若你在Steam平台鍵入「動作」(ACT)標籤,就會得到有著「動作冒險」「動作角色扮演」乃至「射擊」等一眾子類的索引,而這份索引背後,有著以萬計的、帶有ACT標籤的遊戲。
坊間一度流傳著一種說法,那就是「ACT遊戲已日薄西山」,但縱覽Steam的ACT遊戲列表,你很容易意識到,在這一類目下,並不缺乏現象級產品,更與「青黃不接」毫不相關:前有《艾爾登法環》亘古的神壇,後有《師父》的宗師風範,與二次元融合而成的《煉金工坊系列》廣受歡迎......
經年累月的發展歷史中,ACT遊戲早已藉助「品類融合」的範式,實現了「江山代有才人出」,逐漸枝繁葉茂,成為了參天巨樹。
不過,「ACT遊戲已日薄西山」,同樣並非一句謬誤,其真正指代的,並非是帶有ACT屬性的遊戲,而是以《忍者外傳》、老《戰神》、《惡魔獵人》以及《獵天使魔女》為代表的傳統ACT遊戲。

《忍者外傳》
所謂傳統ACT遊戲,大致遵循著高速與高操作性兩大特點,即遊戲允許玩家進行諸如超高速閃反、精確到一兩幀左右的精防、將敵人無限浮空的連段等高頻操作,同時極大弱化數值屬性成長、體力條、「回合制」差合等源自於RPG或格鬥遊戲的要素。
簡單說來,傳統ACT遊戲的核心在於,玩家的手部乘區是遊戲設計的通解,遊戲系統主要為了動作性服務,其餘都是「添頭」。
所以,目前市面上大多帶有ACT標籤的遊戲,儘管可以歸類為ACT遊戲的大類,但卻不能與傳統ACT遊戲畫上等號,它們是ACT遊戲在新世代的表達,同樣也與傳統ACT無分優劣。
現如今,傳統ACT的式微已是既定事實,哪怕Team NINJA與白金工作室這種老牌ACT日廠也難以有足夠的資金投入該單純類型的開發工作,大廠更是鮮有入局,供給側萎靡之外,新一代玩家們也鮮少有花時間鑽研動作系統的意願。
不過,傳統ACT並非沒有關注度。
在今年年初的GDC 2025的獨游展區,有一款傳統高速ACT獨立遊戲曾吸引了來自全世界的眾多開發者駐足、試玩。

這款遊戲就是由國內個人開發者「大麥茶」獨自一人開發的高速ACT《靈拳Spirit X Strike》。

還原本格ACT的「爽感」
《靈拳Spirit X Strike》曾在2024年10月前後以DEMO形式登陸過Steam新品節,當時產品表現略顯粗糙,但是展現的動作設計與遊戲質素足可稱「瑕不掩瑜」。
DEMO階段,《靈拳Spirit X Strike》遊戲便遵循了傳統ACT的核心,劇情簡單甚至聊勝於無,單刀直入地呈現了遊戲動作層面的魅力。
遊戲的戰鬥系統建立於三種特性之上:自由組合連擊的「靈拳擬態」 、能夠識破攻擊並進行反擊的「一閃反擊」以及擔當處決用大招的「超級衝擊」。

通過這三種基石系統的組合,以及無體力條、玩家機體的強性能帶來的秒輸入上限,《靈拳Spirit X Strike》允許玩家能夠在充分搭建自由連段的基礎上,打出宛如《北斗神拳》和《龍珠》這類ACG作品的戰鬥表現。

同時,得益於開發者大麥茶對於手K的執著,《靈拳Spirit X Strike》的人物動態相當到位,大量的K幀組合,還原出了港片武打諸如八極拳、頂膝肘和燕式飛踢等武打動作,配合釋放大招時特寫鏡頭的調度,讓畫面表現力充滿張力。

這些優點,完全彌補了《靈拳Spirit X Strike》DEMO階段的索敵混亂、敵人AI設計不合理等瑕疵。
大麥茶通過把2D格鬥遊戲的鏡頭表現力和3D視角下的ACT相結合,相當程度上還原了《忍龍》等傳統ACT的「高速」、「高操作」的核心體驗。去年時新品節時,就在b站和部分硬核ACT玩家群中引發關注。
而整體來看,正是因為傳統ACT在現如今市場環境中的稀缺性,能展現相當可圈可點且獨居特色的動作體驗的在眾游雲集的《靈拳Spirit X Strike》能在GDC贏得關注,也不奇怪了。
可硬可軟,全民皆「爽」的ACT體驗
今天,《靈拳Spirit X Strike》以EA版本的姿態正式上線Steam,並開啟了限時特價。

EA版本的《靈拳Spirit X Strike》針對DEMO階段的許多痛點進行了深度疊代。
比如DEMO階段在面對複數雜兵敵人時,敵人的AI和攻擊頻次過高導致的體驗問題,在EA版本全部得到了調整,再也不會出現被能無限打出強硬直的載具小兵連死的「英雄」了。

另外,之前的DEMO遊玩過程中,《靈拳Spirit X Strike》判定苛刻的精防、幾乎沒有無敵幀的閃避雖然無限逼近於「本格」ACT的設計,但是,也帶來了傳統ACT的問題,即玩家要面臨高聳的學習成本與未精通前的不斷堆積的「挫敗感」。

大麥茶曾表示過,希望每一個玩家都能和他一樣感受到傳統ACT遊戲的樂趣,所以在EA版本,《靈拳Spirit X Strike》正式加入了可以讓玩家在受擊前進入「子彈時間」,降低玩家反應要求的輔助模式。

並且,在敵人AI調整後,大麥茶還帶來了「茶的憐憫」,現在玩家能夠購買補給品在戰鬥中恢復生命,增加容錯,同時,出招表的實裝也降低了玩家的上手門檻。


作為K幀狂魔的大麥茶,在EA版本「不忘初心」,在優化現有動作資源的基礎上,對一些連招進行了動作拓展,進一步豐富了玩家可以派生的連段,拔高了操作上限。

可以說,EA版本在真正做到融合《忍龍》的閃轉騰挪和《龍珠》的瞬身格鬥基礎上,結合《快打旋風》的終結技特寫,和上世紀香港武打片等表演性質的鏡頭穿插中,呈現出了一種既傳統、又新派的ACT的精髓體驗。
而且,在難度調整和輔助模式的引入下,《靈拳Spirit X Strike》能夠讓任何人都獲得這份體驗。
步履不停
EA版本,並非《靈拳Spirit X Strike》的終點,大麥茶已經披露了遊戲未來的更新計劃,從路線圖來看,還有不小的工作量等待著他。

做遊戲本就不容易,選擇一個人從事傳統ACT遊戲的開發無疑是難上加難,一路從DEMO玩過來,大麥茶對於K幀的執拗、對於融入格鬥遊戲和港片元素的巧思,無不折射著這位一人成軍的開發者對於自己的遊戲、對於傳統ACT品類的喜愛,他想要將他所熱愛的事物、體會到的樂趣分享給更多的人,並在不斷為止努力。
我想,終有一日,《靈拳Spirit X Strike》和大麥茶,能夠對自己說出「輕舟已過萬重山」。