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Unity對話Owlchemy Labs:展望VR與空間計算的未來

2024年04月12日 首頁 » 遊戲速遞

 

Owlchemy Labs是位於美國德克薩斯州的電子遊戲開發商,開發的《工作模擬器》和《度假模擬器》都是VR遊戲中的代表作,工作室也於2017年被Google收購。今年2月,Owlchemy Labs曾表示正在將這兩款經典作品移植到Vision Pro。近日,Unity的資深倡導者Antonia Forster與Owlchemy Labs的首席執行官Andrew Eiche進行了一次訪談,了解他對空間計算未來的看法以及為Apple Vision Pro開發的實用技巧。

 

以下為作者編譯的對談實錄:

 

Antonia Forster:讓我們從展望未來開始。您認為VR和空間計算的未來會怎樣?

 

Andrew Eiche:我們正在做的最大的一件事,就是將XR設備作為通用空間計算環境,用於特定領域的任務,而蘋果Vision Pro和Meta作業系統的變化則引領了這一方向。我們正在嘗試解決如何在VR中完成通用工作負載與極其特殊的工作負載之間的範式問題。

 

當我們真正想在XR中工作時,會是什麼樣子?我們正在嘗試將現有的任務轉移到空間環境中的相同範例中。希望開發人員能很快適應,我們也能了解這種媒體的廣度和深度。

 

這對我們來說非常重要,這樣我們才能發現技術的實用性和直觀性。在這個行業中,各種平台都有自己的特點,而那些最有可能被採用的平台則屬於高實用性和高直觀性象限。對於虛擬現實技術,我們希望確保它朝著這個方向發展——高實用性和高直觀性,也就是手機、個人電腦和智能電視所處的象限。

 

展望未來,對空間計算的思考有助於提高VR的實用性,但我們仍需努力提高其可實現性。如何做到這一點呢?我們要改變主要輸入載體,使其與玩家最關注的平台——移動平台——保持一致。在此基礎上,我們需要專注於消除實現手部追蹤的摩擦,讓頭顯更輕便,並獲得更好的光學效果。

 

Unity對話Owlchemy Labs:展望VR與空間計算的未來
工作模擬器(圖源:Owlchemy Labs)

 

Antonia Forster:您談到了技術的發展。您認為未來幾年還有哪些技術趨勢可能會影響XR?

 

Andrew Eiche:高斯潑濺技術令人難以置信,我認為它的下一步將是找到更好的捕捉和動畫技術。我們在三維捕捉方面解決了一個錯誤的問題,我們認為只要覆蓋空間和攝像機或使用光場就可以了,但有一種方法效果會更好,比如透明高斯。我們將在這方面看到巨大的推動力,並找出優化的方法。

 

人工智慧將會產生影響。我期待的一個非常有趣的用例是,我們不需要渲染整個畫面,只需要渲染其中的一部分。如果我們渲染30%,然後把它交給張量處理單元(TPU),讓它根據前後的所有數據進行填充,會怎麼樣?突然之間,我們頭顯中的圖形晶片就具備了PC功能。這就是英偉達RTX的反射工作原理,所以我們已經在走這條路了。

 

此外,人工智慧還能填補重量繪製的空白,或者看到生成式人工智慧有可能取代最佳擬合算法,成為過渡算法。最佳擬合算法有多個片段,如果最佳擬合是在片段之間的中間位置,那麼使用人工智慧生成器將滑塊移動到中間位置就會很有趣、很有用,而且可以由藝術家控制。這對於那些希望專注於關鍵姿勢而不願意花時間進行過渡的動畫師來說是非常好的。人工智慧可以在這方面提供幫助,然後動畫師就可以進行收尾。

 

Antonia Forster:根據XR領域的發展趨勢,您對進入空間計算時代的開發人員有何建議?

 

Andrew Eiche:從交互設計的角度來看,你需要打破與某物交互的方式,而不是試圖把方釘塞進圓孔。對於開發人員來說,跳入其中並深入其中很有誘惑力,但作為一名新開發人員,我建議慢慢接近空間計算。慢慢堆砌正確的構件。

 

例如,在移植《工作模擬器》時,我們首先考慮了使用作業系統級交互的正確時機。當我們為Apple Vision Pro版本設置SwiftUI窗口時,我們討論了何時使用「捏合」。我們真正關注的是蘋果公司的使用方式,因為他們對何時使用以及使用的目的非常明確。

 

當你不與窗口交互時,是在與3D物體交互。這時,就不能再把它當作2D顯示器上的一個應用程序,而應該把它當作一個真實世界物體的物理產品設計。遵循真實世界物體設計的原則,以直觀的方式設計物體。確保不斷測試用戶體驗,並認識到只有在真實空間、真實設備上與真實用戶一起測試遊戲時才是最重要的。你需要做這項工作。

 

關鍵是要把遊戲拿在手中,讓其他人與之互動。我建議分配充足的時間進行修改。在不同的平台上會有不同的體驗。規格也會不同,靈活運用非常重要。

 

最後,VR的特別之處在於如何探索它。我們的探索方式包括坐在一張抽屜緊閉的辦公桌前翻找東西。拿起每一件物品,看看它是如何工作和互動的,這非常有趣。玩家喜歡這種交互方式的一個重要原因是,我們把東西交到了他們手中,讓他們能夠真正弄亂周圍的世界,並發現這個世界是什麼樣的。我們並沒有讓他們與遙遠的或與他們無關的東西互動。

 

Unity對話Owlchemy Labs:展望VR與空間計算的未來
度假模擬器(圖源:Owlchemy Labs)

 

Antonia Forster:在空間計算技巧方面,您對希望為Apple Vision Pro移植或開發遊戲的開發人員有什麼建議? 在移植《工作模擬器》時,您使用Unity的visionOS支持的體驗如何?

 

Andrew Eiche:我們一直在與Unity和Apple密切合作,並就實現我們的希望和願景的最佳方式達成一致。我們很快就在Apple Vision Pro上運行了《工作模擬器》,其使用方式與在iOS中構建類似。我們花了一些時間來解決一個問題,那就是讓它成為一款完全身臨其境的遊戲。Unity必須調用一個函數,將我們想要的輸出傳達給蘋果作業系統。在此之前,我們一直遇到一個平面窗口,如果你關閉它,遊戲就結束了。

 

我們正在開發一款完全沉浸式的遊戲,而作為一個通用的計算作業系統,退出遊戲對我們來說是全新的體驗。當我們把遊戲放到Quest上時,它真的是二進制的,遊戲要麼運行,要麼不運行。突然間,在Apple Vision Pro上,我們使用了這種遊戲可以進入後台的設備,我們需要做的工作就是找出如何真正離開應用程序。

 

我的建議是要真正做到合作和開放。你永遠不知道什麼時候會有人能解決你遇到的瓶頸問題。這不僅對你有好處,對整個社區也有好處。我們在討論論壇以及與Unity交流方面都非常活躍。這有助於我們找到解決方案,同時也有利於社區的其他成員。在那裡提交錯誤報告讓我們有機會與其他遇到類似情況的開發人員一起工作。這無疑加快了我們的學習曲線,對我們推進開發工作非常有幫助。

 

Antonia Forster:您在visionOS開發中學到的最有價值的東西是什麼?

 

Andrew Eiche:多年來,我們一直在兩個生態系統中生存——Windows PC和Android。在轉到visionOS 開發過程中,我們了解到我們在哪些地方做了假設,並以一種可能不正確的方式對作業系統稍加依賴,而visionOS與其他蘋果作業系統有許多相似之處。我們找出了可以做得更好的地方。

 

另一個需要牢記的關鍵見解是Facetime和共享螢幕的價值,它可以向其他人展示你正在經歷的事情——比如說,用於調試。這個螢幕就是你正在運行的應用程序、正在運行的代碼,其他人可以完美地看到你的視圖。其他頭顯很難做到這一點,而Apple Vision Pro卻能毫不費力地做到。

 

原文地址:https://blog.unity.com/engine-platform/spatial-computing-with-owlchemy-labs

 

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