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我們和Falcom社長聊了聊,《英雄傳說:界之軌跡》有哪些秘密?(下)

2024年09月05日 首頁 » 遊戲速遞

還有不到一個月,「軌跡」系列的最新作品《英雄傳說:界之軌跡》就要和大家見面了,這個歷史悠久的經典JRPG系列終於迎來了新的發展。就在上周,我們前往日本對Falcom的社長近藤季洋進行了採訪,諮詢了大量和《界之軌跡》有關的問題。

 

我們和Falcom社長聊了聊,《英雄傳說:界之軌跡》有哪些秘密?(下)

Falcom社長近藤季洋

 

PS:由於本次採訪較長,所以會分為「劇情」、「系統」、「角色」、「其他」四個部分,上下兩篇進行發布。本期為下篇,上篇請移步這裡觀看。

以下是本次採訪的詳細內容:

角色部分

Q:凱文這次終於回歸了,而且出現在封面上。他是本作中的主要角色麼,戲份會很多嗎?以及此前凱文一直沒有登場的理由嗎,以及本作劇情是否會補充凱文在這些年間的劇情?

A:這次凱文會以接近准主角的身份回歸,因此出場機會相當多,會有非常重要的戲份。

因為在不同遊戲裡,需要依據遊戲世界種的各個地點對當地角色進行描述,因此我們一直未能找到合適的機會將凱文實際加入到遊戲內讓玩家操作。

在之前《軌跡》系列的作品中,凱文大多時候會作為幕後人物參與其中。《界之軌跡》雖然不會詳細說明他過去的具體行動,但會以簡單回顧的形式補充,來讓玩家感受到凱文在這段時間內的確是參與了一些事件。

而凱文的登場對於遊戲來說有重大的意義。凱文是七曜教會的成員,而該教會與世界之謎的核心部分有著非常緊密的聯繫。在之前的《黎之軌跡》的兩部作品中,已經描繪了教會內部存在著不同的勢力。在這個基礎上,遊戲引入凱文這個角色,就會帶來教會內部的第三種視角,使得其內部的矛盾和衝突更加立體化。此外,凱文的使命是什麼?以及他聽誰的命令行事?這些謎團也會與本作的劇情息息相關。

 

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Q:這次已經看到《閃之軌跡》的數位角色參戰,那麼會交代(補全)《空之軌跡》和《零之軌跡》的角色在這段時間的發展嗎?

A:我們會選擇用角色間的對話,或是在一些支線來說明。例如在黑色庭院中,玩家可以看到補充劇情。像庫洛這樣的角色,就會主動提及自己在這段時間內做了哪些事情。只要有小空檔,開發團隊就會設法將角色的背景資訊融入遊戲中。即使是在《界之軌跡》沒有機會正面登場的角色,也會通過語音等方式在過場動畫裡出現,來證明他們的存在。

特別是在《軌跡》系列的世界觀中,存在著跨國科技聯盟這樣的設定。與這個聯盟有關的角色,因為通常他們之間的聯繫會非常緊密,因此遊戲便會通過類似的方式,讓這些角色更有參與感。

Q:目前已公布的角色中,來自利貝爾和克洛斯貝爾的角色相當少甚至連相關地區的舊主角都尚未公布登場。請問這是有意而為的結果嗎,未來我們有可能看到這些角色在《界之軌跡》中登場給玩家的驚喜嗎?

A:因為遊戲的主要舞台是在共和國,所以來自利貝爾王國和克洛斯貝爾的角色相對來講是比較少的,但除了主要角色之外,其他NPC仍有機會在遊戲裡登場。只不過可能是作為路邊的NPC,或者是直接與遊戲內的委託有關係。

比如有一個叫艾莉的角色,之前作品提到過他要去留學,而在本作中通過一些小線索,玩家便會知道到他到底去哪裡留學。

Q:OP中出現了一個帶著面具的神秘團體,關於他們有什麼可以透露的嗎?會是過去我們所認識的角色嗎?

A:由於劇情問題,關於面具人只能簡要介紹。面具人是一個跟共和國謎團有關的新興組織,它既不是所謂的結社,也跟《黎之軌跡1》里玩家面對的黑幫不一樣,是一個全新的勢力。

 

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Q:本作是否會為范恩的故事畫下一個句號?如果有下一作會是全新的主角嗎?

A:因為新作品目前還沒有確定具體的方向,因此還沒有辦法回答《軌跡》系列的下一作是不是會有新的主角。

Q:黎恩在本作中被定為「灰之劍聖」,請問選擇「灰」這個字的原因是什麼?

A:這是編劇的決定(笑),不用我認為黎恩是一個擁有鬼之力等不同的力量的角色,立場既不是屬於白也不是黑,所以「灰」這個字用來描述他的個性是比較適合的。

還有在《閃之軌跡》系列裡,每個騎神都有一種顏色,但黎恩的騎神沒有那麼鮮明的色彩,所以用「灰」字來描述還是蠻貼切的。

Q:范恩、劍女艾蕾因、盧尼的「青梅竹馬」三人組的故事線,在《界之軌跡》里會有更深入的描寫嗎?

A:三人青梅竹馬的關係,會隨著劇情的展開有進一步的發展。值得一提的是,劇情到中盤時,故事會有一個重大的轉折,范恩將會做出必須要做出的抉擇,而這個選擇可能會讓人難以接受。

 

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Q:范恩、亞妮艾絲、艾蕾因三人間的互動一直在玩家社區中有著非常高的討論度,請問本作有可能為這層曖昧的三角關係給出一個較為確定的結局嗎?

A:目前沒有辦法明說,但遊戲內會有一個非常具有決定性的轉折點。

Q:《閃之軌跡》系列的主角黎恩在本次也有登場,不過在眾多女主角中,此次陪伴黎恩前來的則是「黑兔」亞爾緹娜。此外還有地位非常特別的克洛,請問方便透露一下此次選擇這兩位角色與黎恩同行的原因嗎?

A:首先是關於黎恩和克羅,在《閃之軌跡》的DLC中,兩人通過騎神看到了與宇宙有關的景象,這會跟本作的劇情產生聯繫。此外,黎恩與跟雲·卡法伊、還有靜名仍有還未結束的互動。

而關於「黑兔」亞爾緹娜,共和國的技術得到了高速發展,所以在帝國方面必須要派出具有技術背景的人員來參與行動,因此,亞爾緹娜是其中必須要登場的角色。

 

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追問:亞爾緹娜身為人造人,但這次的角色造型卻似乎長大了,這是有什麼原因嗎?

A:因為畫師有所變化,所以立繪風格會有所不同。雖說看上去確實年長了一些,但團隊成員都蠻喜歡的,所以還是決定採用這種風格。

 

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Q:在預告篇中我們看到了帝國新晉劍聖黎恩和「白銀劍聖」靜名的再次對決,甚至還有「劍仙」雲·卡法伊的登場。請問目前已有的四位「一刀流」劍聖和一位「劍仙」,方便透露一下他們在戰鬥力上的高低排名嗎?

A:其實團隊內部一直在避免談論戰力排行的問題,我們不希望去給出一個確切的答案,因為角色的強度可能因設定和現場狀況的不同而有所變化。

Q:本作登場人物眾多,請問除了主角團之外,是否會存在一些著名角色的臨時入隊呢?例如雲·卡法伊師傅。

A:很遺憾,這一次雲·卡法伊並不是玩家可以直接操作的角色。

 

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其他部分

Q:不久前公開的OP感覺資訊量很大,您認為有沒有什麼特別需要大家留意多展開聯想的場面或是想傳達給玩家的意念?此外也有一些玩家想要歌曲「更熱血一點」,社長對於這點怎麼看?

A:希望大家在OP(開頭動畫)里留意關於八葉一刀流成員的描寫,在本作里,現存的八葉一刀流成員將會迎來聚首。特別是劍仙雲·卡法伊,過去一直只有名字,這次終於在遊戲裡正式露面。

關於OP不夠熱血的問題,我認為這種感覺是相對的。例如,如果與洛伊德相比,整個系列中可能沒有太多角色能比他更熱血(笑)。

《界之軌跡》故事的主題是相對比較沉重的,角色面臨的問題也不是僅憑個人意志或是熱血就能解決的。因此,這款遊戲不僅僅只有積極正面的橋段,也包含了許多無奈和悲傷的情緒。

Q:軌跡系列已經慢慢步入收尾的階段,對於一路走來的社長,有沒有什麼設計理念是貫穿始終的,軌跡系列這麼多年來有哪些不變的地方,又有哪些是在改變的?團隊內部是如何整合這龐大的劇情跟世界觀?

A:首先關於不變的地方,那就是製作開始前我們就會先決定故事走向,在劇情敲定後再開始製作遊戲系統、畫面美術等等,這跟《伊蘇X》的製作邏輯完全相反,對劇情的製作態度不會改變。

而至於改變的地方,每一代改變的部分是講故事的手法,也就是敘事手段,畢竟整個系列已經發展了二十年,那遊戲的玩家群體和登陸平台也都改變了不少,所以遊戲的系統、畫面、過場演出都需要與時俱進,比如PSP剛剛推出時就要考慮遊戲受眾從原來三四十歲變成二十歲左右的年輕人這種事,也是因此那時才決定製作《黎之軌跡》。

 

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Q:軌跡系列迎向20周年,社長自己最喜歡哪一代?對哪一代的開發又印象最深?公司面對這樣漫長的系列是否會感到力不從心的時候? 「軌跡」系列未來會考慮延伸出非JRPG類型的外傳遊戲,以補完世界觀嗎?

A:我的話會選擇《空之軌跡》這款作品。因為那時我還只是一個新人,還不知道要怎麼製作好一款遊戲,最終只能通過無數次的試錯和摸索來參與開發。尤其自己身為一個遊戲製作人,《空之軌跡》也是我從零開始完整參與開發過程的作品,對我而言這款作品也是意義非凡。

Q:「開放世界」 已經成為目前 RPG 的主流之一,《軌跡》是否有考慮過挑戰開放世界架構呢?

A:首先開放世界這個手法,基本上跟軌跡系列所擅長的,也就是在一個設定好的區域裡面講述故事這個手法是完全相反的。所以關於開放世界,我認為現階段還是專注把軌跡系列的故事講完這件事上最好。不過也許在系列完結,整個故事講完之後,用軌跡系列留下的這樣一個龐大世界觀來做個開放世界遊戲也不是不可能,但在此之前還是優先考慮講完軌跡系列的故事,而至於新的想法、開放世界可不可行,這些都是之後才會考慮的事。

當然,如果我現在回公司跟員工說要做款開放世界遊戲,那我相信員工們也會很開心很投入地去做,但開放世界所需要的工作量是很大的,如果把所有心思都放在開放世界上的話,那軌跡系列真的就不知道得到何年何月才會完結,所以從我自己的角度來看,還是優先講完軌跡系列的故事最好。

不過在目前為止的企劃中,團隊也有過類開放世界設計的嘗試,比如伊蘇系列就有過這類嘗試,包括我在上任前,團隊也打算在利貝爾王國上做做這類嘗試,但後來沒有實現。開放世界這件事本身是很誘人的,但是仍需要考慮如此設計的時機。

 

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《伊蘇》系列

 

Q:最近幾款 Nihon Falcom 作品的亞洲在地化版本與日文版的推出間隔越來越短,如今連《界之軌跡》這款有著巨量文本的《軌跡》系列新作也已經做到同步。想請近藤社長與陳社長分享一下在地化製作效率之所以能有如此提升,背後做出了哪些努力?這是否意味著今後 Nihon Falcom 作品的亞洲在地化版本都能同步推出呢?

陳云云:基本上日方團隊在十年前,甚至從雲豹開展這項業務以來,都一直給我們的宣傳推廣活動以極大的理解和協助,這也是這次界之軌跡能夠同步發售的最大助力。而如果說雲豹自己的話,其實都沒什麼很值得炫耀的努力,基本就是找個恰當的時機然後去找近藤社長和開發組催源碼和文本,無時無刻都在催,這個基本就是最大的努力了。

 

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近藤季洋:不過在選擇本地化夥伴的時候,我們falcom對這個事其實很慎重,需要考慮和審查合作公司的經濟實力和渠道能力,所以能和Falcom簽約合作發行是需要花費很多時間的。特別是在五年前雲豹剛設立的時候,雖然雲豹團隊此前有著在SIE的豐富的工作經驗,但對Falcom來講這畢竟是個剛剛成立的公司,所以在簽約的時候仍舊要報以一個十分審慎的態度。但因為這一路的合作,我們也越來越信任雲豹,授權發行的工作也因此變得愈發順暢,所以這些年的本地化工作可以開展得越來越早。

特別從我們自己的角度來看,以前我們也想過進軍全球市場,但這方面實在是不得要領,不知道該怎麼做才能做到至善。但經過這些年同SIE、和雲豹的合作,我們也看到了日本以外的亞洲市場也還有不少玩家在支持著Falcom的作品,有些地方的玩家甚至比日本本土玩家更為熱枕,更加期待第一時間玩到Falcom的作品。也是因此,我們也在設法加快本地化工作的腳步,不然的話《軌跡》這類作品過一兩年才有海外版本都是很正常的事情。

陳云云:而且對我們來說,公司要發展的話,就需要有穩定的合作對象,所以也是很感謝Falcom這些年都能和雲豹長期合作,讓雲豹能夠培養出專業的本地化團隊,積累起豐富的工作經驗,這都是憑藉Falcom和雲豹的合作信賴關係才達成的。

 

我們和Falcom社長聊了聊,《英雄傳說:界之軌跡》有哪些秘密?(下)

 

同時,就像系列一直以來的日文原版里,有些角色在戰鬥或者行走時的語音是沒有字幕的,但是因為其他地方的亞洲玩家還是需要字幕的,所以雲豹這邊從黎之軌跡2開始就主動給這些語音配上字幕,從而讓玩家得以更好地認識到遊戲裡的世界。

而在這次的《界之軌跡》里,我們也得以在這件事上做進一步的嘗試。現在這些字幕涵蓋的不光只是角色戰鬥時的環境語音一類,遊戲裡路人的對話和菜單畫面里的一些角色語音也會配上字幕,這大概也多出了七千行以上的工作量。

近藤季洋:所以我很放心,也能夠放開手腳去撰寫系列外傳劇情結局的高潮情節,寫多少字都不是問題。

Q:以范恩一行為主角的「軌跡」系列作品已經推出了三部,主角團眾人幾乎都擁有多套立繪,而同為主角團的貝爾加德卻沒有進行過立繪更新,請問這樣做有什麼樣的考量?

近藤季洋:具體的原因暫且無法回答,但目前能透露的是范恩和貝爾加德都是我們在設計時最煩惱的兩位角色。就拿范恩來說,他是遊戲的主角,他需要在作品裡有些變化,但也需要維持他一直以來的形象,這就令人很煩惱。

但相對來說,貝爾加德在一開始就離開了原來的設定,以一個有點壞壞的大叔這樣的身份來在背後支持范恩,他現在的形象已經很固定了,在這種情況下內部也會選擇不去做過多插畫上的變化。畢竟立繪上有變化也意味著角色形象是有所成長的。不過這是我自己的想法,我還沒有立刻找角色設計做溝通。當然,這肯定不是說因為團隊覺得貝爾加德是個大叔就不給他換新衣服之類的,這些事背後都是有著團隊自己的理由的。

陳云云:不過貝爾加德也是深受玩家熱愛的角色,這次也是再度出場,說明他的人氣確實很高,所以還是給貝爾加德加一些DLC服裝吧?

近藤季洋:回去我看看跟員工商量下這件事。

Q:《空之軌跡》重製相關

A:我們也是出於想讓更多人能夠入坑軌跡這個系列,所以選擇重製《空之軌跡》。尤其在他們的觀察中,許多任天堂玩家可能沒有接觸過這樣一個傳統的JRPG作品,那些年JRPG也算是有些弱勢,他們也因此希望透過空軌重製,給那些對系列有興趣的玩家提供一個合適的入門作品,現在團隊也在緊鑼密鼓地進行遊戲的開發工作。

 

我們和Falcom社長聊了聊,《英雄傳說:界之軌跡》有哪些秘密?(下)

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st(暫定名)》將於2025年發售。

 

同時我也覺得空軌大家最看重的還是兩位主角的角色魅力,所以整個開發過程中我們也力主藉以視覺風格來完整呈現兩個經典主角的魅力,所以和如今的軌跡系列,這次的用色和美術也用了更加鮮艷的設計。雖說從發布到現在沒有經歷太久時間,但我也注意到了輿論中不少人認為這不像是我們內部開發的,以為是我們找了外包。在這裡我得嚴正否認這件事,我們並沒有找外包,只是想要特地在畫面上做些追求,是百分之百由內部人員製作出來的。雖然關於空軌目前沒法透露更多消息,但也請大家相信我們會繼續費盡心血地去開發這款遊戲。

而且說到空軌重製對我們的意義的話,尤其很多當年製作空軌的人,現在也都還在Falcom內部,所以現在也屬於是以原班人馬的陣容來重製這款作品。在這二十年間,他們自己也沉浸下了不少或好或壞的製作習慣和經驗,那藉以這次重製工作,他們也可以在回顧自己過往作品的時候有一些新的領悟,而這也會表現在這次的重製作品中,大家也相信這款作品對falcom這家公司的意義,所以我們也會儘可能的把這款作品開發到我們認為至善的品質,再將其呈現給大家。

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