然而然地展開自己的冒險。這才有了稱不上導航,但能夠大致了解周圍情況的「觀察」系統。

雖然整個世界非常廣闊,但遊戲提供了通過密探獲得情報,以及其他諸多為玩家的旅途給予引導的工具。在探索過程中,你應該能夠發現多個任務目標,大量可玩內容,以及必須打倒的小型組織等各式各樣的小驚喜。

除此以外,從地理的角度來看,本作的一座座高山也十分神秘和有趣,其背後似乎隱藏著什麼秘密。這不僅會激起玩家一探究竟的好奇心,也暗示了玩家尚未完全掌握遊戲世界的全貌。群山的背後究竟隱藏著什麼?密林深處又盤踞著何物?這些疑問會讓整趟旅途變得更加有意思。

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Marc:我們想要實現的目標之一,便是以獎勵的形式讓玩家在爬上高處之後能夠欣賞到日本美麗的風光。這對於《刺客教條》系列來說一直是非常重要的元素,因此我在這裡強調這一點或許聽起來有點奇怪,但在近幾年的系列作品中,我個人感覺這方面的樂趣是不足的。因此我們才希望把本作設計成先發現能夠抵達的場所,然後利用觀察確認周圍的環境,讓玩家出於自己的興趣展開探索。不是遊戲直接提供指示或資訊,而是將提示保持在暗示這一範圍內,這是我們開發時非常注重的一點。

—— 確實如此,站在姬路城頂俯瞰的風景真是太震撼了。與系列此前作品中登場的敵對據點和建築相比,本作當中的城郭顯得要更加龐大和複雜。城郭的規模會對遊戲難度和玩法帶來哪些影響呢?

Jonathan:遊戲內存在小型城郭和大型城郭。我們在實地造訪日本進行考察時,一度被城郭的大小所深深震撼,因此也希望在遊戲中還原出這些大型要塞的原貌。

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日本的城郭在外形華美壯觀的同時,軍事防禦方面的實用性也極強,所以潛入城中是一件抱有很大風險的事,遊戲也力圖還原這一點。玩家們在遠處就能通過肉眼看到城郭,而這些名副其實的城牆要塞也正是需要攻略的一個個關卡,希望玩家們也能收穫和你一樣的感動。

—— 對於日本玩家而言,你們認為本作最大的樂趣在於什麼?

Jonathan:希望大家可以沉浸在廣闊的開放世界中,一邊體驗四季的變化,一邊收穫各種新的發現。我們在以遊戲開發引擎為首的技術層面進行了大量優化升級,打造出了只有在最新一代遊戲主機上才能呈現的生機勃勃且充滿活力的世界,為此整個開發團隊傾注了大量熱情和汗水。

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Marc:如果來自日本的玩家們能夠通過本作感受到日本文化對我們產生了多麼大的影響,那就太棒了。雖然我深知僅通過《刺客教條:暗影者》這一部作品,很難細緻地描繪日本歷史的全貌,但多多少少應該還是能傳達出日本風光和文化之美。

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