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《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

2025年07月22日 首頁 » 遊戲速遞

《垂死之光 困獸》在開發初期的定位,本是《垂死之光 2》的追加 DLC,而後因為各種開發上的考量,逐漸轉變為了一款全價售賣的完整遊戲,成為了這個跑酷打喪屍系列遊戲的正統續作。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

作為系列時隔 7 年推出的續作,《垂死之光 2》在諸多方面都進行了變革,無論是全新的主角、風格大變的世界、戰鬥系統和敵人設計的變化,還有刻板印象中波蘭人擅長的「道德抉擇」。

但從反饋來看,《垂死之光 2》顯然沒有成為一款名副其實的優秀續作,你可以說它確實好玩,但它很明顯為了迎合更廣大的玩家群體,而丟失了初代作品那股讓人高度緊張的味道,轉而注重在很多與「跑酷打喪屍」沒有直接關係的內容上。

好在,Techland 在玩家的反饋中意識到了種種問題,並以《垂死之光 困獸》的形式,將他們所認為的系列精髓帶回到大家面前,不僅僅是哈蘭戰神克蘭的回歸,更有那種在穿梭於生死之間的緊張與刺激。

在 7 月上旬,我們受 Techland 邀請,搶先體驗了《垂死之光 困獸》的前期內容,包含四個主線任務以及兩個支線任務,並開放了部分開放世界區域供探索,本文將針對我們體驗到的內容,簡單為大家介紹《垂死之光 困獸》的基礎內容。

試玩跳過了遊戲開場的內容,克蘭在經歷了初代的哈蘭事件後,於「信徒」DLC 的結局離開哈蘭,卻被名為「男爵」的人所率領的部隊捉住,經受了 13 年慘無人道的實驗折磨。所幸在名叫「奧莉薇婭」的女性的幫助下,克蘭成功逃離監牢,我們的試玩也就從這裡開始。

克蘭想要與奧莉薇婭親自見面,奧莉薇婭也需要通過克蘭來擊垮男爵的勢力,於是玩家就需要在修道院建立起第一個安全屋。

在與奧莉薇婭成功會晤後,二人立刻就著手制定清算男爵的計劃,但孤木難成林,他們需要獲得足夠多的人的支持才有充足的武裝力量來擊敗男爵,於是克蘭就要開始前往河狸谷尋找盟友,而我們在初期就遇到了在市政大樓建立據點的倖存者聚落,幫助他們解決生存方面的問題,進而拉攏他們統一戰線。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

相較於 2 代過多的道德抉擇或者兩難的對話選項,《垂死之光 困獸》遵從了初代一條線走到底的風格,製作人 Tymon Smektała 在接受我們採訪時也著重提到了這一點。過多的選擇顯然會對開發團隊想要做的敘事產生影響,所以這次他們選擇給出官方的路線來讓玩家和克蘭一同走向結局。減少分支能讓故事更加注重單一內容的表達,這一點在試玩里的支線任務中就有所表現。

從故事設定出發,在《垂死之光》本體和「信徒」過後,不再是正常人類的克蘭與病毒合體,在「信徒」的結局中成為了單體作戰能力極強的戰士。這也使得續作會陷入一種故事上的困境 —— 既然已經足夠強大,那如何讓他在新作中也能成長。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

遊戲選擇了和《戰神》中削弱奎托斯一樣的方法,克蘭經過十多年的折磨,身體質素依然退化為普通人的狀態,從零開始也就說得過去了。

由此,來介紹一下《垂死之光 困獸》中克蘭的數值成長。

玩家可以為克蘭最多同時裝備四把武器、四件輔助道具、四種消耗品,以及六件服裝。和前作一樣,武器、服裝等道具都包含數值強度和稀有度設計,通過升級和加裝模組可以提升武器的數值,當然也可以通過搜刮來獲得強力武器。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

模組是系列作品中後期提升武器強度的重要道具,所以在本次試玩中所占比重有限,在探索小型暗區時會搜掛到特殊模組藍圖用於製造。武器模組分為尖端、柄部和飾物三種,模組的組合搭配目測會成為後期刷怪的重點。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

譬如繃帶之類的輔助道具,也可以在製造頁面進行升級,在探索中偶爾會獲得用於升級的書籍(我曾在小型暗區中搜刮到),就可以消耗素材進行等級提升。

克蘭本身依舊包含等級成長和技能樹要素。當前版本中共有四條技能樹,其中三條為基礎向技能,對應克蘭在跑酷、潛行、戰鬥方面的能力,而右邊的第四條技能樹則代表著全新的「野性」。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

每提升一級,克蘭都會獲得技能點數,用於在三條基礎技能樹使用,目前這三條技能樹上的技能確實都很基礎,基本都是初代中已有的技能,包括哈蘭飛踢、踩人高跳、落地緩衝等等,並且譬如踩爆頭之類的技能放到了比較靠後的位置,猜測技能樹應該還沒完全展開。但能看到譬如抹血來偽裝喪屍之類經典技能的回歸,還是蠻驚喜的。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

野性技能樹是針對克蘭全新特性而創造的。按照故事的設定,克蘭在《垂死之光:困獸》中擊殺特殊奇美拉敵人後,會從其身上提取特殊 DNA 並注射到自己體內,從而獲得野性點數,用於解鎖野性技能樹的能力。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

野性技能樹的技能均對應克蘭的特殊狀態「野性之力」。克蘭可以通過戰鬥積攢野性值,野性值充滿可以進入野性之力狀態,初期時克蘭無法控制進入野性之力的時機,只要充滿就會自動開啟,當消耗野性點數學習新技能後,即可通過按 L3 R3 進入野性之力。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

在野性之力狀態下,克蘭的攻擊會全部變為近戰,並且具有可以手撕秒殺喪屍的能力,對付精英喪屍還會以特殊的處決技形式殺敵。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

目前來看,野性技能樹的技能都需要依靠發動野性之力來使用,並且數量不少。我們目前體驗到的內容來說,野性值的積攢速度不算慢,但基於整條技能樹依附於特殊狀態的設計,猜測後期會有長期開啟野性之力的方式。

十幾年的實驗讓克蘭的身體質素大幅下滑,體現在遊玩中最明顯的就是精力下降明顯,攻擊不了幾下就會無法攻擊大口喘氣,伏地時還會狼狽地往後爬,屬實有悖哈蘭戰神的名號,但好在攀爬時不會消耗體力,算是挽回了點顏面。

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另外,克蘭的生存者感知能力有所加強,除了能夠掃描探測到周圍的喪屍與人類之外,還能以紅色和黃色來標註其狀態,表示敵人在戰鬥中或是在警戒。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

相比於系列前兩作,《垂死之光 困獸》追加了譬如沼澤之類的全新自然地形,本次試玩中就有相關區域的涉及,同時遊戲回歸了初代城市與山林相交的設計風格。遊戲初期將從山野出發,經過湖畔等區域後直達城鎮地圖。城鎮的地圖很有初代第二張大地圖的味道,建築之間緊密連接,可以肆意從陽台之間穿梭,跑酷體驗舒適了不少。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

不過跑酷時有一點比較干擾體驗,就是普通攀爬的提示不太明顯,諸如把手、掛鉤之類的東西屬於本能抓取,一看就知道是可以爬的。但是如果要直接爬一堵牆的話,就需要有明確的視覺引導,這時遊戲只會通過簡單的塗白處理來標註位置,視覺表現不算明顯 —— 開場爬修道院我就找了好一會兒才發現白色的攀爬提示。另一個問題在於,樓頂跑酷時進行遠距離跳躍,相比前兩作可能更難把握飛躍的距離,出現過好幾次以為自己能抓住屋檐,結果卻摔下去的尷尬情況,或許還需要重新適應。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

載具系統在 2 代缺席後,這次重新回歸《垂死之光 困獸》,操控手感和一代差不多。「信徒」提供了非常寬廣的平原地圖來讓玩家可以滿速駕駛,目前「困獸」的地圖更多還是高低差分明的縱深向地圖,對於車輛來說利用效率非常有限,或許在之後能有用武之地。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

在這四個小時左右的試玩中,我曾觸發過一次黑夜跑酷的流程。在某個支線的最後,會強制進入黑夜,並要從山區一路返回到市政府。畫面的提升讓黑夜降臨時的恐懼感大幅提升,被夜魔警覺時的尖嘯音效也帶來極強的心理壓力。不過似乎夜魔的數量沒有想像中那麼多,我稍微注意了一下走位,就沒有被夜魔發現過,最後跑到市政府大樓後為了測試,才引來一隻夜魔進行單殺。

《垂死之光:困獸》:要的就是這股初代的勁兒

四小時的初期體驗不算長,但足以讓我感覺自己仿佛回到了十年前,對著 1080p 的顯示器遊玩《垂死之光》初代的時光,那種在恐懼和爽快之間搖擺的體驗,才是《垂死之光》這個系列的靈魂,回歸初代的風格顯然才是續作最應保留的。雖然走了一些彎路,但很開心 Techland 意識到玩家想要的是什麼,而不是粗暴地為了擴大影響面去在某些方面進行妥協。

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