當玩家在完成一局rogue遊戲後不會再和之前一樣失去所有物品,而是可以選擇支付遊戲金錢來進行永久性升級,從而稍微降低後續的遊戲難度的話,這種設計是否能滿足當今玩家們對於此類遊戲越來越高的要求?
01
遊戲的設計理念
《星巡守衛隊》比起以往的rogue擁有更多的開發時間和預算,同時又準確地明白自此類遊戲目前需要向哪個局面發展。
就像是集各種此類遊戲優點於一體,再加以提純。
以往rogue遊戲通常都會有一個主線劇情的短板,要麼過於簡單、要麼生澀難懂、要麼直接略過,而本作雖然使用的是「勇者、公主、魔王」經典配置,但老套的故事以歡脫形式表現出來後卻有奇效,當然具體內容不便透露太多,小夥伴們可以待遊戲開測後自行體驗。
如果用泛娛樂的概念來審視本作,那麼你很難想像在《星巡守衛隊》這個IP下要如何去衍生自己的宇宙,在這裡你找不到有什麼深挖和二創價值的內容,但這也讓本作顯得格外難能可貴、獨一無二。
從難度曲線上來說,本作也沿用了傳統手遊中層層遞進的設計,初期割草發育期或許會感到倦怠,但這個過程不會持續很長時間,當你對遊戲有一個系統化的了解後節奏馬上就會開始提速。
如果你喜歡收集,並能長期投入一款遊戲,但又不想肝活動打榜單,那麼《星巡守衛隊》非常適合你。
rogue射擊不算小眾品類,市面上替代品眾多,以往的核心玩法是不斷重複隨機遭遇,而本作核心卻是帶有RPG屬性的養成內容。
或者說,這是箱庭ARPG與STG還有抽卡養成的一次試探性結合。
02
多元化獨立遊戲
《星巡守衛隊》的遊戲主線由若干個小型的箱庭式關卡構成,玩家所要做的就是在這一個個小小的箱庭世界中通過解密、完成任務以及戰鬥等方式逐步解鎖關卡內的可探索區域。
對於箱庭式的關卡設計而言,關卡內的挑戰等各種交互是否有趣是關卡設計的重中之重,而在這方面來看本作算是下足了功夫。
關卡內的挑戰與解密有兩種類型,一類是玩家需要觀察當前謎題或挑戰的運作機制以找到它們的突破口,而另一類則是需要玩家利用自己在關卡外養成系統中所打造的武器挑戰敵人。
總的來說製作組在關卡設計上的用心是完全可見,但受限於移動平台的用戶特徵,製作組還是將大部分流程都設計得較短,這使得每個關卡體驗下來總有不盡興的感覺,儘管在謎題設計的上限上有所缺憾,但在玩家征服完一個章節大大小小的所有關卡之後依然能感受到滿足感。
這些設計思路同單機遊戲相似的謎題與挑戰使得《星巡守衛隊》在有時候給人的遊戲體驗趨近一款單機遊戲,但遊戲內的合作探索、大地圖PVP、玩家交易等設計卻讓本作重拾聯機榮光。
8-bit的文化符號在近幾年再度興起,本作在畫風上也成為了其風格循環的一員,像素遊戲意味著在大型遊戲之外,製作組和玩家們都有了更多的選擇。
當然,使用像素風格也並不意味著畫面會變「糊」,相比於FC時代的8-bit來說如今的技術更加成熟,星巡工作室也有能力設計出擁有高辨識度的角色、道具和場景。
提到技術進步,《星巡守衛隊》更有意思的地方在於它多樣的玩法集合了遊戲的發展歷史一般,除了遊戲本身的RPG玩法之外,還有解謎、模擬經營、養成,而戰鬥更像是如今流行的Roguelike地牢。
03
更貼合玩家基因
抽卡、數值養成,這些其他抽卡手遊常見的系統雖然並沒有在《星巡守衛隊》中缺席,但這並不會過多地影響玩家的遊戲體驗。
因為玩家想要通關遊戲的關卡始終要做的是是嫻熟地操控角色,這種來自於遊玩遊戲本身的樂趣在多數時候超越了角色養成的樂趣。
雖然遊戲內的裝備較多,但你會發現在遊戲過程中並沒有哪件裝備是不可或缺的,本作所提供的高自由度搭配並不是一句流於表面的空話。
而在大家可能會比較在意的卡池方面,大多數遊戲的抽卡幾率的比較玄學,本作自然也不例外,不過相對應地,本作同樣有保底機制存在,並且橫向對比來看還算友善。
俯視角即時戰鬥ARPG的基因從歐美流向韓系再流向國內,20餘年後的今天,即時戰鬥在與回合制的競速中又一次占領了上風,符合國內玩家遊戲愛好和遊戲基因的《星巡守衛隊》相信能給很多人帶來充滿新意而又不失經典的體驗。
總的來說,《星巡守衛隊》是一款在遊戲玩法上對比同類手遊產品有所突破的產品,具有可玩性的關卡設計,配合上精緻的像素風美術,使得本作註定會給每一個體驗過它的玩家留下較為深刻的印象。
如果你喜歡像素風遊戲或者喜歡箱庭式關卡設計就請務必來體驗一下這款遊戲。《星巡守衛隊》將於6月9日在4399遊戲盒開啟不限量測試,感興趣的小夥伴不要錯過啦~