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《勝利女神:NIKKE》聯動《鏈鋸人》的用戶數據變化與分析

2023年06月02日 首頁 » 遊戲速遞

《勝利女神:NIKKE》聯動《鏈鋸人》的用戶數據變化與分析

今天翻譯一篇GameAge關於《勝利女神:NIKKE》(後文簡稱NIKKE)聯動《鏈鋸人》活動的報告,巧的是在這篇報告發布的4月27日前幾天,筆者和朋友聊起這個聯動活動,筆者的觀點是「這個IP與NIKKE的調性不符」,而後來這篇報告的數據驗證了筆者的推測。

和之前一樣,本文藍字部分為注釋,黑字部分為原文,最後會有筆者的簡單分析。

前言

2022年11月上線後獲得100萬活躍用戶的話題新作《勝利女神:NIKKE》,在上線後3個月的2023年2月公開了與電視動畫《鏈鋸人》的聯動活動,GameAge總研針對這次聯動展開了調研。

調研內容包括合作活動對玩家數量的增長情況以及合作活動所獲得的用戶的變化趨勢。

與其他IP的聯動活動已成為手遊的主要策略,IP聯動活動不僅可以提高現有遊戲用戶的滿意度,還能夠吸引新的用戶群體。

聯動開始周吸引13.8萬用戶

《NIKKE》與《鏈鋸人》的聯動活動於2023年2月15日公開。

《勝利女神:NIKKE》聯動《鏈鋸人》的用戶數據變化與分析

《鏈鋸人》是《周刊少年Jump》的作品,在10到20歲的年輕人中非常受歡迎。相關話題在Twitter上成為熱門趨勢,相關宣傳推文被轉發超過1.5萬次,引起了很大的關注。

在此之後的一周,即從2月22日到3月15日,舉辦了合作活動,新增了可玩角色「マキマ」、「パワー」和「姫野」,同時還推出了聯動劇情和關卡等內容。

《勝利女神:NIKKE》聯動《鏈鋸人》的用戶數據變化與分析

接下來我們來看一下,《NIKKE》在與TV動畫《鏈鋸人》合作期間的用戶變化情況。

根據用戶的遊戲狀態,可以看出在2月13日這周聯動活動公開時,相較於前一周,遊戲獲得了近28,000名新用戶,並有78,000名之前處於休眠或離開狀態的用戶重新回歸。

此外,在2月20日這周合作活動開始後,新增用戶達到了53,000人,而回歸用戶則有85,000人,總共增加了近140,000人。在合作活動期間,每周都能獲得超過50,000名用戶,表明合作活動取得了一定的成果。

然而,合作期間的用戶數量變化沒有保持高位的趨勢,從活動第二周開始逐漸減少。最終,截至合作結束的3月20日這周,用戶數量甚至低於合作開始前的水平。【見圖表①】

《勝利女神:NIKKE》聯動《鏈鋸人》的用戶數據變化與分析

對於這一現象,考慮到2月15日《NIKKE》PC版發布後,可能是因為有更多用戶選擇了在PC上而不是手機上進行遊戲,這可能是用戶數量減少的原因之一

因此,對於參與了手遊聯動活動的用戶是否是暫時離開,還需要更詳細的分析。

有鑑於此,運營方的真實目標可能是:在持續約一個月的聯動活動中,將目前相比上線時減半的用戶數(周活躍用戶)提升至約50萬人規模。

活動結束前用戶開始減少

接下來,讓我們來看看在合作期間有哪些類型的用戶增加。

20代指20~29歲群體,以此類推。

《NIKKE》的用戶中,男性占據了90%以上的比例,其中約70%為20代和30代男性,而10代和40代男性用戶分別占據了10%的比例。

《勝利女神:NIKKE》聯動《鏈鋸人》的用戶數據變化與分析

2月6日周為2月6日為起點的一周。

從2月13日活動開始的當周,合作活動的宣布使得用戶數量開始增加,但根據年齡段來看,在合作活動開始周,20代男性增加到了20.8萬人,10代男性增加到了9.2萬人。特別是10代男性相比活動公布前的2月6日周,增加了一倍。

相反,增長較為緩慢的是30代和40代男性,30代男性在合作活動前後的增加數不到2萬人,40代男性的增加數不到1萬人(圖表③)。

《勝利女神:NIKKE》聯動《鏈鋸人》的用戶數據變化與分析

這種增長數的差異可以推測是因為合作活動的IP《鏈鋸人》是受到10代到20代年齡段男性喜歡你的知名IP。

接下來,讓我們按年齡段來觀察合作活動前後的用戶數量變化。

雖然我們已經解釋了在合作活動開始後的第二周用戶數量開始減少,但我們可以看到,合作活動結束後的3月20日周,幾乎所有年齡段的用戶數量都比活動開始時有所減少。尤其是10代和20代男性的減少最為明顯,我們可以推測已經獲得的【新增用戶/回流用戶】由於某種原因而離開。

在這次分析中,我們僅介紹了iGage獲得的事實數據,而沒有進行深入的用戶增減因素分析。但是,通過確認日誌數據中【新增用戶/回流用戶】和【流失用戶】的年齡段與《鏈鋸人》IP幾乎完全一致的事實,我們可以推測聯動活動吸引來的用戶很快離開並沒有留存。

手遊和知名IP的聯動活動策略不僅可以激活遊戲,同時也可以在長期遊戲運營服務中應對現有用戶老齡化和新遊戲的出現所帶來的【流失】和【休眠】情況,通過與受歡迎的IP合作,吸引本來對該遊戲興趣不大的用戶加入,從而成為持續健康運營的重要戰略。

壽司簡談

這個IP聯動案例值得分析的挺多,這裡簡單說一下。

先說「市場定位」

《NIKKE》的定位其實很精準,它的人設、劇情和玩法等因素已經確定了這是一個主打男性二次元核心玩家市場的遊戲,所以它很成功。

其他像《NIKKE》這樣定位清晰的遊戲,今年還沒見著,《崩壞:星穹鐵道》也沒《NIKKE》這樣準確清晰。

定位這樣清晰的遊戲,有時強行去「擴圈」去「大眾化」,其實是在破壞這種定位,不僅無法將新用戶沉澱下來,還容易引起老用戶反感而流失。

從《鏈鋸人》IP受眾特徵和《NIKKE》玩家屬性來看,這次IP聯動有擴圈的目的,但從目前的數據來看,如果因活動吸引來的手遊玩家不是去玩PC版,這次聯動效果一般。

所以第二個點想談「二次元大眾化」,這是個偽命題。

先說年齡層,不同年齡層的玩家,對遊戲的偏好也有區別,這點筆者在《

日本年輕人,還玩RPG嗎?——日本玩家偏好變化專題研究

》寫過,結合各方調研報告分析了日本玩家玩法偏好的變化。

我們也能從動畫人設的變化、新的西式風格受到日本年輕人歡迎等案例看出,日本玩家對人設的偏好也在變化。

下面是一張1990s和2010s動畫人設的對比,可以看出人設風格的變化。

《勝利女神:NIKKE》聯動《鏈鋸人》的用戶數據變化與分析

其實對於人設的審美不同年齡層不同,想在年齡上擴圈就會遇到很多障礙,這次聯動可見一斑。

當然還有「澀澀」與「大眾」的區別,因為眾所周知的原因這裡不展開了。

至於性別擴圈比年齡擴圈更難,像FGO、NIKKE、碧藍航線等男性向遊戲,和奇蹟暖暖、光與夜之戀等女性向遊戲,想擴圈去做大眾化並不現實。

想問大家還記得B站無職轉生事件嗎?那就是女性用戶和男性用戶的一次衝突。

你讓類似《無職轉生》這樣劇情的遊戲去吸引女玩家不現實,甚至男玩家還覺得你討好女玩家忘了核心二次元的初心,你強行去擴圈去大眾化,很有可能出現和「B站無職轉生事件」一樣的情況。

至於新IP新遊戲要做大眾化,也有很多坑點,有時你想男女市場都照顧,極大可能是兩邊的玩家你都吸引不到。

當然,大眾化也不是絕不可能,但要做大眾化首先要看下大眾化的作品有什麼特徵。

先看一個簡單的結論,大眾向漫畫通常以「少年漫畫」為基底

沒錯,大眾向漫畫基本都是少年漫畫,下面有一期少年漫畫和少女漫畫銷量前列的男女比例,可以看出少年漫畫女性讀者並不少,但少女漫畫基本都是女性讀者。如果考慮到銷量,這一結論會更加明顯。

《勝利女神:NIKKE》聯動《鏈鋸人》的用戶數據變化與分析

《勝利女神:NIKKE》聯動《鏈鋸人》的用戶數據變化與分析

如果要做「大眾向二次元遊戲」,那是不是要研究為什麼「少年漫畫」有如此多的女性讀者?能不能把這個方法論提煉出來指導遊戲創作?

如果不去研究清楚,那麼這個「大眾向二次元遊戲」很難做成的。

還有非常重要的一點:日本的集英社、小學館、東京電視台能做大眾化作品的基礎是他們有很強的渠道,但我們遊戲公司在日本的渠道強嗎?在中國呢?

所以「大眾向二次元」,有太多坑點,筆者並不提倡。

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