關於《刺客教條》這個IP,如今大家的態度是怎樣的呢?
一方面,《刺客教條》系列自 2007 年面世就一度成為熱門遊戲,並在連續幾年內都維持著每年至少一部新作的發售頻率,系列銷量超過兩億份。即使現在新作推出的周期延長了,系列年表上最新的正作《刺客教條:維京紀元》只用了不到一年時間就賣成了育碧史上第二掙錢的遊戲。
但回顧最近的新神話三部曲,以及三部作品在M站上的用戶評分,神話三部曲RPG化的劇烈轉變為系列帶來了銷量新高峰不假,但玩家們的評價似乎......並不完全正面,結合前幾年對「育碧公式化開放世界」的批評聲音,玩家似乎迫切需要《刺客教條》的下一次轉變了。
而這轉變就是即將在10月5日發售的《刺客教條:幻象》。
感謝育碧上海的邀請,遊戲動力在本月初前往上海試玩了即將發售的《刺客教條:幻象》,體驗回歸飛檐走壁、袖劍刺殺,卻又不僅僅是回到「原點」的《刺客教條》。
所謂的「原點」到底是什麼呢?
提起《刺客教條》,就算沒玩過的玩家,腦子裡肯定第一反應就是「兜帽 袖劍」,也就是《刺客教條》的標誌性系統隱匿和暗殺——即使最終遊戲會不可避免的變成這樣:
把人殺光就不會被人發現.jpg
但這仍然是《刺客教條》在神話三部曲之前的諸多作品的玩法核心。
圍繞著歷代刺客們「把目標neng死」這件事,《刺客教條》也在不斷地追加新要素,暗殺、正面戰鬥、飛刀、煙霧彈,2代加入的毒刃、袖槍,《兄弟會》引入的滑翔傘,3代的繩鏢,《黑旗》的吹箭等等等等......
因此很多玩家關心《刺客教條:幻象》到底回溯到了什麼程度?從我的試玩體驗來看,我會認為它「往回找」到了一個還算不錯的折中點,既不至於讓人感受到古早味,也不會過於怪力亂神。
《刺客教條2》為整個系列樹立了標杆,但並不代表做成這樣還能被的玩家全盤接收
發展到《梟雄》時主角的能力已經與彼得·帕克和百特曼無異
在《刺客教條:幻象》中玩家將會扮演巴辛姆·伊本·伊沙克,了解他在《維京紀元》登場之前,還沒有覺醒伊述人洛基意識的起源故事,在九世紀巴格達的街道間穿梭,體驗他從街頭小賊成長為刺客大師的過程,不出意外的話遊戲應該也會揭示他覺醒洛基意識的緣由。
我的試玩流程也基本遵照這個順序,試玩分為三個部分,前兩段線性流程是巴辛姆從毛頭小賊到加入無形者進行訓練的過程,第三段則是《幻景》核心玩法的揭示,一個時長還不錯的大型任務。
首先,正如此前宣傳的,《幻景》取消了新神話三部曲的大部分RPG機制,取消了人物等級,裝備等級刪除,僅保留了最低限度的裝備升級和少部分強化詞綴。
技能樹同樣被大幅度簡化,圍繞正面戰鬥、潛行刺殺、道具使用三個方面做強化。
從遊戲初期巴辛姆所處的地區來看,《幻景》的地圖不會太大,中央區域主要涵蓋巴格達,涵括最初的環城以及城牆外的附加區域,巴格達四周分布有一些村莊,而在島嶼狀的遊戲地區南北兩端,似乎還散落著少數小型定居點,因此,《幻景》的地圖仍然可以探索,但不會像《奧德賽》和《維京紀元》那樣龐大。
得益於更好的光影效果,巴格達風景不錯
地圖中也散布著興趣點、事件和收集品,從我的體驗來說數量還算可以接受
玩家還可以在據點接一些委託合約,獲取「希德瑪代幣」,代幣是玩家在巴格達闖蕩的重要道具,並且只能透過做合約、開箱子和偷取獲得,因此玩家需要合理分配任務間隙的時間,充分獲得代幣,至於代幣的具體作用,這裡先按下不表。
《幻景》的偷竊是用QTE小遊戲呈現的,如果覺得麻煩可以在設置里打開「偷竊總是成功」,阿育還是那麼貼心
跑酷和攀爬系統仍在,經過測試發現並不是哪都能爬、什麼地方都能上,很多建築都有立體的解謎路線設計,巴辛姆可以藉助纜繩和吊車完成一些立體空間的快速移動,整體機動性不會特別誇張。
潛行刺殺的部分,則屬於《刺客教條》系列的正常發揮,環境藏匿、單鍵擊殺、鷹眼視覺、利用口哨和投擲物吸引敵人注意力等等,潛行的整體難度不高,系列老玩家應該可以迅速上手。
《幻景》鼓勵玩家潛行刺殺,並且通過任務場景的關卡編排,儘可能限制玩家的「正面戰鬥欲望」,這一點在正面戰鬥整體比較糟糕的手感上也有所體現。
《幻景》的正面戰鬥玩法非常簡潔,還加了體力條限制玩家
這些改動讓《幻景》最初玩起來非常像上世代的《刺客教條》作品,如果只是這種程度的「回歸原點」,我對《幻景》其實是不看好的,所幸,接下來《幻景》向我展示了它回歸原點之外的東西。
在《幻景》中,玩家並不是以To do list式的強任務指引或者按照「刺殺牆」小頭目中頭目大頭目一路殺過去的方式殺穿巴格達。
相反,《幻景》弱化了任務引導,轉而鼓勵玩家自己去探索任務場景,這還不是《梟雄》里的「額外刺殺路線入口」的 1解法,而是真正意義上去「查案子」,四處收集線索。
刺殺目標最開始是不清楚的,玩家必須一點點收集線索,弄清楚目標的身份,而這些刺殺目標的關係也在巴格達這座城市中盤根錯節,因此玩家在《幻景》里的刺客之路還挺有沉浸感的,為了找出城市中潛藏的陰謀,最終通向遊戲的終極目標——當然前提是《幻景》後面的探索能夠一直保持高水準。
《幻景》的城市探索也是動態的,如果你光天化日之下干出太多出格的事情,你頭上的惡名程度就會變高,普通市民看到你會叫警衛,地圖上還會出現高強度敵人追殺你。
這時為了讓你的探索能夠順利進行下去,你可以用代幣買通傳令官一次清空你的通緝,或者上街找到並撕碎你的通緝令,少量多次地降低自己的威脅。
落實到單個任務的完成,《幻景》也落實了這種弱引導,我在試玩時需要在一個人多眼雜的市場中尋找一個目標並刺殺,就需要一步一步探索這個小型的區域。
比如,可以在市場裡找熟人打探情況,接下熟人的小任務,跑腿的過程中會知道市場的屋頂上有一夥強盜伺機而動;翻上樓頂把強盜頭子幹掉的路上,突然聽見路過的貴婦在討論著市場裡的新風向,又不得不停下來偷聽。
從貴婦口中得知了一些新線索,轉頭發現市場裡正要舉行一個拍賣會,而刺殺目標很有可能出現在市場,於是參與拍賣會準備一舉買下藏品藉機接近目標——
嘢!錢沒帶夠!
無奈只能改用B Plan,買不起藏品那就只能偷!可偷到藏品之後才發現目標已經走人了,為了再次接近目標,又不得不去搞一個商人的執照偽裝成商販,結果——
嘢!錢又沒帶夠!
還記得我們前面提到的代幣嗎?如果這會兒你正好從路人身上偷到了一枚商人代幣,你就可以賄賂這個商人,然後順利搞到商人執照,這時一手執照一手藏品,你終於可以接近目標,完成刺殺......這還沒完,刺殺完了你還得想辦法從案發現場遁逃。
這一整套流程下來,我能明顯感受到(在過往育碧遊戲裡很少感受到的)「有設計」,玩家的探索、謎題的揭曉、事件的前後順序,都能感受到「設計」,並且方式方法並不限死,玩家可以發揮主觀能動性去干涉這個謎題的解法。
如果,我是說如果,《幻景》後續正式遊戲內容中能夠足量、且不重複地填充這些謎題形式的系列任務,那麼《幻景》就是在一個連貫的巴格達大場景框架下,放置以任務為單位的數個小型箱庭,更不必說《刺客教條》系列一直以來擅長的、出色的歷史氣氛塑造能力,在不同的地域進行探索時感受到的伊斯蘭教文化特色,如果各個系統能夠運作得當,《幻景》的遊玩體驗就不會差。
當然,這一切還是建立在上述的這些前提能夠順利達成,畢竟《幻景》的完整內容我們還體驗不到,單就這次試玩的內容來說,我認為《幻景》是有潛力的。
實不相瞞,在趕赴上海之前,編輯部內部進行了一次「育碧BOY濃度對抗」,簡單來說就是翻出各自的Ubisoft Connect遊戲庫,比對各位老師的育碧遊戲數量,最終我惜敗Kaer老師位居第二,因此本來這趟上海之行應該是他去......不過因為他要忙著做《星空》的評測,最後只能讓我這個第二名參與了。
Kaer老師對阿育深沉而難以言說的愛
我和Kaer老師有個對賭,賭約的內容是「《幻景》能不能make刺客教條 great again」,深沉的Kaer老師對《幻景》依然有信心,如若不能他就要完整通關一次《黑道聖徒重製版》;一貫消極的我則持反票,賭注是除了最低限度的睡眠和進食休息時間,以最快速度完整通關一次《刺客教條:維京紀元》。
我不知道這個賭約是否明智,說實話試玩過《幻景》後還產生了一些後悔情緒,但我想這終究是因為,我們對《刺客教條》仍然有期待,在屬於我們的青蔥歲月里,有一部分關聯著躍入歷史、袖劍和兜帽,我們希望重新拾起那樣的感覺。
至於結果如何,也就只有《幻景》發售後才能見分曉了。