在微軟舉行的「Developer_Direct 2025」直播節目中,驚喜公開了《忍者龍劍傳4》的資訊,該作是光榮特庫摩遊戲的高速忍者動作遊戲《忍者外傳》系列的最新作品,計劃於 2025 年秋季發售,預計登陸 Xbox Series X|S、Microsoft Store、Steam 和 PlayStation 5,該遊戲也將加入 Xbox Game Pass 訂閱服務。
除了一直負責該系列的光榮特庫摩遊戲的 Team NINJA 之外,這部時隔約 13 年的最新正統續作還有製作了《獵天使魔女》系列和《尼爾:機械紀元》等多部經典動作遊戲的白金工作室也參與了開發。本作將是兩家公司合作開發的作品。
本次《Fami 通》編輯部採訪到了光榮特庫摩遊戲 Team NINJA 的製作人安田文彥先生和白金工作室的製作人兼導演中尾裕治先生,他們透露了本作的開發經過、兩家公司合作的緣由,以及新主角八雲和繼續登場的隼龍的動作等內容。以下是採訪的詳細內容。
安田文彥
光榮特庫摩遊戲公司執行董事,Team NINJA 工作室負責人,忍者龍劍傳 IP(系列)製作人。在本作中擔任製作人,負責 Team NINJA 工作室的開發統籌工作。
2006 年加入特庫摩(2010 年與光榮合併為光榮特庫摩遊戲)。曾擔任《忍者外傳》系列的企劃/導演,之後擔任《仁王》系列導演,《浪人崛起》開發製作人/導演等職務,現任現職。
中尾裕治
白金工作室製作人兼導演。在前公司擔任多部角色版權遊戲的導演後,加入白金工作室並轉型為製作人。
擔任白金工作室首個自主發行遊戲《神奇 101:復刻版》的製作人,也在《Sol Cresta》中擔任聯合製作人。
在《獵天使魔女3》中作為製作人統籌項目,同時作為開發部門經理大力培養後輩。
新主角八雲和超忍隼龍各有目的,並且相互對立
—— 首先能否告訴我們《忍者龍劍傳4》的開發經過?為什麼會與白金工作室合作呢?
安田:《忍者外傳》系列的正統續作已經停滯了十多年,所以我們公司,特別是 Team NINJA團隊一直在考慮製作新作。雖然我們一直在持續開發,但考慮到這是時隔十多年的新作,還是希望能與製作了《獵天使魔女》系列和《尼爾:機械紀元》等優秀動作遊戲的白金工作室合作。
恰好我們公司的鯉沼先生(※鯉沼久史先生,光榮特庫摩遊戲代表董事社長)與白金工作室的稻葉敦志社長是同齡人,關係很好。因此我們就這個項目進行了溝通,並諮詢了微軟的菲爾·斯賓塞先生。他爽快地同意說「讓我們三家公司一起製作新作吧」,於是就正式啟動了這個項目。
—— 原來你們一直想製作《忍者外傳》系列的正統新作啊。
安田:是的。不過,我們公司的 Team NINJA 團隊一直在製作《仁王》系列、《臥龍:蒼天隕落》、《浪人崛起》等各種遊戲,所以確實很難確保開發進度。
—— 這個項目是在幾年前啟動的呢?
安田:應該是 5 年多之前了。
—— 這次是由微軟負責發行,但也會在 PlayStation 平台上發售是嗎?
微軟代表:考慮到這是一個傳奇系列的新進展,那些擁有 PlayStation 主機的玩家中肯定也有系列的粉絲,所以我們決定廣泛發行。
—— 開發本身是如何進行的呢?
安田:首先我們決定了企劃的形式。最重要的一點是,我們確定要兩家公司共同製作一部能夠傳達系列價值的正統新作。在這個過程中,白金工作室提出了創建一個新主角的建議。
本作距離前作已經過去相當長的時間,而且作為遊戲角色,隼龍已經是一個完成度很高的忍者大師了。所以他們提議創造一個年輕的角色,讓玩家更容易投入其中。
我們也覺得這是個很棒的想法,所以這次引入了新主角八雲。不過我們也認為隼龍應該在遊戲發布時亮相,所以在這次的宣傳影片中也讓他登場了。
—— 隼龍會作為可操作角色出場嗎?
中尾:他會作為可操作角色出場,具體細節請等待後續報道。但八雲和隼龍都各有各的目的和故事,並與敵人戰鬥。正如宣傳片中所示,八雲和隼龍也會有對決的場景,至於為什麼會造成這種局面,大家可以期待一下未來的資訊。
—— 看來他們兩人是處於對立的關係啊。
中尾:是的。龍是隼族的忍者,而八雲則是與之對立的鴉族的忍者。因此故事會演變為由於某種原因,八雲不得不與龍互相敵對的情況。
在這個過程中,八雲還很年輕,是一個正在成長的忍者。他將直面已經成為忍者巔峰的隼龍,為了超越他,為了自己成為新的超忍而努力。兩人的故事就這樣交織在一起。
—— 關於啟用新主角,你們有沒有擔心用戶是否能接受?
中尾:確實有擔心。隼龍在《忍者外傳》這個 IP 中就像一個標誌性的存在,我們白金工作室也非常尊重這個角色。
所以八雲並不是簡單地取代了原主角,而是我們希望通過引入一個新忍者與傳奇忍者隼龍對比,讓玩家能夠享受兩人故事交織的樂趣,這就是我們想傳達的資訊。兩個角色都有很強的存在感,希望以往的粉絲也能接受。
—— 看起來,如果說隼龍是光榮特庫摩遊戲的象徵,那八雲似乎可以說是白金工作室的象徵呢。
中尾:確實是有點這樣的意思。
安田:你們不是說過嗎?「我們會完成任務,別來礙事」。
眾人:(笑)。
—— 從構圖上看,確實有相似之處呢。在一個偉大的系列中,創造一個新作品來超越它。
中尾:正如你所說,與其說是兩人合作,不如說是八雲在挑戰的過程中,隼龍成為了他的阻礙。我們希望呈現出他們互相切磋、共同成長的畫面。
—— 在兩家公司合作時,白金工作室有沒有主動提出,因為機會難得,所以想一起製作《忍者外傳》這樣的建議呢?
安田:具體細節我不太清楚,但我記得在一次與稻葉先生見面時,他提到希望製作一部正式的編號系列作品。
所以雖然我們也有選擇繼續以隼龍為主角製作新的編號作品的可能性,但這也是白金工作室的要求,而且我們也認為有必要創造新的東西,所以最終形成了以新主角為主的現在這種形式。
兩家擅長動作遊戲的公司合作,遊戲手感將更加深入
—— Team NINJA 和白金工作室都以擅長動作遊戲而聞名,兩家公司合作讓人非常期待,但另一方面,我也在思考 Team NINJA 是否真的需要藉助白金工作室的力量。對此你們怎麼看?
安田:我們之前也有接手其他公司的 IP 製作作品的經驗,反過來也有請其他公司幫忙製作的經歷,從中學習到了很多。這次,我們也是因為非常喜歡白金工作室製作的眾多動作遊戲,所以很想與他們合作,才促成了這次的協作。
中尾:這次確實是受邀請來製作,但實際上,我們強烈地感覺到兩家動作遊戲公司在合作,共同努力讓光榮特庫摩遊戲的這個傳奇 IP 變得更加強大。所以我們不是在替他們製作,而是感覺我們是在並肩製作。
安田:Team NINJA 這邊有我作為製作人參與,同時還有《忍者龍劍傳:大師合集》的製作人柴田剛平。此外,擔任《臥龍:蒼天隕落》導演的平山正和也參與其中,我們算是相當深入地參與了製作。作為 Team NINJA 團隊,我們也在認真地投入這部新作。
—— 就像是忍者的隱秘村落里加入了新的血液一樣。
安田:是的,Team NINJA 可能是一個不太開放的團隊(笑),但這次我們確實接受了很大的沖激。
我們一直在製作遊戲,可能有些地方已經無法改變了,但這次從大家的視角下得到了很多新的建議。另外,白金工作室的遊戲有一種華麗感,直觀且手感良好的動作是其魅力所在,這些特點他們也充分地表現出來了。從這些方面來說,能夠一起開發,我們確實受到了很多良好的刺激。
—— 在兩家公司的合作中,還有哪些讓你們感到新鮮的地方,或者各自的作品中有哪些值得借鑑的點?
中尾:在實際交流中,我最深刻的感受是,即使是同樣製作動作遊戲的公司,在表現動作手感時所重視的方面也完全不同。這一點對白金工作室來說也是一次很好的學習機會。
光榮特庫摩遊戲的這些優點也是《忍者外傳》能長期受到喜愛的原因,所以我們在保留這些特點的同時,也融入了白金工作室式的華麗表現。在開發過程中,我確信我們能夠充分展現兩家公司的優點,做出一部優秀的作品。
安田:《忍者外傳》作為一款純粹的動作遊戲,除了手感外,還通過「滅卻」等系統讓玩家感受到快感。白金工作室在表現這些玩家在動作遊戲中最能感到舒適的地方時,還巧妙地運用了華麗的表現手法。他們的開發深入到了我們獨自開發無法達到的程度,這一點在遊戲中也有所體現,從這次影片的反響中也能感受到。我覺得開發進行得非常順利。
中尾:確實感覺我們很好地融合了彼此的優點。
安田:是的。雖然在製作理念上肯定有不同之處,但由於中尾先生本身就是《忍者外傳》的忠實粉絲,所以他能夠理解我們的想法,甚至能感受到一些難以用語言表達的部分。他把這些想法具體化,進一步改善了作品,我們對此非常感激。雙方之間的關係十分融洽。
—— 《忍者外傳》有一種持續的緊張感,隨時可能被殺死,連雜魚戰都不像雜魚戰。你們是否成功地將這種特點與白金工作室特有的乾脆利落的展開方式結合在一起了?
中尾:是的,我們在保留了你剛才提到的那種持續緊張的狀況,以及攻防轉換迅速、節奏快速的系列特色的基礎上,進一步增加了更大的落差,讓玩家能感受到白金工作室式的緊張與放鬆的交替,從而獲得更強的快感。
—— 中尾先生是《忍者外傳》的粉絲,當你第一次聽說要製作新的正統續作時,感覺如何?
中尾:我真的非常高興。我在加入白金工作室時,曾對當時的上司說「我人生中最喜歡的遊戲是《忍者龍劍傳2》」。儘管如此我還是加入了白金工作室(笑)。
安田:這不是很奇怪嗎!(笑)
中尾:(笑)。正因為我如此熱愛這個系列,所以當收到項目邀請時,我幾乎是強行參與進來的。作為一個從《3》之後就一直等待《4》的粉絲,我從未想過自己會成為遊戲的製作者。所以我真的很高興。
正因如此,我能夠充分地將自己的想法,以及我希望《忍者外傳》如何進化的構想融入其中。
—— 你們提到兩家公司的動作風格已經融合在一起,能否告訴我們這部作品的核心動作系統是什麼?
中尾:在剛才的影片中,有一個場景是在砍敵人時畫面出現紅色濾鏡並顯示漢字,那就是新主角八雲使用的「血楔忍術 鵺之型」,這是本作動作系統的核心。
我認為《忍者外傳》系列以往的優點在於一對一的攻防以及以寡敵眾的持續展開。這個忍術則帶來了用太刀一次性砍倒大量敵人的爽快感,創造了瞬間逆轉局勢的緊張與放鬆,更好地表現了從緊張中解脫的快感。
但這並不意味著忍術的加入降低了遊戲難度。我們在保留了系列一貫緊張刺激的難度的同時,以白金工作室的方式提供了一些讓人感到舒適的獎勵點。
—— 從感覺上來說,這有點像射擊遊戲中的炸彈,是一種在敵人聚集時用來逆轉局勢的系統。
中尾:確實可以這樣使用。另一方面,我們也將其設計為可以與強大敵人對抗的武器,所以根據使用方式和場景的不同,玩家可以更加細緻地運用「血楔忍術」進行戰鬥。這種忍術有很多種類,除了像炸彈那樣的用法外,還有各種元素可以讓玩家感受到其深度。
—— 在《忍者外傳》中,防禦也很重要,那麼本作是否加入了一些現代動作遊戲的元素,比如完美閃避或者招架?
中尾:這些動作在影片中也出現了幾次。我們確實加入了精準閃避後反擊的系統,但它是以一種無縫銜接的方式融入到《忍者外傳》激烈的攻防中的。
所以,與其說是仔細觀察敵人的攻擊然後進行招架慢慢攻略,不如說是以肉眼難以捕捉的速度進行閃避、防禦、格擋等各種動作,可以通過不同的動作來開啟這些操作。
安田:作為 Team NINJA,我們製作了很多注重招架和有耐力值設定的動作遊戲。這確實是現代動作遊戲的一種形式。但在這部作品中,我們並不是以此為前提,而是更重視保持系列的正確形態,所以最終採用了這種形式。
我們確實考慮過加入招架等元素,但《忍者外傳》系列本來就有完美防禦、完美閃避之類的動作,所以這次我們準備了更多作為戰鬥策略的攻防轉換的變化。
中尾:遊戲由多樣化的系統組成,包括閃避後反擊,或者攻擊相互碰撞後逆轉局勢等,這讓玩家可以享受即興的、快速的戰鬥,我認為這種獨特的遊戲體驗是無可替代的。
—— 所以你們非常重視讓玩家能夠根據自己的反應來控制攻防轉換的感覺。
中尾:我認為在《忍者外傳》中,公平的攻防是非常重要的,敵人和玩家應該是完全對等的。為了實現這一點,在攻防轉換中,任何動作都可能導致局勢逆轉或陷入劣勢,就像在進行對人戰一樣,這種感覺是本 IP 的優點。我們更加強調了這一點。由於距離前作已經過去了相當長一段時間,我們認為應該讓遊戲有明顯的進化。
—— 剛才提到項目是在大約 5 年前啟動的,那應該是 2020 年左右。我記得當時光榮特庫摩遊戲公司經歷了辦公室搬遷等環境變化。在這種情況下,你們是如何構建開發體制的?
安田:白金工作室的總部在大阪,而我們的團隊領導主要在東京市谷,所以最初我們是通過線下相互往來進行溝通的。在項目進入正軌後,我們就完全轉為線上交流了。正好那時候開始流行新冠疫情,所以我們是通過線上會議進行開發。
—— 白金工作室那邊情況如何?我記得 2020 年左右,你們發布了《獵天使魔女&征服》和《神奇 101:復刻版》等遊戲。
中尾:2020 年確實發布了你提到的兩款遊戲。我們與 Team NINJA 開始正式交流是在這兩款遊戲發布後不久。那時我們正在深入討論企劃,同時也在微軟的技術支持下,慢慢地在幕後推進項目。
安田:正式開始開發大概是在 2022 年,到現在還不到 3 年。
—— 微軟只提供技術支持,在開發方面沒有特別的意見嗎?
安田:基本上我們從一開始就一起制定企劃,他們協助進行了以我們的規模難以開展的全球用戶調研,為我們提供了這個遊戲需要什麼的定性意見和調查結果。此外,他們還利用白金工作室設計的 3D 模型和設計,幫助我們確定哪些內容更容易被粉絲接受,在市場營銷和宣傳方面給予了支持。
至於開發版本是否充分優化等技術細節,我們沒有過多介入,主要由白金工作室和微軟來處理。關於遊戲內容方面,他們在很大程度上給予了我們自主權。
—— 前作《忍者龍劍傳3》大約是 13 年前的作品,當時的一些問題在本作中得到解決了嗎?
安田:《3》是我擔任導演的作品,在系列中有一些較大的方向性改變,因此收到了玩家的各種反饋,我們當時也感覺到有些地方沒有做到位。
正因如此,我們更加意識到了作為這個系列不能捨棄的核心要素,比如中尾先生剛才提到的終極公平性、終極可玩性,以及由此帶來的有挑戰性的難度等。我們在參與的同時,也將這些理念傳達給了白金工作室,並一起努力實現。
—— 光榮特庫摩遊戲和白金工作室都以高自由度的動作遊戲著稱,本作是否會提供更高自由度的動作體驗?
安田:從系統上來說,確實增加了。隼龍是一個完美的超忍,而這次的主角八雲是一個年輕的忍者,隨著遊戲的進行,他會不斷成長,這不僅體現在故事中,也體現在動作的成長上。
因此雖然可以執行的動作非常多,但玩家可以按照一定的順序學習。我認為玩家可以以適合自己的方式,與八雲一起成長,體驗到遊戲的深度。
中尾:本作增加了許多細緻的技巧和系統,是系列中最多的。這些技巧和系統之間的組合變得更加精妙。我們的設計理念是讓新手和中級玩家也能爽快地遊玩,同時高級玩家和系列粉絲可以通過技巧和系統的組合獲得更深層次的樂趣。這個遊戲越品越有味道,請大家期待。
—— 你們提到了公平性,敵人也會以同樣的方式戰鬥嗎?
中尾:你可以這樣理解:在與敵人的攻防中,攻守如何轉換、如何失敗、如何陷入危機,這些情況的變化會非常豐富。但不僅僅是簡單地交替攻守,而是有很多種切換方式。不同的敵人有不同的戰鬥策略,攻擊的規模也不同。這些都會讓玩家感受到豐富的變化。
我們想要描繪的是「忍者到底是什麼」
—— 在表現新主角八雲的魅力時,有特別注重的點嗎?
中尾:雖然這是系列的新作,但由於距離上一部作品已經有一段時間了,我們從一開始就考慮要讓新玩家也能願意遊玩,所以設計了一個引人注目的外觀。此外,為了與龍形成對比,我們賦予了他年輕、與龍不同的冷酷和寡言特質,使其成為一個更符合現代的設計。
—— 既然是與隼龍形成對比的角色,那在創造八雲時是否沒有遇到太多困難?
安田:我們在角色的話語量上有些猶豫。最初設定的是他年輕而健談,但我們覺得還是少說話比較好。不過完全不說話也不行,所以我們調整了包括周圍角色在內的整體設定。大致的設定和角色視覺形象都是按照白金工作室的提案來的。
—— 用一句話來說,八雲是一個怎樣的角色?
中尾:可以說是一個一直執行殺戮任務,沒有感情的不成熟的小伙子。他會認真執行任務,但對於殺戮的影響,比如殺了 A 會讓 B 悲傷,殺戮究竟是什麼,它會產生什麼影響,世界會如何改變,這些他都還不了解。通過與龍的戰鬥,他會學習和理解自己的角色,描繪了他內心的成長。
—— 是逐漸了解人類的悲傷嗎?
中尾:這也是一方面,但我們想傳達的更大的資訊是「忍者到底是什麼」。我們想讓玩家和八雲產生共鳴,一起理解這個問題。
安田:忍者在執行任務時是專業的,同時也隱藏著情感暗中行動。我們保留了這個形象。
—— 本作在時間線上處於什麼位置?
中尾:是在《3》之後。具體年份不能透露,但已經過去了相當長的時間。《3》的問題解決並平靜下來後,《4》的開頭又會出現新的問題。
—— 聽說本作中龍和八雲都是可操作角色,他們各自的可玩時間有多大差異?
中尾:八雲是主角,所以他的遊戲時間會更多。但這並不意味著隼龍的遊戲時間就很少,我們確保了足夠的時間讓玩家感受到他的強大。
—— 兩位角色的遊戲風格是怎樣的?
中尾:關於隼龍,我們完全繼承了系列的手感和動作風格。在影片中你可能看到了許多熟悉的招式。我們沿襲了以往的設計,包含了許多所謂的達人技,使他在一對一戰鬥中成為一個非常獨特的角色。
相比之下,八雲雖然有成長的元素,但他不僅能應付一對一戰鬥,還能以自己的方式應對多個敵人的戰鬥。通過新系統「血楔忍術 鵺之型」,玩家還可以體驗與巨大敵人的戰鬥。八雲的特點是既動態又精細的戰鬥。
—— 距離前作已經過去 13 年,這是一部全新的正統續作。與過去相比,現在對動作遊戲的要求也發生了變化。在此基礎上開發本作時,有哪些是相對於過去的作品改變了的,或者有哪些是堅持不變的重要元素?
安田:我們意識到現在遊戲類型更加細分,動作 RPG 成為主流,包含在線同步或異步元素的動作遊戲也在增加。最近以亞洲為中心,單人動作遊戲也在增加,玩家也喜歡玩這類遊戲。
我認為在這個時機開發《忍者龍劍傳4》也符合當前趨勢,但製作一個單人實體版的《忍者外傳》是我們一開始就決定好的的。
我們可以添加開放世界或開放場景、豐富在線遊戲內容、像運營型遊戲那樣不斷更新等各種元素,但我們沒有這樣做。我們堅持基本的單人遊戲模式,雖然玩家可能會多次死亡,但我們確保玩家操控八雲或隼龍的核心體驗絕對不會改變。這是作為系列和正統續作我們沒有改變的部分。
另一方面,我們也有一些改變。例如在選項、可用性和可訪問性方面,這 10 年間發生了很大的變化,標準也在變化。我們決定要好好應對這些變化,所以在《忍者龍劍傳4》和剛剛發布的《忍者龍劍傳 2:黑之章》重製版中都做了調整。無論是新作還是 10 多年後的重製版,我們都非常注重這些方面的改進。
—— 剛才提到了選項,我在官網上看到了「難度自定義」這個詞。《忍者外傳》系列以高難度著稱,這是為了照顧玩家而設置的功能嗎?
中尾:關於選項和可訪問性,與其說是為了幫助新手,不如說是為了讓遊戲更容易理解和遊玩。我們準備了幾個難度等級,讓玩家可以爽快地遊玩,但我認為緊張刺激的戰鬥才是遊戲的精髓,所以我們不會捨棄這一點。我們的目標是讓新手玩家也能在享受這種緊張感的同時,通過自定義來調整遊戲體驗。
—— 玩家可能會在遊戲中頻繁死亡,那麼檢查點之類的機制是怎樣的?
中尾:正如安田先生剛才所說,我們已經做了一些調整使遊戲更容易上手。我們提高了遊戲的可重玩性,讓玩家可以純粹地享受戰鬥。玩家也可以使用直接返回之前位置的功能。
安田:線性遊戲在前期可能會比較困難,所以這方面的調整也與難度設置有關。
—— 兩家公司都開發了很多動作遊戲,文化相近,在開發過程中是否有過意見分歧或遇到困難?
安田:關於隼龍的操作手感,我們提出了很多意見,可能有點過於苛刻了。能夠完全融入角色並操控他是我們一直以來在系列中重視的部分,所以會非常仔細地關注這一點。我們特別注意動畫的流暢連接和帥氣的視覺效果。
—— 再次請問兩家公司的優勢結合後,有沒有產生什麼新的變化或價值?
中尾:在這個項目中,我們最重視的是動作的手感,通過合作,我感覺它變得非常精緻。Team NINJA 的細膩與白金工作室的華麗結合,創造出了獨一無二的東西,這是我們合作的成果。希望玩家在實際體驗時,能通過新角色八雲和「血楔忍術 鵺之型」感受到這種愉悅感和獨特體驗。
安田:關於手感,我們一直自認為是動作遊戲的專家,但在團隊內部從未將這種感覺語言化。通過這次合作,我們學會了如何向白金工作室表達我們的目標。另外,可能是因為他們有很多年輕的員工,他們給人的壓迫感很強(笑)。他們在設計、音效、背景音樂等方面提出了許多我們可能想不到的建議,使這個遊戲變得更加刺激和新穎。這對我們來說也是很大的激勵。在 Team NINJA 內部,我們經常討論通過這次合作感受到的成長。
—— 大約什麼時候可以體驗到這個遊戲?
安田:我們已經公布遊戲將在 2025 年秋季發布。雖然秋季的時間跨度很大,但作為一款動作遊戲,我們希望能在某個時間點為大家提供實際體驗的機會,請耐心等待。