三年前,《煙火》的爆火讓國產遊戲一度迎來了橫版2D懸疑恐怖解密遊戲的熱潮。諸多結合了中國文化背景的恐怖傳說以電子遊戲的形式迎來了「新生」。
《厭山夜話》便是一款以橫版2D風格外加民俗怪談題材為賣點的遊戲。只不過,它在橫版2D恐怖遊戲的基礎上,還融入了卡牌RPG的元素。
就在近期,官方在Steam平台開啟了限時免費試玩。儘管公布的DEMO只有近兩個小時的簡短流程,但目前玩家所能體驗的內容已經完整展現了遊戲的玩法框架。

《厭山夜話》的故事發生在十餘年前的國內小城,因此你能在此看到諸多有著中國城市風格的代表性元素——古舊的筒子樓、極具懷舊風的電器家具、斑駁的牆皮與牢牢粘在上面像牛皮癬一般頑固的小廣告……

懷舊的美術風格正是《厭山夜話》的特點之一,其中所流露出的厚重的年代感總會讓我們生起異常熟悉的感覺。
除了美術風格外,這種熟悉感還體現在恐怖氛圍的塑造上,《厭山夜話》並沒有濫用Jump scare,而是將重心放在了劇情暗示,或是以場景和音效的設計來營造懸疑驚悚的氛圍。
比如《厭山夜話》對於靈異橋段的描繪皆是每個中國人熟悉的「中式恐怖」要素。從紙錢、花圈等各種傳統的殯葬用品,到滋滋作響的樓道燈、螢幕中閃著雪花老舊電視,再到詭異的鬼打牆以及曾在中文網際網路上風靡一時的貓臉老太太等廣泛流傳的中式怪談,看到到它們,我們的腦海里總能不自覺地浮現出那些刻在記憶里的恐懼。

而在劇情方面,熱門現實怪談與民俗文化的組合也使得《厭山夜話》的劇情十分吸引人。
遊戲的故事可以大致概括為逃離鬼打牆。玩家將會扮演保險推銷員杭世麒,隨著客戶古長林求助簡訊的指引來到了一棟破舊的筒子樓,結果客戶沒見到反而被困此中,遭遇了諸多離奇的靈異事件。
而隨著劇情的推進,你會發現事情並不只是「逃離筒子樓」這麼簡單。客戶離奇的死因、神秘莫測的少女古都、不斷閃回回憶的夢境、瘮人的流浪貓以及處處充滿詭異的筒子樓……隨著調查的深入,你會遭遇諸多違反常理的離異事件。很顯然,事情背後的真相被一個巨大的謎團所籠罩。

由於是試玩版的原因,故事在某處關鍵的節點就戛然而止了,後續的劇情只能等到正式版才能一見分曉了。
不過,僅憑DEMO,《厭山夜話》還是帶來了較為優秀的劇情體驗。
這很大程度上源自遊戲精妙的敘事設計。與大多數同類遊戲不同,《厭山夜話》並沒有完全按照線性敘事的方式來講故事,許多橋段是需要玩家通過在筒子樓中探索,找到某個特定的房間或是遇到某個NPC才能觸發。
並且遊戲將許多劇情中的線索隱藏到了場景之中,可能牆上的小廣告、物業的通知單和角落裡的日記本,都能為你直接或間接指明下一步該幹什麼。不過,在大多數情況下,它們還是充當輔助玩家理解故事的功能。

這就意味著我們需要儘量在筒子樓中探索,收集必要的線索,然後像拼圖一樣拼湊出故事的全貌。
然而《厭山夜話》在探索方面並沒有跳出此類遊戲弱化解密的共性,遊戲中的部分謎題依然過於簡單和單一,大多都是根據線索找到某種道具,開啟隱藏區域,看久了難免會有些枯燥。

而另一方面,討喜的人物設計也為《厭山夜話》的故事加了不少分。
在劇情展開不久後,玩家便會遇到一個重要角色——古都。初次見面時,她會聲稱是自己是古長林的女兒,向杭世麒(玩家)講述今夜筒子樓的奇異之事。而在接下來在與杭世麒的互動中,古都生動地展示出人小鬼大的形象。
她既會毫不留情地戳破杭世麒作為大人虛偽的一面,也會調侃杭世麒裝出來的鎮定,還會通過撒嬌的言語誘導只想跑路的杭世麒去主動調查真相。


事實上,《厭山夜話》不僅用了大篇幅的對白塑造古都,還在玩法層面,讓這位小蘿莉承擔起了十分重要的角色。
在遊戲中,古都有著類似《黑暗之魂》里防火女的定位,其所在的房間可以理解為安全的營地。玩家可以在此休息以恢復生命值、儲存金錢和探索時獲得的消耗品。
而隨著劇情的推進,在與杭世麒熟絡後,古都也會展示自己溫暖的一面。比如玩家在被強大的魑魅魍魎擊敗,回到營地後,她不僅會與玩家搭話,用傲嬌的言語表達自己的關心,有時還會送上一些消耗品。從單純利用到關心的轉變,也讓人物形象更加立體起來。


既然是中元夜遭遇鬼打牆,那麼在筒子樓探索時,遇到一些遊蕩的鬼神也是再正常不過的事。
而與大多橫版恐怖遊戲不同的是,在《厭山夜話》中,玩家在遇到鬼怪後不再是一味地逃跑了 ,這次終於有了反抗的手段。至於驅趕方法便是以「打牌」的方式物理驅趕。
正所謂「子不語怪力亂神」,古人教導我們對待鬼神要敬而遠之,但作為現代社會堅定的唯物主義者,對待鬼神的方法自然要遵循科學的手段。
在古都的描述里,鬼怪擅長迷惑人心,因此只要駁斥這些言語便能守得內心清明,以防他們趁虛而入。如果對方再執迷不悟,便可以動用拳腳功夫、醬油瓶等物理手段驅鬼了。

事實上,古都對我們的告誡正是《厭山夜話》的標準戰鬥流程。
遊戲中的鬼怪會有著各種臆想文字,而本作的卡牌戰鬥正是圍繞著「消除臆想」展開。玩家需要使用特定的效果牌將臆想擊破,而未擊破的臆想可能會為敵方帶來增益,或是對玩家施加各種負面影響。
這樣的戰鬥流程聽起來可能公式化,但由於卡牌是從牌組裡隨機抽取的特性,並且使用卡牌時需要消耗相應的行動力。在實際戰鬥過程中,是直接用一套傷害Combo將敵方祛除,還是按部就班地消除臆想文字,便需要玩家根據實際情況進行合適的策略考量。

舉例來講,如果你得知敵方的下一步行動是對你造成大量傷害,這時再慢慢消除臆想文字便會存在一定的風險,遠不如直接對本體造成傷害來得實在。雖然在未擊破臆想的情況下清空血條會額外進入消除臆想的狀態,但比起損失大量的生命值,乃至死亡來說,風險明顯更為可控。

畢竟在探索的途中,玩家需要做的是儘量保持血量健康,這樣才能走得更遠。如果你在探索途中不幸死亡,那麼手中的未存下的錢財便會被清空。這時,你便需要考慮是否該提升卡組的強度了。
與大多數卡牌遊戲類似,《厭山夜話》也擁有一定的養成要素。玩家擊敗敵人後能夠獲取更為強力的卡牌,以此來調整或是重新構築卡組,從而應對更危險的強敵。

除此之外,玩家在探索途中還能收集可供消耗的道具卡——他們通常有著回復生命值或造成大量傷害的效果。
通過卡牌的變化,你能清楚地感知到自己的數值提升,每次出門探索的地區也越來越遠,正是這種不斷收集的養成模式,讓我感到了較強的正反饋。
可以說,卡牌玩法的加入彌補了2D橫版恐怖遊戲在玩法層面缺少的遊戲性。我們不再是跟隨劇情一路沖關,直到結尾,遊戲通過探索和卡牌RPG的融合,為玩家帶來了一定的策略體驗。
遺憾的是,可能是目前還是DEMO的原因,卡牌的多樣性還是略顯不足。反應在玩法上便是玩家在卡組構築上並沒有太多施展奇思妙想的機會,如果追求效率往往是直接堆攻擊了事。除了特定BOSS外,防禦性的卡牌並沒有太多的出場機會。

儘管只是短暫的試玩,但《厭山夜話》已經展示了遊戲的完整框架。
在體驗過後,你會發現將橫版2D恐怖遊戲與卡牌RPG的玩法融合確實是個有趣的點子。拋開最基礎的劇情體驗外,卡牌的回合制戰鬥和RPG養成要素無疑在探索層面帶來了更多的樂趣,並略微彌了補橫版2D恐怖遊戲在遊戲性上先天缺陷。
雖說當前版本的遊戲或多或少有些瑕疵,但如果你是民俗怪談與懸疑恐怖題材的愛好者,那麼這些小問題大概不會影響你對它的期待。