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對話蘋果「液態玻璃」設計締造者:不說 20 周年透明 iPhone,但暗示已足夠明顯

2025年06月11日 首頁 » 熱門科技

對話蘋果「液態玻璃」設計締造者:不說 20 周年透明 iPhone,但暗示已足夠明顯

在 WWDC 2025 發布會落幕後,首席內容官何宗丞在媒體活動上與蘋果軟體工程高級副總裁 Craig Federighi 和人機交互設計副總裁 Alan Dye 進行了交流。

這是「液態玻璃」亮相後,兩位核心締造者首次公開闡釋這次視覺語言革新的動因與細節。

儘管未明確回應「液態玻璃為 20 周年透明 iPhone 打造」的猜測,但讀完這篇採訪,相信你會有自己的答案。

Q:液態玻璃(Liquid Glass)是蘋果十多年來最大的一次視覺變革。考慮到系統覆蓋全球數十億用戶,這種大改版也意味著巨大的風險。為什麼是現在?為什麼是「液態玻璃」?

Alan Dye:幾個原因。首先,我們非常珍惜能為全球超過 24 億用戶設計的機會。我們知道,每一次變化的成本都很高。

所以如果我們要變,就必須變得值得。

這次我們一開始的目標之一就是:保留熟悉感。我們希望用戶一上手就覺得很自然,同時又覺得它是全新的、令人興奮的。

這其實和 Vision Pro 一樣——在二維螢幕上很難傳達真正的體驗。但我們相信,當你實際使用這些新系統時,會感受到愉悅與驚喜。

至於「液態玻璃」,它的可變性、適應性,成為我們探索未來體驗的基礎。雖然我們今天還不會談這些未來,但我們已經很期待了。

對話蘋果「液態玻璃」設計締造者:不說 20 周年透明 iPhone,但暗示已足夠明顯

▲ 蘋果人機交互設計副總裁 Alan Dye圖片來自:Wallpaper by Jason Schmid

Q:「液態玻璃」的設計語言來自 Vision Pro 嗎?它最早的靈感或起點來自哪裡?

Alan Dye:在這裡,很多項目的起點其實很難界定,它們往往是長期演進的結果。

如果你對比 iOS 7 和現在,很明顯我們這些年來確實在不斷運用和演進這些理念。而這一次的設計,其實我們已經醞釀和打磨了相當長一段時間。

其實,你可以看到它受到了過去一些設計的啟發,比如 Vision Pro,比如靈動島。

Q:「液態玻璃」具有非常強的視覺特性,你們是如何一步步發展出這種材質語言的?特別是在視覺、觸覺和物理特性上,它是怎麼形成的?

Alan Dye:我們花了很多時間去思考:如何打造一種數字材質,它能在現實世界中顯得真實可信,特別是在 Vision Pro 這類設備中。所以我們長期在數字層面研究玻璃。

我們甚至真的製作了玻璃樣品去研究折射和反射。最讓我們興奮的是——在數字世界裡,我們可以「彎曲物理定律」。

我們很著迷於「細胞分裂」的概念——一種材質如何能夠實時變化、適應不同情境。

對話蘋果「液態玻璃」設計締造者:不說 20 周年透明 iPhone,但暗示已足夠明顯

對話蘋果「液態玻璃」設計締造者:不說 20 周年透明 iPhone,但暗示已足夠明顯

▲ 在設計工作室體驗到的實體「液態玻璃」

Q:真實玻璃是靜態的,但用戶界面是動態的。在構建 Liquid Glass 時,你們是如何思考這種材質在交互中「隨內容變化」的可能性?

Craig Federighi:這種材質的「自適應性」是在項目中逐步發展出來的。

一開始你模擬真實玻璃,在某些場景中效果很好,但在其他場景就不行。用戶界面是動態的——用戶在滑動、切換視圖,從明亮界面切換到暗色內容。你就會希望玻璃的呈現能隨之改變。

這時我們意識到——真實玻璃做不到的事,數字玻璃可以。所以我們構建了一個系統,它能實時採樣背景、計算顏色,然後讓玻璃實時適應。有時它甚至會從淺色變成深色。在那一刻,這種材質就不再是模擬,而是變成了某種「真實的魔法」。

對話蘋果「液態玻璃」設計締造者:不說 20 周年透明 iPhone,但暗示已足夠明顯

▲ 蘋果軟體工程高級副總裁 Craig Federighi

Alan Dye:這就是我們常說的「Only Apple Can Do」。一個創意可能一開始看起來簡單甚至脆弱,但我們很快意識到它必須非常堅固可靠。這種材質要在作業系統的任何地方都能表現良好。它得看起來「自然」,但實現它需要非常精細的工藝和跨團隊的高度信念。

Q:Craig,你提到軟體和硬體之間的整合不再是「誰追誰」的問題,而是彼此融合。這種融合是否受到硬體演變的啟發?比如從 iPhone X 的全面屏,到 Vision Pro 加入了玻璃和半透明設計?是這些新硬體促使你們統一系統風格的嗎?

Craig Federighi:是的。硬體平台的感知發生了變化,設備變得更加圓潤。我們仍有一些設備邊角相對銳利,但主流設計已經非常圓潤。

而且「液態玻璃」的渲染在計算上要求極高,所以我們需要一個強大的基準性能平台。再加上 OLED 屏的 HDR 能力——我們能通過高亮點、光斑做出更真實的深度和光感,這讓我們擁有了全新的設計調色盤。

等這些硬體和圖形基礎都成熟了,我們才能在整個產品線上推開這樣的大規模設計變化。

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Q:當這些新硬體能力逐漸普及時,它們是否也反過來改變了你們看待系統設計的方式?比如過去以設備為單位設計,現在是否更傾向從整個生態系統出發去思考統一性?

Craig Federighi:我們的產品種類比 2013 年時豐富得多。能夠實現跨平台一致又細緻入微的體驗,而且是作為一個整體統一設計,這是前所未有的機會。

設備本身也在進化——更大的螢幕、更圓潤的邊角、更高的解析度、HDR 支持。但如果只是零散地做調整,你就會錯失一次從整體上革新的機會。

這些年來我們積累了很多想法和願望,形成了一種「內壓」。當有機會用「液態玻璃」統一整個系統時,它一下子滿足了我們長期以來想實現的東西。

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Q:為了讓第三方 App 在不同平台上擁有一致的 Liquid Glass 效果,你們在設計開發接口時做了哪些平衡?開發者能控制到什麼程度?

Craig Federighi:你是說第三方開發者可以有多少控制權,是吧?

我們當然會提供一套標準的 API 和默認行為,如果你使用這些控制項,系統會幫你提供我們設計過的良好體驗。

但我們也提供了很多玻璃的變化版本:從完全透明到更為不透明,也允許開發者給玻璃上色,比如表示某個操作的重要性。如果你的 App 主要是暗色內容,你可以通過參數偏向「暗玻璃」,系統會傾向維持這個風格。

我們提供了很大的靈活性,讓開發者在這個可變材質中找到適合他們 App 的表現方式。

Q:「液態玻璃」設計受到 VisionOS 的影響,這在空間計算平台上自然是合理的。但在 iPhone 或 Mac 這樣的二維界面設備上,你們為什麼也選擇採用這一語言?它是否在為某種未來的硬體形態做準備?

Craig Federighi:哈哈,我們不會討論未來的硬體。但正如 Alan 說的,這個設計確實是未來體驗的良好基礎,但今天我們不打算提前劇透。

文|何宗丞

何宗丞 (Jonathan Ho)
從技術的旁觀者與記錄者,成為技術影響生活方式的實踐者。
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