目前對於NS2的討論,除了推測發售日、首發陣容以外,最常被談及的還是它的性能。
這時可能就有小夥伴要說了,整天性能性能,光有性能有什麼用?
誠然,一台遊戲機如果空有強大的硬體,沒有好玩的遊戲,連「玩遊戲」的本職都做不好,那它就是一堆「電子垃圾」。
可對於任天堂這種軟硬體高度結合的廠商而言,「提升性能」這件事並非原因,而是一個結果。正是軟體提出了這一需求,所以硬體才需要升級。並且對於第三方廠商而言,也同樣是不可或缺的。
標題提升開發效率
任天堂的高管 高橋伸也,曾在股東大會上說「我不認為Switch的性能不夠用,開發者總是貪心的」,言外之意就是大家要針對Switch的性能進行開發和優化,否則哪怕給你再高的性能也一樣不夠用。
道理是這個道理,但多少有點站著說話不腰疼。作為任天堂本部的開發者,技術頂尖,資金充裕,時間充足,人才濟濟,自然是有能力在做出高品質遊戲的同時把優化做好。
可第三方廠商、特別是那些本就沒什麼資金和技術的中小遊戲公司,又有多少能力來為NS單獨做優化呢?
倘若NS的性能不需要讓這些廠商頭疼,不用花費大量時間去進行優化,節省下來的時間做什麼不好?可以多測試一下遊戲的bug,多琢磨一下遊戲的玩法,或是給遊戲再多添點內容,甚至將遊戲提前幾個月發售......
像是《霍格華茲的傳承》《雙人成行》《毀滅戰士永恆》《P5R》等等這些作品,NS版因為需要更多的優化而無緣首發,甚至像《P3R》這類作品乾脆就不上NS了。對於期待這些作品的玩家而言,這些等待和落空,又何嘗不是一種對任天堂的失望呢?
幀數
對於不少玩家而言,遊戲解析度可以低一些,糊糊的也能看,但是幀數一旦不穩或者太低,遊戲的觀感就會非常難受。有不少玩家還會因為幀數問題,導致出現3D眩暈的症狀,帶來嘔吐感。
在許多遊戲中,一顆足夠強的CPU就是穩定幀數的保證。最近大熱的《龍族教義2》就是一個很典型的例子,雖然GPU優化一如既往的出色,可由於遊戲中的NPC需要額外占用CPU資源,導致遊戲的幀數不容樂觀,特別是PS5和XS這三台主機,CPU本來就弱,這下更是要了命。
而除了CPU以外,內存頻率也會影響幀數,例如《王國之淚》的掉幀就是受到了NS內存頻率的限制。
NS這代之所以能夠吃上這麼多PS4、XBOXONE移植過來的3A大作,很大一個原因也是PS4和XONE的CPU部分實在太弱了,甚至和NS的差距都沒有很大,這才能讓許多遊戲實現移植。
幾乎可以肯定,NS2的CPU部分的提升一定是比GPU大的。隔壁兩家的CPU性能等於是給當代大作劃定了一條基準線,如果NS2在這方面落後太多,許多大作都將無緣NS2,這對於一個平台的生態來說是很致命的。
遠景
如今越來越多遊戲選擇開放世界,或是將遊戲場景做大、做細,這也是遊戲性能開支的一個大頭。
對於開放世界遊戲而言,場景的繪製距離對於體驗的影響極大。遠處顯眼的目標物,都將成為開放世界或者大地圖遊戲冒險途中的引導。而這種遠距離的場景繪製,對於性能消耗極大。
NS的兩款開放世界《薩爾達傳說》,正是將負責引導玩家的「吸引錨」按距離進行了分解。
試想一下,遠處的塔、神廟或是從天而降的巨石,這些如果都看不清楚甚至看不見的話,遊戲體驗一定是非常糟糕的,因為一旦失去了吸引錨,龐大的世界會給玩家帶來枯燥、無助甚至恐懼感,從而失去好奇心和樂趣。
這兩部作品尚且用的都是卡通渲染,許多地方可以投機取巧地規避性能問題,但還有許多其他開放世界遊戲未來勢必登陸NS2,這也是任天堂在新硬體上必須面對的。
AI
從遊戲誕生之初,到目前為止,主流遊戲中所謂的「AI」其實都只是預先寫好的腳本,和近兩年來大熱的生成式AI有著本質的不同。
任天堂對於大量獨立AI的運用非常早,二十多年前得益於NGC強大的性能,《皮克敏》因此而誕生。雖然外表看起來傻乎乎的,但每個皮克敏在被玩家丟出去後,都能主動思考自己應該做什麼,或者說思考玩家想讓自己做什麼。
未來遊戲中的角色AI也將迅猛發展,帶來比現在更多樣化的思考能力,而這也將帶來更多性能方面的需求。
省電
NS最初發售時,不少玩家都在吐槽其掌機的續航能力,實在是弱了點。
後來任天堂推出了續航版,其續航能力最多甚至能達到初代的兩倍多。而續航版並非用了更大容量的電池,而是換上了製程更先進的處理器。在更先進的製程下,發揮同樣性能所消耗的電更少了。
對於NS2來說,如果只是運行NS級別的遊戲,自然不需要性能全開,也就達到了更長續航的目的。
任天堂的每次硬體提升,從來不是無腦地拉高遊戲畫面,讓兩個世代的遊戲看起來似乎只有畫面上的區別。而是會好好利用性能的提升,將許多曾經的硬體條件下無法實現的玩法,放到最新的硬體上展現。
一轉眼3月都快過完了,目前任天堂已經定下了5月7日的年度財報,而6月初還有一年一度的現場股東大會。這次任天堂必然會給出一個交代,靜候佳音吧!