本文無劇透。
離《黑神話:悟空》發售還有一周的時候,網上陸續出現了一些劇透片段,很多人擔心泄密資訊會影響遊戲的正常宣發。遊戲科學的創始人Yocar特意出來解釋了幾句,建議大家儘量不要主動去看劇透內容,因為這不會讓遊戲體驗更好,也儘量不要傳播相關的資訊,以免誤傷別人。末了,Yocar說:
「最後,我依然很有信心,無論你(無意或者被迫)提前看過了多少泄露的內容,這個遊戲依然會帶給你從未有過的感受與足夠獨特的樂趣。所以,不必擔心,不比懊惱,《黑神話:悟空》沒有那麼脆弱。」
《黑神話:悟空》確實沒有那麼脆弱。
到現在,我已經玩了《黑神話》60個小時。從各種意義上,它都很好地完成了歷史使命。從4年前的驚鴻一瞥開始,這個「中國第一款3A遊戲」始終處於億萬聚光燈下。見慣遊戲行業里的各種高開低走,《黑神話》的最終成品紮實得有種不真切感。
但《黑神話》不是神話,它興許是個奇蹟,但依然是符合事物的自然發展規律的。四年來外界關於這款遊戲有著太多的幻想,本文則試圖在不劇透的前提下,儘可能讓你對《黑神話》的主要方面有一個直觀的印象。
戰鬥
戰鬥並不算《黑神話》的突出優勢。
由於此前《黑神話》大部分的預告資訊都與戰鬥有關,網上有無數詳細的解讀,把戰鬥系統講得何其精妙,看得我都害怕,好像很多人希望沒太多動作遊戲開發經驗的游科平地建高樓。經過這段時間的體驗,我對戰鬥體驗的評價是:夠用,有亮點,但需要一定的適應。
《黑神話》戰鬥核心的棍法系統,深度大於傳統的ARPG魂游,棍反和蓄力重擊的回饋和爽快感良好,也有一定的策略和操作空間。
很少有動作遊戲會採用單一武器,但游科在這方面沒妥協,堅持只用棍子,同時用三種棍姿,輔以化身、奇術、法寶等系統,來橫向拓寬戰鬥體驗。得益於非常豐富的Boss種類,直到通關,戰鬥交互上的新鮮感也始終存在。
不知是否錯覺,感覺虎先鋒比去年簡單了不少
但歸根結底,三種棍姿的派生招式並不複雜,屬於一眼可以望到頭,招式本身可供挖掘的空間沒有那麼大,戰鬥本身的樂趣有些保守。能看出《黑神話》借鑑了一些《仁王2》的設計,在最終PV里大放異彩的化身系統,近似於《仁王2》的妖怪技(期待72變大展拳腳的朋友需要格外控制一下預期),基本上都是變身成妖怪放個技能就變回去。由於這個過程沒有無敵判定,所以那些出招時間長的妖怪,其應用範圍大大受限,這個有點可惜。
棍法的加點不算複雜,機制也都很直觀
整體體驗下來,只要預期別太多,《黑神話》的戰鬥體驗完全是可以滿足流程所需的,夠用。
然而,我們並不能因此忽視這套戰鬥系統的含金量。《黑神話》是一個尊嚴值很高的遊戲,棍子作為主武器非常難設計,此前行業里做得最好的是《忍者外傳2》里的「無想新月棍」,後來作為動作資產也融入到了忍者組自家的「仁王」系列裡。
換國內的其他遊戲,要想解決這個問題,可能直接就把忍龍的動作模組照搬過來了,反正之前大家也搬得差不多了。但《黑神話》楞是一點沒借鑑,完全從無到有的原創了一套棍法動作模組,且能在遊戲裡與玩法機制和世界觀背景形成自洽,這種做法值得點一個大大的贊。
所以儘管完成度還有待提升,但游科有了這套原創的動作資產,以後就有無限的可能,系列也具備更多鮮明的招牌特色。這個行業里空談理想的不鮮見,為現實妥協的也很多。唯獨像游科這樣,在一個這種量級的產品里,有尊嚴地站著堅持自己的核心設計,最終實現出來讓它運轉順利,這一點非常難能可貴。
探索與關卡
《黑神話》的關卡探索體驗很特殊,得和畫面一起談。
3A大作雖然大多追求畫面真實,但在真實之餘,也會追求一種畫風上的表達風格——類似電影畫面看上去更像電影而不是現實一樣。很少有遊戲會呈現出近似白描的,不加修飾的現實觀感,而在很多時候,《黑神話》的場景便給我一種這樣的感覺——無差別的真實刻畫,不偏向某種風格。
這種真實也讓《黑神話》帶來了一種獨特的混合感受,長板和短板皆有。當場景的主要內容為自然環境時,我們能在看到逼真的草、樹、石、土。但它們再怎麼逼真,也不過是現實中尋常的草、樹、石、土,看點是不多的,同時還把自然界的無序和雜亂也一併帶了進來。
在前期山林和雪地的關卡中,這個問題尤為明顯,也影響了探索的動力。整體感受是真實有餘而設計不足,場景也缺乏明確的視覺和交互界限,導致不得不藉助大量的空氣牆來限制活動範圍,這方面確實是不太現代的。純粹的自然環境本身就很難做好關卡場景,如何平衡視覺與功能性,更多靠的是經驗而非技術,這方面有差距再所難免。
但另一方面,當場景多為人造物的時候,這種白描的畫面方式又帶來了獨一份的沉浸感。特別是涉及到大量的佛像和寺廟樓宇時,藉助虛幻5極佳的貼圖精度,畫面資訊度密度爆炸,帶來的衝擊力是任何風格化的3A遊戲都無法比擬的。
由於《黑神話》是西遊背景的原因,天生適合放入大量美感極高、莊嚴肅穆的現成宗教設施,加上楊奇本身的怪物設定也是一絕,風格正好匹配,被真實刻畫後如虎添翼,一點沒有那種「原畫做成遊戲反而削弱了藝術衝擊力」的問題。這方面《黑神話》的長板很長,完全躋身國際一線水平。
值得一提的,自然環境的短板主要也集中在前兩個章節中。中後期的場景則明顯有提升,探索動線更加清晰,視覺上也有序了很多。
在這個畫面基礎上,《黑神話》有著十分誇張的關卡內容和場景規模。
和預期中的箱庭式關卡不同,六個章節,每一章都相當於一個小型開放世界,規模極大。大部分章節需要至少6個小時才能完成基本內容。而且《黑神話》沒有盲從主流的魂游設計,基本不見傻乎乎的單向門,死亡後也沒任何額外損失,遊戲體驗因此變得順滑了很多。
劇情
玩過《黑神話》後,不難理解為何劇情保密級別會這麼高。
在《西遊記》的世界觀上做深度二創劇情,相當於明牌打撲克。觀眾對既有人物關係和故事衝突都一清二楚,但凡捕捉到一點資訊,便會展開自己的想像,從而對遊戲產生先入為主的印象。隨便知道一個妖怪名字,就能腦補出某一關的劇情發生地,對於遊戲的懸念是一種透支。而游科自《鬥戰神》以來,一直擅長在編織懸念和反差兼具的西遊劇情,自然是最不願意看到這種透支的。
由於有非常嚴格的保密協議,關於劇情我目前只能說,在不被劇透的前提下打完遊戲,到最後確實是一種享受,確實能體會到游科深耕西遊IP的功力。
另外,之所以保密這麼嚴格,可能還有一個原因,就是遊戲在劇情呈現方式上有額外的彩蛋內容,呈現方式非常迥異,有的製作水平之精良,單論本身的敘事也稱得上一流水平——遊戲發售後,大概率會被玩家單獨剪出來變成爆款傳播素材。
真正的奇蹟
看上去,我好像說了不少《黑神話》的不足。這固然有著預期管理的因素,避免將其置入十全十美的預期漩渦中,同時作為第一款國產3A,《黑神話》無論在開發管線還是經驗積累上,確實有力有不逮的地方。距離遊戲上線前兩個月,Yocar還發過一條朋友圈,自嘲了目前開發中存在的問題。
但力有不逮的何止是《黑神話》?我們這些年已經看到太多國外的3A大作陷入項目泥潭,即便是頑皮狗這樣曾匯聚了行業一流人才的公司,項目進行到一定程度,依然要面臨昏天黑地的混亂。
實際上,越了解國內外的遊戲工業的差距,越會體會到《黑神話》是個怎樣的項目奇蹟。
《黑神話》有著諸多遠遠超出我預期的地方。
比如內容量遠比預想中龐大。不是開放世界,勝似開放世界。開發團隊成長迅速,地圖質量到了中期明顯走高。在這個內容規模下,還能有餘力塞入大量的隱藏內容和支線,我玩到現在,支線大部分還沒怎麼做。甚至發現了一個可怕的事實:去年試玩活動中的紫雲山,完全沒在遊戲流程中出現過——這一整張地圖都是隱藏區域。
去年線下試玩中的熱門Boss:毒敵大王就在紫雲山
比如怪物和Boss的種類極為慷慨,多到讓人咋舌,小怪有90種,頭目級有81種。所有小怪都有一套完整而細緻的動作模型,包括死亡倒地後的抽搐掙扎動畫也不盡相同。而所有的Boss,都有著符合人物特性、種類繁多的招式和技能。
不誇張地說,我在《黑神話》遇到的某些不知名小Boss,其戰鬥模組的豐富程度,放在其他動作遊戲裡完全是可以當成一個關底正式Boss。
特別是當你聯想到《戰神》新作也會因為怪物種類太少而妥協採用七彩換皮怪的時候,很難不感嘆一句《黑神話》的奢侈。
還有一個容易被人忽略的細節是,黑神話的音效特別成熟。各種材質碰撞的音效都非常到位,玩慣了國外3A大作的玩家可能不覺得有什麼。但國內在音效方面的工業積累和經驗非常差,前兩年的《暗影火炬城》各方面的水準都很現代,唯獨音效落後於時代。而《黑神話》的音效已經完全聽不出明顯異樣了。
更關鍵的是,《黑神話》對這麼多細節精益求精後,竟然沒有拖垮項目。這是多麼高效的產能,多麼可怕的資源利用率。
這是項目管理的奇蹟。
這樣的成功,自然離不開游科本身的公司基因。創始團隊有能力而不自大,有審美而不孤高,肯堅持而不偏執,有理想而不天真,重商業而不短視,如此矛盾的諸多特質聚集在一個公司里,才能讓《黑神話》經歷重重困難而順利上市,他們才是經歷八十一難考驗取得真經的隊伍。
同時,《黑神話》在某種程度上,也是全國遊戲產業通力合作的結晶。
正因為4年前那次首曝預告片,讓《黑神話》一躍而成「村里最有希望的那個大學生」,讓匯聚了無數遊戲人的理想和情懷,游科才能以合適的成本,招到足夠優秀的人才來一起開發遊戲。
因為《黑神話》足夠有名,所以天然吸引了行業上下游的鼎力支持,最典型的就是優化水平。一般中小規模的開發商很難做好硬體優化,而《黑神話》的優化水平是第一檔的,甚至勝過不少大廠,開了DLSS 幀生成後,它基本上是中端電腦能跑出來的最佳流暢畫面,大大降低了普及門檻。
黑神話定製RTX 4090卡背與定製手柄(我們也收到了游研社聯名款)
這其中自然離不開游科和NVIDIA及虛幻5的密切合作,後兩者提供了大量的技術支持。反過來,硬體廠商也將《黑神話》當成重點技術展示,頻頻在國際舞台上向全球玩家宣傳遊戲。
在我打完第三章,被超高質量的幕間動畫震撼後,我第一次切身感受到了這種產業上下游都在通力合作為一個目標而努力的氣氛——連動畫外包商也在使出全力讓這部作品變得更美好,而且大概率會在《黑神話》發售後被帶火。
依稀之中,仿佛有一種當年大家一起手搓原子彈的美,不管當量有多大,確實要炸出一朵蘑菇雲來了。