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「二次元+」手遊面臨的操作門檻

2023年07月07日 首頁 » 遊戲速遞

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

在之前的《《Final Fantasy XVI》日本銷量預測:創系列歷史新低》一文中,筆者分析了PS5普及率對《Final Fantasy XVI》銷量的影響,其中重點指出PS5昂貴的價格是擺在玩家面前的一道門檻。

在PS5價格的硬門檻限制下,遊戲銷量會有明顯下降,目前來看這個預測還是比較準確的。

除了主機價格這個硬門檻,還有一個軟門檻影響玩家的購買意願。只不過這個軟門檻缺乏清晰的標準和足夠的數據,而且《Final Fantasy XVI》也對這個軟門檻做了修正,所以筆者文章中沒有提及。

但是這個軟門檻是確實存在的,那就是遊戲的操作難度

作為一個以RPG聞名的系列,《Final Fantasy XVI》的RPG元素遭到了大幅刪減,而ACT(即動作遊戲)元素得到了加強,但這就會造成部分系列RPG玩家會因為操作門檻而無法體驗這款遊戲

為此,開發商SE在遊戲中引入了近似於作弊的「自動戒指」,方便不擅長ACT的玩家也能順暢地進行遊戲。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

先不說這個應對策略對不對,起碼SE「降低操作門檻」的意識是有的。相比之下,國內遊戲公司可能還沒意識到這個門檻帶來的限制。

前段時間筆者提出一個觀點:

其實就是說TPS本身的高操作要求和高操作強度,會成為限制二次元遊戲玩家遊玩的門檻。而TPS玩家(確切說是PVP TPS玩家)也很少會吃二次元畫風以及遊戲為迎合二次元所帶來的平衡性問題。

之前筆者的《【壽司談】二次元不是一個什麼都能往裡裝的筐》提到二次元不是萬能的「皮」,其實就是說這個問題。

有些玩法和二次元相性差,不適合融合。

下面會從操作門檻的角度談二次元與TPS融合會出現的問題。

遊戲人口擴大與操作門檻降低

我相信對於大部分遊戲從業者而言,操作不是一個明顯的門檻。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

畢竟有不少遊戲從業者都是從街機、主機和掌機時代就開始玩遊戲,那時遊戲的操作難度可比手遊時代大得多。

但是以遊戲人口擴大為目標,以拓展新玩家的角度來審視遊戲行業,操作門檻的問題就會越發明顯。

任天堂是最早意識到這個問題的遊戲公司,也正是任天堂提出了「擴大遊戲人口」的口號。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

為此任天堂推出了減少按鍵數量、降低操作難度、注重體感的遊戲主機Wii,獲得了極大的市場成功。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

而同期的PS3手柄是這樣的,功能強大,但也複雜很多。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

在硬體之外,任天堂也在軟體領域降低操作難度對玩家的限制。

如果是《瑪利歐》系列的老玩家,就會發現《瑪利歐奧德賽》增加了大量無需強操作的解謎元素(如下圖),而在注重操作的關卡也降低了要求:表現為死亡後無需像過去那樣從頭開始,已收集到的收集品也不會消失。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

其中表現最明顯的要數Switch上和《狂怒世界》合併發售的《超級瑪利歐3D世界》。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

本作相比WiiU的原版有個明顯區別:

WiiU原版獲得關卡里的收集品星星後,如果沒遇到檢查點保存或者通關前就死亡,星星會消失。

而Switch版獲得星星後即使死亡,星星也會保留。

這樣的區別導致部分關卡的星星獲取難度大幅降低:比如有一個關卡的星星懸空在懸崖外,原版需要跳過去取,再利用技巧跳回來,難度不小;新版直接跳過去送死就可以獲得。

操作門檻本身是一個很難拆分和量化的標準,筆者很難用數據去告訴你降低操作門檻後遊戲玩家數量的變化,但我們可以從一些側面數據來分析。

筆者在《從3DS到Switch,深度剖析《動物之森》的設計理念》引用了動物之森發售當周的《Fami通》統計Switch銷量數據,可以看出Switch Lite銷量的大幅增長,這部分增加的巨大銷量很有可能是由新進的輕度玩家創造的。

而《動物之森》的低操作要求,可能是它吸引新玩家的重要原因。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

此外,《薩爾達傳說:荒野之息》開始沒有採用過去的高難度大迷宮,UI上也採用提示降低玩家的學習成本,也可以看出任天堂對「降低上手門檻」的意識。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

遊戲設計思路的變化,可以看出任天堂對操作門檻的意識。

手遊的門檻

而到了手遊時代,操作門檻進一步降低,除了「打不過就充錢」外,手遊本身依靠觸屏的操作模式,也讓遊戲公司不得不去想辦法降低遊戲的操作門檻和上手門檻。

比如減少按鍵的數量,為按鍵添加圖標讓玩家更直觀理解按鍵的功能,都比主機遊戲有了不小的簡化。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

這裡筆者給大家講一個小故事:我曾給熱愛手遊的小學生玩家介紹Switch,本以為他們會喜歡。但結果是這些小玩家完全不知道Switch如何操作,玩了一會兒就感覺煩了,在他們看來手遊的操作更簡單也更順手。

手遊的低操作門檻,是手遊能夠快速發展的重要原因之一。而手遊下的各細分品類,也能看到操作門檻對玩家偏好的影響。

比如二次元手遊最常見的類型就是RPG,而RPG恰好是一個操作門檻極低的遊戲品類,這是一種巧合還是一種必然?

在日本的一些調研數據中我們可以看到玩家對操作門檻的觀點。

二次元玩家的門檻

首先遺憾地告訴大家,由於已有數據統計口徑等問題,數據並不全面,我們很難通過數據去下一個確定的結論。

比如日本二次元手遊中RPG占多數,而日本RPG玩家偏好低操作門檻,那麼日本二次元玩家是否也是偏好低操作門檻呢?

但是我們可以從已有的數據和案例去思考,也期待用研同事提供更詳細的調研數據。

OK,我們開始,也歡迎大家提出異議一同探討。

2022年クロス・マーケティング調研調研了日本玩家選擇遊戲重視的元素,在遊戲內容部分玩家最重視的是遊戲類型,占26%;第二則是操作·規則簡單易懂,占21%。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

操作規則簡單易懂就是指操作門檻和上手門檻低,而排名第一的遊戲類型中,可以推測選擇RPG的玩家有一部分也是出於同樣的理由,因為RPG本身就一種操作門檻較低的遊戲類型。

RPG和ACT作為兩大遊戲品類,它們的側重點有明顯區別:RPG側重遊戲角色的成長,重視策略;而ACT側重玩家自身的成長,重視操作。

日本80~90年代掀起的RPG熱潮,有一個可能的原因就是低操作要求的RPG比起當時主流的ACT能吸引更多操作苦手的輕度玩家。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

而RPG玩家的偏好中,也隱約可以看出對操作門檻的要求。

比如株式會社ゲームエイジ總研2021年針對RPG品類的調研中,玩家對遊戲系統最重視的要素就是「遊戲系統簡單易懂」,占35.8%,這可以被理解為對「上手門檻低」的要求,而動作要素則占18.5%。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

而遊戲風格上,排名第一的是「一個人以my pace的方式體驗」,這個回答其實比較含糊:my pace可以指以自己的節奏做事,我行我素,是包含對操作的要求的。

ACT遊戲中常見的閃避、反擊、連續技其實都不算是my pace,給玩家留有足夠的時間思考的指令式RPG卻是標準的my pace。

當然,如前文所言,這是RPG玩家的調研,而不是二次元玩家的調研。但是筆者和玩家的交流中發現,有不少二次元玩家認為操作是他們體驗遊戲的一大門檻。

比如下面一位《崩壞:星穹鐵道》玩家就表示在手機上玩《原神》太難,而《崩壞:星穹鐵道》更適合自己。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

二次元遊戲本身是以玩家對角色的愛而形成的遊戲品類,提高操作門檻會不會把玩家擋在外面?另外二次元遊戲注重玩家和角色的互動,而動作遊戲中操縱的是角色,如何展示玩家和角色的互動呢?

……

以上這樣的問題,數不勝數。

ACT當然有ACT的優勢,但RPG,尤其是回合制RPG也有自己的特長,而這些特長也非常適合二次元遊戲。

比如我們分析手遊RPG時經常會提到一個Team RPG的子品類,玩家收集角色組成隊伍。

眾所周知,組隊這個系統,無論在二次元遊戲的敘事還是商業模式上都有很重要的作用。但ACT遊戲甚至ARPG組隊就很少見,主要原因是不方便操作,有的也是以切換角色的形式「組隊」。

當然不是說ARPG組隊絕對不行,ARPG中也有《地牢圍攻》這種組隊式的遊戲,但畢竟是少數。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

問題在於,二次元與RPG的相性好的點,在二次元和ACT等重操作的遊戲類型融合後能否保持?

中國玩家更擅長操作嗎?

前面的數據是日本玩家,那中國玩家呢?

目前來看,首次摒棄回合制玩法的《仙劍奇俠傳七》和前作銷量對比,可以作為一個參考,數據就不放了。

但就算是經受《英雄聯盟》和《王者榮耀》洗禮的中國玩家中擅長操作的玩家較日本更多,我們也要看到操作門檻依然存在的不爭事實。

比如doinb冠軍皮膚選石頭人的理由是他老婆只會玩這個,我們更直觀地看到操作門檻對擴大玩家群體的影響。

「二次元+」手遊面臨的操作門檻

操作門檻的影響,中國玩家可能比日本玩家小,但依然是存在的。

結語

很多問題限於篇幅沒能繼續展開,筆者先對前面的觀點做一個簡單解釋。

沒錯,我是看到《卡拉彼丘》提出的這個觀點。

《卡拉彼丘》的TPS本身是FPS融合ACT的產物,是一個非常強調操作的遊戲類型,而PVP擴大了操作在遊戲中的比重。

例如《艾爾登法環》雖然本身難度高,但由於是以PVE為主,玩家可以通過各種「逃課」和「提升數值」的方式完成遊戲,但《卡拉彼丘》的PVP TPS則沒法這樣降低難度。

這樣的操作難度,會大大提高二次元玩家體驗本作的門檻。

其他問題還包括PVP TPS帶來的視角資訊平衡問題,二次元角色與武器綁定與武器平衡性的問題,二次元重視的my pace單人體驗與PVP多人對戰之間的問題……

這些問題都非常棘手,當然筆者祝願創夢天地的朋友能解決這些問題。

加油!

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