
3月20日,《刺客教條:暗影者》發售了。同時在線6.4萬,創下Steam同時在線人數系列最高,好評率81%。
實際上,它的劇情里有明顯的殘缺,不同角色之間的玩法非常割裂,在數十個小時的體驗中,你會充分意識到,有許多遊戲開售之前的惡性傳聞,並非捕風捉影。
但最終體驗下來,《刺客教條:暗影者》可能依然是近十年最好玩的《刺客教條》,因為他們真的在發售前,把那些令人不安的內容都改了。
一出跌宕起伏的復仇劇
《刺客教條:暗影者》講述的是兩個復仇的故事,而這兩個故事都源自聖殿騎士與刺客的爭鬥。
事實上,已經很久沒有「刺客教條味兒」這么正的劇情了。
彼時雖然自由與秩序的鬥爭已經持續千年,但只有內部鬥爭失敗的棄子才會被發配到日本這片鳥不拉屎的東方島國上。
這裡的聖殿騎士沒有任何專業素養,敢於在酒吧里大聲攀談自己的殖民目標,最終給自己招了刺客。然而這裡的刺客也只有因為犯錯被逐出兄弟會的阿爾瓦羅·卡塔里貝拉一人。

草台班子一樣的刺客和聖殿組織,因為親緣捲入其中的刺二代,父親藤林保豐在面前被人殺害,除了一把袖劍和復仇的怒火外一無所有。
藤林奈緒江身上匯聚了一個刺客教條主角應有的一切標籤,事實上,在最開場「真幕府」的能劇風開幕中,玩家就已經能心領神會。
「這次要殺的就是這些對嗎?」

在復仇的道路上,奈緒江找到了殘存的刺客,了解到了日本刺客組織「袖劍一揆」背後的故事,也接觸到了信條,開始從一個復仇的女忍者,轉化為一個真正的刺客。
奈緒江的復仇故事貫穿了整個「袖劍一揆」的過去和「真幕府」的現在,其中的「真幕府」大部分角色都更加符合老一代刺客教條玩家對反派的追求:
有自己的理想和報復,對秩序有自己的見解,只是雙方因為立場不同站在了對面。

而另一個復仇故事,是來自彌助。
如果說奈緒江線是最傳統的刺客與聖殿之爭,那麼彌助的路線則更像是一段異邦之人在日本的升華之旅。
你很難想像,一個被大家視為強行植入有色人種的角色,竟然是整個《刺客教條:暗影者》里最有特色部分。
如果是以前的刺客教條,彌助的劇情絕對會作為一個《自由吶喊》規格的DLC,單獨為玩家敘述這位刺客協助者的故事。

彌助原名迪奧戈,本是一名船上的奴隸。
他的母親因為撞破聖殿騎士的計劃被處決,而一位橫空殺出的刺客拯救了他——以自己的性命為代價。

流落深海的迪奧戈被傳教士收留,一路漂泊到了日本。世人皆因外貌與體格畏懼他,但唯有信長在他身上看到了作為一個戰士的品格,向神父討要迪奧戈,賜名彌助。
從此,那個迷茫的奴隸迪奧戈消失了,存在的只有為了織田信長奪取江山的彌助,正如信長那句話:「在我手下,即使是提鞋的僕從,日後亦能封侯拜相。」

得到信長如此看中的彌助披上了武士的大鎧,得到了師從劍聖上泉信綱的機會,以一敵百,全身心的接受了這片土地的文化與信仰。
可以說,劇情中的彌助幾乎已經完全成為了日本文化中最完美的武士,謙遜有禮且忠誠,比日本人還日本人。
但當信長死去,他人卻依然將彌助視為異類,因為沒人會承認一個黑皮的怪物會成為武士,他應該滾回自己的奴隸船上。

也是在這一時間,彌助開始作為一個獨立的靈魂,去思考自己的存在,去做自己應該做的事。
當他為自己效忠的主公復仇後,就算是再傳統的武士,也會給與對他的承認。

哪怕在最後,面對聖殿騎士團長的威脅,他也毫無畏懼,因為此時他早已不是那個懦弱的迪奧戈,而是曾經效忠於織田信長的彌助。

如果以上兩段復仇劇以流暢且直接的方式呈現在玩家面前,那《刺客教條:暗影者》或許能在劇情上超越「出色」的評價,直接追上那些為人津津樂道的經典。
只可惜,世界上沒有如果。
在實際的遊戲中,這兩條復仇的故事被割裂成了大量的碎塊,以一種抽象且詭異的倒序和插敘手法捏合在了一起,讓人完全摸不著頭腦。

遊戲最初進入遊戲時便是彌助與信長的初識,但畫面一轉就跳過了彌助師從上泉信綱的訓練和自我成長的過程,更離譜的是:緊隨其後的,就是整整數小時的奈緒江劇情,完全操作不了彌助。
而奈緒江自身的劇情相對流暢,但真言回憶任務幾乎毀了一切,整個新手教學和過去的劇情揉在一起,變成了自由探索地圖上的互動事件,根據每個玩家流程的不同,完全出現在不同的時期。
哪怕是一個完全沒有接觸過遊戲製作的玩家,都能明顯感覺到流程體驗上的殘缺與割裂,一些明顯是新手教學的內容變成了支線,一些理論上應該前期看到的內容被挪到了後期。

當彌助面對試煉說出那句雙關語「真剣になる」(要用就用真劍/使出全力吧)後,鏡頭給到了背後織田信長早已放在那裡的紅色盔甲,這是賞賜,也是彌助蛻變為武士的關鍵瞬間。
但在你玩到這段至少五六個小時前,你就爽過身穿這身鎧甲使出瘋狂居合斬的彌助了。
這完全不合理。

許多你已經在遊戲裡用了很久的能力,還會突兀的彈出教學。
你很難想像這背後到底有多少離譜的劇情,被擦屁股的專業編劇消滅。更尷尬的是,這遊戲還有個「官方設定模式」。

如果你選擇了官方設定模式,那麼劇情里很多地方就不會有手動的選擇分支,而是敘述「官方設定」的劇情,如果你打開了這個模式,許多劇情展開會合理很多,至於所謂的「浪漫場景」。「同性戀情」也完全不會出現在你的流程里。
可惜這個官方設定模式還遠遠不夠,玩家更需要的,可能是一部「導演剪輯版」。
矛盾並不止在劇情
自神話三部曲以來,刺客教條系列已經完全蛻變成了以數值成長為核心的ARPG,但育碧還是選擇保留一定的潛行和刺殺要素,作為系列特色。
自此,潛行暗殺與RPG的矛盾從未結束。
《刺客教條:暗影者》或許想要以某種雙角色切換的野望來既要又要,但實際上的體驗是想玩潛行的玩家用奈緒江時受苦於RPG數值,想玩正面的玩家用彌助打完感覺不夠爽。
但縱使如此,《刺客教條:暗影者》的系統仍比之前的《英靈殿》好玩,這大概是最幽默的事情。

奈緒江擁有極為流暢的刺殺動作,可以讓整個刺殺過程流動起來,對於簡單難度的玩家和熟手來說,配合後期點出來的刺殺技能,幾乎可以全程潛行並瞬殺大部分敵人,幾乎能讓人找回古典刺客教條的感覺。
但在前期缺乏技能時,無法致死的刺殺不僅體驗很差,還會有許多對沉浸感覺造成毀滅打擊的操作:
被精英敵人正面看到會反制刺殺;大體型敵人正面空中背後都會反制刺殺;對你有等級壓制的敵人會反制刺殺;警戒舉刀狀態的敵人會反制刺殺,甚至只要你刺殺傷害太低,還會因為沒打空血條而導致成功刺殺也死不了人。
玩家把睡著的人刺醒了,結果反被敵人一巴掌打死之類的遭遇比比皆是,為社區貢獻了大量「誰家小孩」的meme。

而面對這種情況,遊戲的解決方法是在難度選項里專門設置了一個【刺殺必定成功】選項。

在大部分雜兵戰和前期潛行中,暗殺必定成功都會讓玩家瞬間獲得極大遊戲體驗,但這並不能改變《刺客教條:暗影者》作為一個數值ARPG的事實。
BOSS的關鍵演出,台詞,一系列內容都是基於你要進行一場大戰來渲染和設計的,當進入BOSS戰鬥時,一擊必殺的奈緒江會像開了金手指一樣突兀的擊殺BOSS,從而讓玩家陷入嚴重的割裂感和演出缺失。
這種兩難的局面讓喜歡刺殺的玩家無論如何都會欠缺一部分沉浸感。

而對於喜歡戰鬥的玩家來說,在神話三部曲模板上縫縫補補的裝備build系統卻又太過無趣,彌助的正面性能已經足夠強大,只需要拿到高級裝備就換上便可以應付所有場景,無論是RPG方向的詞條構築,還是動作遊戲方向的攻防博弈,都停留在非常基礎的層面。
既要又要的結果,往往就是一個都沒做好。
同樣的問題,還出在風景上。
《刺客教條:暗影者》的日本風光非常迷人,繼承甚至進一步放大了該系列「旅遊模擬器」的玩法,各種風土人情百科介紹一應俱全。
但問題在於,他們甚至大膽到,真正還原了山地林區的地形體驗,從山頭一個踉蹌,就會滾進落葉和山林深處。

這份擬真山林的設計幾乎完全杜絕了你在地圖上走直線的可能性,難以攀爬的小坡,複雜的樹林根本沒辦法騎馬,你在地圖上標記直線距離800m的鳥瞰點,實際路程可能要翻三倍。
而如果玩家頭鐵硬要走直線試圖翻山越嶺,最後哪怕成功了,也會發現消耗的時間遠長於跟著引導騎馬繞山。
這樣的山林布滿了整個流程的地圖探索,用最頂級的植被設計和動態天氣給玩家的探索添堵,某種意義上也構成了《刺客教條:暗影者》的遊戲特色。
總結:既要又要
《刺客教條:暗影者》幾乎是育碧既要又要領域的集大成之作,它被寄予了如此高的期望,以至於其在整個設計過程中變成了要同時滿足DEI,傳統系列玩家,新時代玩家,畫面旅遊玩家,動作玩家等眾多類型需求的形狀。
但比起之前的作品,雙主角的結構帶來了一定的創新,而最讓人擔心的彌助劇情反而成為了高光內容,對於本身就能接受《刺客教條》玩法的玩家來說,《刺客教條:暗影者》無疑是一部佳作。
至於這個系列的未來如何,接下來育碧究竟會下決定突出哪一邊的玩法,還得靜候下一部。