
喜劇片和整蠱節目裡常有這樣一個經典橋段:偽裝者身上塗滿顏料,想方設法把自己「貼」進身後的場景。每當這種時候,大家不免好奇:「這種偽裝真的騙得了人麼?」

上周發售的爆款遊戲《MECCHA CHAMELEON》(暫譯:超級變色龍)給出了答案:還真能。
該作的核心賣點是讓玩家在角色身上手繪圖案,實現類似「變色龍」的擬態效果。遊戲發售後,大家在網上的確看到了不少人形變色龍:
直接和場景融為一體;

靠著生肉紋路混入其中的;

甚至可以稱得上是光學迷彩;

就憑著這樣一個簡單的點子,這款由一名日本開發者製作的獨立遊戲,從上線前幾乎無人問津,到在線數節節攀升,一周銷量已經突破 200 萬份,衝上了 Steam 全球熱銷榜第二。

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從規則上說,《超級變色龍》和射擊遊戲中常見的躲貓貓(Prop Hunt)模式十分相近:玩家被分為兩組在一個複雜且封閉的場景中對抗,勝負取決於限定時間內獵手能否找到所有躲藏者。
只不過在躲的方面《超級變色龍》有所不同,躲藏者無法變身成場景道具,而是要在一個3D白色小人身上塗塗畫畫,靠繪製的圖案來混進周圍的場景,騙過獵手的眼睛。
由於遊戲提供的繪畫工具十分樸素:除了專業繪畫軟體里常見的調色盤,能調的只剩下筆刷大小和金屬光澤。而且畫好的圖案沒法保存,每一局都得重頭再來。這意味著小人身上的一筆一划,都是100%臨場打造的手工產物。
真到這個時候,大夥就發現學點美術還真有用。很多時候找到了一個完美點位,腦海中也勾勒出了天衣無縫的偽裝,實際畫出來全不是一回事。

細看全是破綻
不過好在這類躲貓貓遊戲本身就講究一個心理博弈,就算畫功不足,也可以靠「玩戰術」來彌補一番。畢竟獵手時間有限,做不到每個角落都詳細觀察。

對於找人的獵手而言,樂趣一部分來源於和畫功超群的大佬鬥智鬥勇,另一部分則是圍觀各種失敗的偽裝案例,第一時間趕來嘲笑。因此也有些人索性把勝負放到一邊,靠整活來提供一個「交互感」。

從遊戲的場景和角色外形上不難猜到,這並非是什麼高預算產品。事實也的確如此,遊戲的發行和開發都掛著作者的個人ID:「lemorion1224」,是個典型的獨立草根作品。76%的「多半好評」也指明了遊戲的確有著草根作品常見的糙味,比如視角調度不流暢導致的3D眩暈、不跟手的操作手感和不穩定的網路等等。
但與此同時,該作的商業成績卻異常搶眼。發售不到5天,製作者就公布銷量突破100萬份,而在2天後,這個數字變成了200萬,漲勢十分迅猛。這跟遊戲的在線數形成了印證,作為一款派對遊戲,該作在線人數在周末達到了9萬峰值,按照一般規律,等到周一這個數字將會小幅回落,但《超級變色龍》反而衝到了13萬。

這說明遊戲雖然存在不少短板,卻依舊靠著足夠長的長板不斷出圈擴張,讓更多人加入了進來。
《超級變色龍》的長板並不僅僅是好玩,也是因為這套玩法天然契合當下的網際網路傳播。
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躲貓貓在遊戲中也算是「老資歷」,十餘年前GMod(蓋瑞模組)社區的Prop Hunt Mod算是如今這類玩法的規則標杆。規則極其簡單:一方變成地圖上的隨機道具——如椅子、盆栽、滅火器等——混進場景里不動;另一方進場搜索,開火試探。因為GMod是個物理沙盒,可以發揮無限的創意來藏匿自己,這個Mod迅速成了YouTube主播們的固定節目,也為後來的所有同類遊戲定下了模板。像是《絕對武力》《決勝時刻》《要塞英雄》等熱門遊戲後續都引入過類似玩法。

「玩家扮演道具進行對抗」這一點子,最早可以追溯到《Quake2》的社區圖「CrateDM」中
人類作為既當過獵物也當過捕食者的物種,躲藏與追捕天生刻在骨子裡:一個兩歲的孩子不需要任何人教,就會咯咯笑著躲到窗簾後面。這讓躲貓貓玩法在直播中十分吃香,一名新觀眾可能不清楚螢幕上的《決勝時刻》是哪一作、哪一把是T0武器,但不妨礙他去評判主播的偽裝到不到位。而當獵手靠近主播時,大夥也能根據對面的走位和槍口朝向,同主播一起屏住呼吸、猜測「是不是露餡了」。
《超級變色龍》引入繪畫要素後,作品的直播價值進一步提升。
一般來說,在傳統躲貓貓遊戲裡,從主播找到點位開始躲藏起,直播會進入相對尷尬的垃圾時間,大家只能有一搭無一搭地找話題,直到獵手摸到主播附近。而在《超級變色龍》中,這段時間反而是最有節目效果的:主播要趕在倒計時結束前手忙腳亂地繪製圖案,觀眾則七嘴八舌當狗頭軍師。

由玩家親手畫出來的偽裝圖案,也可以視為一種輕度UGC。這讓大家更有動力去分享遊戲的截圖和影片。而「躲貓貓」和「繪畫」這兩個不受語言、文化差異影響的要素,又讓遊戲的賣點一目了然。

發售首周,網上遍布「找得到算我輸」這種素材,一張截圖或者十來秒的影片就能廣泛傳播。
從這個角度看,遊戲在玩法上大量做減法也就不難理解了。《決勝時刻》等遊戲的躲貓貓中還有一套技能博弈,比如玩家可以短時間內製造多個殘影,干擾獵手的瞄準、趁機逃脫,這些玩法增加了對局中的不可預測性,避免玩家太快吃透規則。
而《超級變色龍》則完全移除了這些功能,把全部注意力押在「搜尋」和「偽裝」這兩個核心動作上。這麼做的背後有個清晰的判斷:進一步簡化遊戲規則來降低理解門檻,而繪畫是一門深不見底的手藝,足以獨自撐起遊戲的鑽研深度。
這種判斷力恰好是作者lemorion1224 最擅長的地方。從他過去的開發經歷來看,他對於「借勢」一直有一套明確的判斷,這份判斷最終也讓《超級變色龍》取得了商業成功。
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過去兩年間,lemorion1224與開發者haganeiro_fn合作在 Steam 上陸續上架了 5 款遊戲。單看數據,它們加起來也趕不上《超級變色龍》的零頭,但在「借著直播火」這件事上,這幾作有著一脈相承的思路。
每款遊戲的商店頁都掛著相似直播授權聲明。

另外,遊戲的售價也十分親和。像是這次成為爆款的《超級變色龍》,首發8折下不過20元左右。這些價格顯然經過了一些考量:一旦它在網上爆火,低售價幾乎不會讓後來者過多猶豫。而當銷量來到百萬級別後,綜合收益又足以讓開發者實現財富自由。
品類層面,lemorion1224 同樣緊盯著直播熱門賽道。兩個月前發售的《LINK Penguins》便是另一款多人派對遊戲:四隻企鵝靠搭橋協作跨過障礙。更早之前,他還做過兩作《企鵝酒店》以及一部企鵝題材的《8號出口》變體,清一色都是主視角微恐配合現代怪談,同類遊戲都是在直播平台上不缺觀眾的品類。

企鵝版《8號出口》將驚悚元素都換成了企鵝,滲人程度有所降低……麼?
在5款遊戲中,有4款都和企鵝有關,也能看出lemorion1224嘗試營造個人品牌辨識度。不過有趣的是,反倒是首發沒有企鵝要素的《超級變色龍》成了他第一個爆款。

「企鵝酒店」成了《超級變色龍》第一張新地圖,看得出來很執念了
就連給遊戲起名,也延續了不太端著的調子。CHAMELEON(變色龍)一詞代表了遊戲的核心玩法,而「MECCHA」來自日語裡常用的程度副詞「めっちゃ」,相當於口語化的「超」「賊」「不得了」。拿這種不太正經的詞當標題,擺明了在說:別太當真,開心就好。

雖然「超級變色龍」的譯名和「偽裝」玩法都容易讓人想起 90 年代引進過國內的《超級變變變》,但那檔節目的日文原名其實並沒有「超級」這個詞
在玩家注意力越來越貴的今天,「酒香也怕巷子深」是所有小團隊都得面對的現實。個人開發者掏不出大廠的買量預算,盯住容易「有活」的品類、讓玩家自發當起肉喇叭去吆喝,算是一種務實的以小博大。
遊戲運營也延續了這份借勢的思路:該作目前只有5張地圖,對一款靠主打新鮮感的派對遊戲來說顯然不夠。但首發開放的創意工坊里已經有超過 70 張MOD地圖,比如《Minecraft》地圖中,玩家就要挑戰用圓形畫筆繪製出體素風的圖案。

對個人開發者來說,當創作力跟不上玩家消耗時,把創作權交出去,是一條被反覆驗證過的可行思路。
結語
《超級變色龍》還有個比較特別的地方在於,這是一款由日本開發者製作、在Steam上爆火的遊戲。
日本獨立遊戲界從來不缺搞怪的創意,早年的主機和掌機平台上都有大量來自日本開發者製作的玩法新奇的小遊戲。

像是《塊魂》這樣的遊戲,其實算是行業中最早的「獨立遊戲爆款」之一,甚至比「獨立遊戲」這個概念傳播得更早
但某種程度上也正是因此,日本的獨立遊戲界也形成了一種 「拉帕戈斯孤島」現象——雖然日本的Steam用戶數量也在與日俱增,但這一平台通常依然不會是日本玩家買遊戲的首選。所以日本的開發者往往也寧可花更多精力和成本,也要先讓自己做的遊戲上主機平台,或是日本本土的一些在線遊戲銷售網站。反過來也導致日本獨立遊戲在Steam上的影響力明顯遠不如實際活躍度。
《超級變色龍》的開發者,則幾乎從一開始就是緊盯著「要在Steam上做出一個爆款來」的目標,並最終獲得了成功。
這條路徑是否會給更多日本開發者帶去影響,也讓Steam上的玩家玩到更多「點子型」遊戲呢?或許也是一件值得期待的事。






