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《明日方舟:終末地》,一次「鷹角式浪漫」的大膽嘗試

2023年11月17日 首頁 » 遊戲速遞

我對「明日方舟」這個IP到底有著怎樣的期望?是高質量的遊戲音樂、引人入勝的劇情文本,還是人才輩出的同人圈子?我想過很多種可能,它們確實都是我的期望,可又都不是我最認定的那個答案。

如今距離《明日方舟》的公測已經過去四年半,我早已不是那個在水課上偷偷刷理智的學生,而鷹角也用《明日方舟》的世界觀拓展出了另一款遊戲:《明日方舟:終末地》。

《明日方舟:終末地》,一次「鷹角式浪漫」的大膽嘗試

它與《明日方舟》有著千絲萬縷的聯繫,所以我們能在自己的意識空間中,看到滿地的烏薩斯硬幣和沉默不語的「石中劍」諸王之息。

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偉大的溫迪戈戰士雕像靜靜佇立,在歷史的洪流中見證苦難。

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我又一次從石棺中醒來,又一次失去記憶,但這次眼前的人沒有叫我「博士」,而是將我稱作「管理員」。

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所以我是誰?我在哪?我要幹嘛?無數疑問一股腦冒出來,種種跡象都表明,此地不再是我們熟悉的泰拉,而是被稱作「塔衛二」的陌生土地。

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其實前一段在看終末地的實機演示時我是有些擔心的,但真正玩到後倒是鬆了了一口氣,因為它不是「動作遊戲」,而是「策略遊戲」,這也正是鷹角最擅長的領域。

使用自己的控制技能去打斷怪物的技能,或是利用擊飛 倒地這樣的連招快速削減怪物韌性,提高戰鬥效率;又或者依靠法術概率產出不同屬性的能量球,通過能量融合產生不同類型的效果。這些都意味著我們不該無腦亂轟技能,而是要等待時機、利用資源、見招拆招。

《明日方舟:終末地》,一次「鷹角式浪漫」的大膽嘗試

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同屬性和異屬性的能量碰撞所產生的效果都不一樣,那這麼多種組合誰記得住啊?實際上我是完全沒去記的,只要能引爆就完事,反正都是對我們戰鬥有利的效果。

在戰鬥之外,角色的養成也非常的「傳統JRPG」,等級和裝備都決定了你挑戰的難度。就比如地圖上會有一些等級較高的精英怪看守稀有資源點,我曾不自量力地妄想通過自己精妙的操作越10級去打它,結果當然是被打得媽都不認得。

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打不過怎麼辦呢?按照一般的思路,那就是刷怪,地圖上也確實分布著一個個「裂隙」,這些就是我們再熟悉不過的資源本了。

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那除了這種傳統的方式,還有什麼辦法能降低我們挑戰的難度呢?答案是:進廠打灰。

裝備、藥品、經驗卡……很多對戰鬥有用的東西全都可以在我們的「廠」里造出來,所以你會看到這遊戲十個直播間裡八個都在打灰的「盛況」。

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不過做這些的前提是,我們得先把「廠」造出來。

你說這個我可就來勁了,規劃功能分區、思考怎樣讓生產效率更高的建造模擬是我最喜歡的遊戲模式之一。實不相瞞,在這次測試中我曾多次受不了自己前期擺放的「屎山代碼」生產線,然後徹底推翻重建了基地,加起來至少有6個小時都在琢磨怎麼擺才能讓基地既節省空間又井然有序。雖然很殺時間,但這個過程非常有趣,一旦開始就不想停下了。

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除此之外,鷹角還貼心地做了個實時報表,讓我們對自家基地的產能一目了然,什麼材料產能低,什麼材料爆倉了,都能從報表中直觀地看出來,方便及時調整生產計劃。你別說,這系統看著還真挺正式的。

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雖然建造模擬是個很花時間的遊戲模式,但是看著自己一手打造出的工廠,那股巨大的成就感只有自己清楚,這是無法從他人的直播或是影片中獲得的、屬於每一個玩家的獨特體驗。

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當然,我們能改造的不只有自己的老家。面對多樣且複雜的地形,滑索的存在就顯得十分重要,有了它,再也不用繞遠路來跨越複雜地形了,大大節省了前往資源點的時間。

《明日方舟:終末地》,一次「鷹角式浪漫」的大膽嘗試

不過終末地的地圖並不是無縫的開放世界,而是由一個個箱庭組成,想在其他地圖也進行一番改造,探索完地圖後,只需要激活地圖上的「全域掃描儀」,將電力連通至相應的「全域中繼器」就行。每開完一張地圖就能構建起一個地區的電網,這種實實在在的「拓荒感」也是終末地的魅力所在。

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在深度體驗了三天後,我才終於打完了本次技術測試的主線內容。說實話,這個體量讓我非常驚喜,不敢相信這只是一次連正式測試都算不上的「技術性測試」。

箱庭式的設計讓探索變得更有目的性,地圖上的收集要素數量也控制的恰到好處,既填充了地圖的空缺,又讓你在跑主線的途中基本都能收集全,不會苦於重複的跑圖。

《明日方舟:終末地》,一次「鷹角式浪漫」的大膽嘗試

角色建模的完成度也很高,我僅僅只是給朋友們發了幾張截圖,就能聽到他們發出「建模這麼好嗎?」的感嘆。

《明日方舟:終末地》,一次「鷹角式浪漫」的大膽嘗試

截圖畫質被壓了,實際上很精細的

在幹員界面點擊不同的選項時,他們還會擺出不同的動作,而且動作之間的過渡十分自然靈動,明顯是經過了精心打磨。

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UI的設計也秉承了鷹角一貫的簡潔風格,在充滿科技感的同時又讓人能一眼找到所需要的功能。

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本次測試中的最終BOSS,「三位一體天使」則是令我最為驚訝的存在,按一般的套路,BOSS類敵人最多也就兩個階段,但「三位一體天使」竟然有三個階段,而且每個階段的機制大有不同,緊張刺激的節奏讓人腎上腺素飆升,再加上震撼的機制演出和戰後動畫,打一場頂三場,勁太大了,導致我現在最想幹的事,就是把記憶全部清空,重新再打一遍。

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但是說到底,無論是策略RPG還是建造模擬,似乎都不是熱門爆款,在二游泛濫的當下,這無疑是個非常大膽的決定。

我想這一切正如終末地的LOGO:一顆以密集等高線為背景的螺絲釘,就好像有一種在複雜地形上進行工業開拓的意味,又似乎暗示著製作終末地這款遊戲,本身也是一種「開拓」。就好像他們當初做《明日方舟》時選擇了塔防一樣,不隨波逐流,勢必要創造出新的可能。

《明日方舟:終末地》,一次「鷹角式浪漫」的大膽嘗試

我個人是非常喜歡這套遊戲模式的,但我無法代表任何一個其他玩家,也不能給終末地能否成功下定論,而且如今的它,還處於「測試前的測試」階段,一切都是未知的變量,而我所能做的,只有相信再相信。

在樞紐區基地閒逛的時候,我偶然聽到了一段熟悉的旋律,湊近後辨認出,那是《明日方舟》4周年活動「孤星」里的一首歌,名為《Blues with you》,這讓我更加相信,終末地是一場開拓的旅程。

製作《明日方舟:終末地》的工作室名為「峘形山」,但「峘」這個字並不常見,讓我不禁對它的名字產生了好奇。一番搜索查證後,我恍然大悟,再一次感嘆鷹角對漢字的浪漫運用。峘,意為與大山相連時顯得較高的小山,或許鷹角正是希望終末地能像「峘」一樣,與《明日方舟》這座大山相連的同時,又能更上一層樓。

《明日方舟:終末地》,一次「鷹角式浪漫」的大膽嘗試

現在,我想我找到了自己所認定的「期望」,那便是鷹角這股「不走尋常路」的開拓精神,是他們赤誠的理想主義。它就像茫茫夜幕中的一顆孤星,熠熠閃光、令人動容。

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