一個巨大的遊樂園。
前陣子,我玩了一段時間測試中的Valve新遊戲《Deadlock》,也就是大家俗稱的「死鎖」。我既喜歡「打槍」,也是DOTA2老玩家,按理說兩件美妙的事情合在一起,這個遊戲應該會給我帶來絕佳的心流。
但事實是,我被「開槍還要留意正反補」、「Z軸狗斗」、「被大佬的刷經濟速度按在地上摩擦」等等高強度要素整得天天懷疑人生(跟當初玩Artifact的感覺如出一轍)。我只能不斷說服自己,遊戲沒問題,是我自己老了、太菜了。
恰好,我有一位會在午休時候玩《堡壘之夜》的同事——幾年前《堡壘之夜》上市的時候,他就時常安利我下一個玩:你玩玩吧,挺樂呵的。我說不行,我玩不來造房子。這次他又說,你別坐牢了,玩點簡單的吧。
然後他給我看了兩個影片,說其實現在這個遊戲是長這樣的:
Via Bilibili流淚貓貓頭伢
Via Bilibili個一人俗
看完我愣了半天,心說這怎麼除了立體機動裝置還有老頭環里的冰雷槍。「不行,要造房子還是不行。」
其實我玩過最早付費版本的《堡壘之夜》,那時候甚至沒有添加吃雞模式,也能體會到Epic設計的這套建造系統的深度在哪裡:玩家能快速通過搭建來為自己創造優勢地形,或者逃脫的便捷通道和對槍掩體。如何抓到適合搭板的時機、管理建造資源,也是考驗地圖理解的部分。
所以那時很多《堡壘之夜》的精彩集錦,都和快速建造相關——但這點對於部分玩家,尤其是對於搭樂高式的「建造」沒那麼熱忱的中國玩家,這些內容其實挺苦手的。幾年前國服上線的時候,「建造吃雞」的TAG一打上,結果也不太理想。
「呃,其實兩年前就不用造東西了。」同事對我說。
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時隔五六年,我又重新進入了遊戲,發現《堡壘之夜》確實和過去的刻板印象其實已經沒多大關係了。
首先就是過去很多玩家面臨的最最最大的痛點,「造房子」。2022年,《堡壘之夜》推出了傳統模式外的「零建造」(Zero Build)模式,也就是禁止玩家創建任何建築模塊的玩法。
在這個模式里,玩家初始都擁有充能能量盾作為第一道屏障(而非搭房子來保護自己),也誕生了更多的位移方式(攀爬、道具)來代替搭板跨越地形。縮短TTK,拉進作戰距離。
區別傳統和零建造,玩家一般就俗稱為「有板模式」和「無板模式」。而《堡壘之夜》的大廳中能直接看到各模式在線數,常規匹配里,「無板模式」的在線人數甚至已經遠遠超過了傳統有板模式。
怎麼講呢,這個在線數也很讓人釋懷:接受不來搭板不是我一個人的問題
回歸的頭兩局遊戲裡,在脫離了建造內容之後,我最大的感觸其實是:原來不用搭板的《堡壘之夜》可以這麼爽。
如果你有任何吃雞遊戲的經驗(無論PUBG、APEX還是COD戰區),《堡壘之夜》幾乎是一款沒有上手門檻可言的遊戲:關於大逃殺的一切系統,它全部都是以最簡潔、最低門檻的方式呈現出來的。
我們講吃雞遊戲的核心三要素,一般就是「搜刮」、「跑圖」和「戰鬥」。而《堡壘之夜》在前兩者上可以做說做了最極端的簡化:搜刮幾乎全部由完全裸露的物資和寶箱構成(擊敗敵人也是「爆金幣」,不用搜背包),主界面的6格裝備欄是唯一值得關注的點;跑圖縮圈慢、壓迫感低,角色位移性能強,受地圖的地形限制極低……
接近寶箱還會有視覺和音效上的雙重指向提示
最重要的是,需要玩家關注/監控的所有記憶點,全部都會在主界面的HUD和UI組件上全盤展示出來,無須打開任何二級菜單(背包/地圖/計分板):裝備格、交互資源、材料乃至備彈量,都是以非常緊湊明晰的方式在右下角組合呈現。
目前賽季活動「毀滅之日」的遊戲主界面,右上角還能看到活動計分條
在實際遊玩當中,我的注意力全程只需要放在角色和畫面本身,戰鬥外的冗雜資訊實際上都被刻意過濾了:這在極大程度上降低了玩家在遊戲中的認知負擔。舉個例子,在其他吃雞遊戲中,打開背包來回切換槍械配件(尤其倍鏡)是一件常事,但《堡壘之夜》里人人撿到的武器都是隨機配件(也無法隨時更改),只有在地圖特定位置才能花費代幣資源自定義配件。這種把「戰鬥」和「配槍」硬性區隔開來的做法,進一步壓縮了玩家的注意力範圍。
而節省下來的注意力,會自然而然地放在別的地方:核心的戰鬥內容。換句話說,就是在操作的時候沒有那麼多無關環節,對槍就是對槍,身法就是身法,載具戰就是載具戰,新人完全不會看不懂別人玩的時候究竟是在幹什麼。
特殊的賽季道具和武器,也能展現出非常刺激但好懂的戰鬥畫面,比如這賽季中可以用黑豹的拳套在近距離痛毆對手,再打出一個隨身裂隙迅速轉移:
相比高壓力的博弈感和競技感,取而代之的是聚焦於操作角色本身的娛樂性——或者說,在短短的回歸體驗中,我認為《堡壘之夜》是一個娛樂屬性遠大於競技屬性的吃雞遊戲。
在目前主流的大DAU同類遊戲裡,你其實很難見到這麼願意擁抱娛樂性的產品。但「讓玩家更容易開心」或許已經變成了一種趨勢,比如《Apex英雄》最近幾個賽季開始,也陸續實裝了一系列平行的娛樂模式。
《堡壘之夜》走得更早,也走得更遠。
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「娛樂性」的一大本質,就是強調「參與的樂趣」,而非只有「勝利的樂趣」,這是只能通過大量的內容填充來做到的。
作為一個射擊遊戲水平相對來說比較菜的玩家,我其實在大多數同類遊戲裡的體驗都不是很好:組到厲害的隊友往往「這把沒我什麼事」,跟著水平相當的隊友坐牢感又太強,很多時候都在數已經多少把沒「雞」了——但《堡壘之夜》里就很難有這種感覺。
原因是,《堡壘之夜》的單局遊戲有著一大摞完整的任務結構,除了戰鬥之外,探索地圖中的角落同樣會給玩家帶來局內外的收益。
玩家在遊戲中的每一個行為,都會有直觀的行動反饋。無論開寶箱、擊敗對手、某種武器打了足夠多的傷害,各種花里胡哨的任務會讓你一直「有事可干」:有的時候是在地圖上挑戰強大的中立NPC,有的時候甚至只是單純在某個特定地點做個表情。
而這些任務,除了局內的特殊收益(代幣、道具、武器等),還會隨時隨地給玩家一個即時的長線養成反饋(等級經驗、通行證成長)。在終局結算之後,這些完成過的「小目標」還會挨個在計分板上用大字體打出來。
怎麼說呢,就算沒吃雞、沒有好的排名,《堡壘之夜》還是會給你一種「我這局做了真多事!」的滿足感。
這也讓傾向於不同遊玩風格的玩家,都能在一局遊戲裡找到自己的正反饋。畢竟,在同類遊戲裡整活一般都要付出相應的代價(影響勝利),但在《堡壘之夜》里整活——則會給人一種家的感覺。
因為隨賽季章節更新的大量娛樂性內容,本質上都不那麼追求「平衡」:有些東西很炫也很厲害,有些東西很炫但沒什麼用,但總之所有東西都很炫,都是非常「有活兒」的大玩具。
比如前兩年《龍珠:超》聯動時的龜派氣功,很饞,很想玩返場
在目前的第5章第4賽季「徹底毀滅」(漫威毀滅博士主題)中,進入這個「聯動池子」的,就包括大家的老熟人「戰爭機器」的肩扛自動炮塔與噴氣機,都穿身上,玩起來跟隔壁的法雞差不多;玩家還能撿到美隊的盾牌向對手發起衝鋒,或是單純「你拍一我拍一」拿盾牌互掄。
常規模式都這樣了,娛樂模式就更不必說:現在的非對稱娛樂模式「毀滅之日」里,扮演毀滅博士的玩家完全是大BOSS式的角色,被分配到漫威英雄方的玩家們需要想方設法怎麼才能用自己那點性能打敗強大的反派。一次又一次復活之間,遠遠看上去大家都跟在開Party一樣,各種光效武器亂飛。
我覺得這也是《堡壘之夜》至今還能維持吸引力、讓新玩家入坑的原因:相較大逃殺玩法天生自帶的壓力感,這些千奇百怪的內容更新始終能讓大家有一種開Party的氣氛——「我是為了好玩來的,而不只是為了贏來的」。
就算玩家沒玩夠過往的特殊內容,還能回到自己的「嗨皮島」(類似其他遊戲的創意工坊,自製關卡),想玩什麼就玩什麼。
總體上,相比「吃雞遊戲」的定義,目前的《堡壘之夜》更像是一個包羅各種流行文化的大沙盒、大遊樂園。強調娛樂性的吃雞遊戲,我之前也在Steam上玩過不少,但往往都因為缺乏足夠的更新能力和社群人數來維持,玩個鮮之後就沒了。
Epic解決這個問題的做法也比較純粹:既然大家都圖「玩個鮮」,那我就一直憑藉更新能力硬堆內容,量大管飽,一直有新鮮內容可玩。七年時間做幾十個新賽季、幾百套角色內容進來,很多還不只是皮膚和外觀,同時包含了特殊的可玩內容,這樣的「聯動狂魔」,恐怕業界同行也很難複製。
尤其一系列包括《火影忍者》《龍珠》在內的頂級日漫IP真的很難想像怎麼談下來的
在這個基礎上,我的心流其實就變成了單純的「爽玩-收集-爽玩-收集」,拿著手裡的,惦記著過去沒返場的。加上通行證價格十分便宜(國區價格約合29元,且只要一直玩能無限續杯)、付費外觀價格更是早年的「國區消費水平」(同事常跟我說龍珠十套皮膚加起來四百來塊的事情),很多時候我都在想這遊戲究竟是怎麼賺錢的——也不愧跟隔壁一天到晚白送遊戲的「E寶」是一家人。
大多數收集品其實也只要一直玩就有了
得益於UE5引擎的強大表現力,《堡壘之夜》過去看似比較「平」的卡通美術風格,實際上在長久的內容更新中展現出了獨特的高適應性。不管什麼文化領域的流行IP做進來,呈現效果上卻不會讓人出戲。拿現在的商店陳列來說,死侍與金鋼狼這種美漫IP,看上去只能說「就像原生的」——而和A妹Ariana Grande的真人聯動,建模也沒有那種常見的「恐怖谷效應」,好像A妹自己走進了某個元宇宙的模擬人生里。
電子遊戲行業里真正的流行文化博物館,不外如是。
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作為一個剛回坑不久的玩家,我自己其實並沒有辦法擁有太多這些過去的有趣內容——但在匹配大廳,看到大家身上涵蓋全球各類文化作品的外觀和配飾,你真的能體會到那種「就只在這裡有了」的特殊體驗:這種能扮演自己喜愛角色的自由感和娛樂性,恐怕沒有辦法在世界上另外一個遊戲中找到。
我最想知道的是什麼時候返場和《捍衛任務》的聯動
加上付費門檻低(其實V幣乾脆就能自己硬肝),學習成本也低,玩起來更是沒什麼壓力,找一個無論在什麼平台(PC、主機或者移動端)閒暇時都能開上一把的吃雞遊樂園,對休閒玩家來說沒有比《堡壘之夜》更好的選擇了。
但因為種種代理問題和本地化問題,中文玩家錯過了《堡壘之夜》過去的許多精彩,多少是件遺憾的事情。不過隨著在新賽季前,國際服重新添加了中文本地化,Epic遊戲商城的網路體驗也有長足提升,這又成了大家接受「新」事物的好契機——是的,我覺得它對大多數中文玩家來說已經是個值得初次嘗試的休閒新遊了。
我依舊記得回歸第一把排位的場景:在我飲恨而終之後,系統發配的兩百多級隊友穿著一身拽酷的白色西裝與面具,在「廁所」里掏出雙刀似是對我搖了搖頭。
當我以為大哥要展示自己1V5的高超技巧時,他轉而用震盪手雷破廁所天花板而出,在決賽圈為我展示了一整段「苟命」的彈跳身法。好像在說:你看,這個遊戲只要自己夠樂就行了。