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ScreenRant對暴雪的採訪:《魔獸世界》家宅玩法早在15年前已構思

2025年12月05日 首頁 » 遊戲速遞

伴隨《魔獸世界》11.2.7的上線,外媒ScreenRant近期對暴雪進行了三次採訪,主要討論新資料片和家宅玩法,下面總結要點(完整內容請訪問ScreenRant官網)。

ScreenRant對暴雪的採訪魔獸世界家宅玩法早在15年前已構思


一、第一次採訪

採訪對象是魔獸高級遊戲總監Ion Hazzikostas,討論遊戲系統、地下城和魔獸世界的未來。

1.關於至暗之夜

在12.0(至暗之夜)之前,Ion Hazzikostas認為8.0(軍團再臨)是他心中的巔峰,並且他認為12.0將超越8.0的成就。

Ion Hazzikostas表示12.0的高端內容在魔獸歷史上達到了前所未有的挑戰和深度。

高端之外,12.0還增加一系列更易於上手的遊玩方式,讓玩家可以與任何朋友或家人一起暢玩。

很多人喜歡魔獸,但他們不再像10年或20年前一樣擁有許多空閒時間,這也促使暴雪開發多種類型的遊戲內容,保持玩家和遊戲的聯繫。

打隨機團本的玩家數量,跟打普通、英雄、史詩團本的數量總和相當。

ScreenRant對暴雪的採訪魔獸世界家宅玩法早在15年前已構思


2.關於地下城(副本)

在8.0引入大秘境之前,暴雪一直探索地下城在終局玩法中的作用。

魔獸的開發理念隨玩家成長而演變。在TBC時代,玩家會使用各種控制技能來控場,但到TBC懷舊服,變成大多使用AOE技能來清怪。這種變化也影響著未來內容的開發。

3.關於新人和回歸玩家

暴雪精心設計了新手引導,讓新人能夠循序漸進地適應遊戲。首先,新玩家會直接傳到巨龍群島,而非奧格瑞瑪或暴風城,這樣他們就能參與巨龍軍團的戰役來升級,熟悉遊戲和自己所玩職業。

對於回歸玩家,暴雪打造了阿拉希高地體驗,幫助那些一度AFK的玩家快速了解之前資料片中可能錯過的玩法和劇情。

4.關於魔獸和家宅未來

Ion Hazzikostas認為魔獸在10年之後依然會「充滿活力」,他們將重點放在未來5年。非常重要一點,是他們希望玩家來引導遊戲發展方向,而不是反過來。

回顧家宅系統,暴雪將密切關注未來幾周情況,以便更好地了解和幫助玩家適應這些新內容。

暴雪早在疫情之前就已著手開發家宅系統,與9.0(暗影國度)同步進行了大量工作。

ScreenRant對暴雪的採訪魔獸世界家宅玩法早在15年前已構思


二、第二次採訪

這次採訪對象是魔獸首席美術師Jay Hwang和副製作總監Garth DeAngelis,討論至暗之夜的地圖和家宅服務的範圍。

- 房屋應該體現玩家自己想要表達的內容,無論是「歡迎回家」還是「歡迎來到虛空之戰」。

- 永歌森林的新地圖保留了TBC時代的諸多元素。

- 12.0整體地圖比11.0(地心之戰)更大,但比10.0(巨龍時代)要小。

- 家宅玩法是暴雪打算長期經營的項目,他們希望了解玩家社區的下一步需求。

- 家宅玩法潛力無限。未來可能加入玩家自創的虛擬任務,在家宅內做任務及收穫獎勵。例如玩家自己創建一個跑酷任務,設計路線,由創建者提供獎勵。

ScreenRant對暴雪的採訪魔獸世界家宅玩法早在15年前已構思


三、第三次採訪

這次採訪對象是首席遊戲設計師Jesse Kurlancheek和高級用戶體驗設計師Joanna Gianulis,探討了家宅系統的起源及目標。

- 家宅系統將成為魔獸新全新支柱,玩家在流放者離島之後,將直接進駐自己的房屋。

- 家宅系統早在15年前就已構思,但當時無論在技術層面還是美術層面,都面臨諸多挑戰。

- 家宅的開發並非一帆風順,在過去3年經歷許多曲折,項目甚至一度取消,功能也經反覆修改。

- 暴雪一開始的設計理念就是「每個人都能擁有自己的房屋」,也就是說,此功能是面向所有人。

- 家宅的普適性意味著要在易用性方面投入了大量精力,因為要照顧每個玩家,讓他們都能通過簡潔而強大的UI來裝飾自己的房屋。

- 家宅玩法不是強制的,但玩家可以通過一些方式獲得獎勵,例如做任務得裝飾品,這或許能夠激發他們興趣。

- 《魔獸世界》一直是一款社交遊戲,如今有了家宅,玩家可以探索更多內容,與朋友或公會成員共享空間,暴雪非常期待看到玩家社區利用這個平台進行各種創作。

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