曾有那麼一款遊戲,在全世界的直播史上留下了濃墨重彩的一筆,它就像惡魔一樣令無數主播攫取了寶貴的流量,而代價是讓他們求生不得求死不能。
這款遊戲叫做《Getting Over It with Bennett Foddy》(和班尼特·福迪一起攻克難關),不過大家更願意稱呼它為《掘地求升》。

那個死都不願離開罐子的光頭裸男,只靠一把錘子,就能俘獲所有玩家的心。不知道有多少日夜,再一次回到起點的玩家們放聲痛罵,只希望這哥們能從他那破壺裡把腳伸出來。
恭喜各位玩家們,你們的願望實現了,光頭裸男他有腳了!
就在上周,《A Difficult Game About Climbing》(一個有關攀爬的艱難遊戲)登陸了Steam。
藍天白雲的背景下,那個光頭裸男終於長出了他缺失7年的雙腳,並用自己健美的臂膀伸向 遠方,仿佛那裡有一位上帝,正要和他一起出一個叫做《上帝創造亞當》的古典名畫COS。

而在不到三天的時間裡,被這個光頭男再次折磨的玩家們賦予了這個遊戲新的中文名:《人升好難》。
不同於市面上當年泛濫的「仿《掘地求升》」類遊戲,《人升好難》的主角徹底改變了自己的移動方式,他捨棄了心愛的大錘換來了中看不中用的雙腳,但仍然只願意用自己久經鍛煉的雙臂來移動。
是的,《人升好難》是一款攀岩遊戲,但你只能用鼠標左右鍵來操控兩支手臂。

事實上,這個操作邏輯並不算難,比起《掘地求升》那種利用錘子推力的移動方式,雙臂攀登更加符合人類的邏輯,大部分玩家可以輕鬆上手,然後享受一路向上攀登的樂趣。
事實上,如果玩家曾經是《人類一敗塗地》核心玩家,那這款遊戲幾乎就是他們的「夢中情游」,拋棄無用的跑步和解謎干擾,盡情展現自己苦練多年連續盪鞦韆技巧。
然後他們就會被這款遊戲吸引,殘忍地跳過了退款時間,並在後續的關卡中見到這樣的抽象關卡:

最後,受盡折磨,以頭搶地,打開商店開始把這款遊戲贈送給朋友,從而獲得成就:「用Steam殺人」。

但只要你冷靜下來,就會發現這部遊戲有問題,因為它甚至還能讓你憤怒地退出遊戲去送禮物,而不是讓你在屈辱中再戰一次。
《人升好難》,缺失了《掘地求升》里最重要的東西,不過這個東西我放到最後講。
兩款遊戲並不相同,因為它們並非同一人製作。事實上這部作品由獨立遊戲作者「Pontypants」開發,他花了一年的時間製作這款遊戲,只因為他是班尼特·福迪(《掘地求升》的作者)的粉絲。
他太愛《掘地求升》了,但令Pontypants失望的是,市面上並沒有很多這樣的遊戲。
於是懷著報復社會的心理,他製作了《人升好難》。

在Pontypants的開發記錄中,完整地敘述了他開發這樣一款遊戲的過程,其中講到了有關參考原型的部分。
事實上目前幾乎沒有什麼以攀岩為主題的攀爬遊戲,更別提以受苦折磨為核心的那種了。唯一的參考例子就是——班尼特福迪本人於13年前發布的遊戲《GIRP》。
是的沒錯,又是他這個萬惡之源,此時的他還在普林斯頓大學當訪問學者,研究的方向是人類成癮,學術研究的內容和大學研究環境的壓力支撐他製作了這樣一款折磨人的flash小遊戲。

作為一款充滿人性折磨的遊戲,《GIRP》也是一款上手相當容易的血壓遊戲。隨著會干擾你的小鳥加入,逐漸讓玩家變得暴躁,卻又因為沉沒成本和存在甩鍋對象(鳥)而再次挑戰,最終在疊加的痛苦裡崩潰。
到了這個領域的遊戲製作人,他們追求的已經不再是利潤又或者別的什麼,他們設計的一切都是為了讓自己的遊戲成為殺人的兇器,這些「殺人遊戲」會精準地抓住人類成癮的本質,利用其他開發者用來騙你氪金的設計技巧來折磨你。
別的遊戲要錢,他們要命。

這種要命的設計理念,被Pontypants完美吸收了,而其背後隱藏的思路,也進一步啟發了他。
就比如最開始設計攀岩動作的時候,Pontypants其實並不準備讓這雙腳變成中看不中用的東西,它們也會在攀岩的過程中受到控制。
然後,玩家角色就變成了這樣:

在糾結了許久動作設計後,Pontypants悟了:雙腳不過是裝飾罷了,我們真正的目的是創造令玩家沮喪的移動機制,但這個機制本就不該過於複雜。
「這就像學習騎自行車一樣,挫敗感只是學習新東西的一部分,你會覺得這些動作其實不是很難,你沒有過關只是在某一個步驟表現不佳。」
Pontypants如此解釋著自己的頓悟,在那之後的設計流程一下子順風順水了起來,到了這裡,他已經徹底掌握了「殺人遊戲」的製作方法。
就和《GIRP》一樣,玩家只需要一兩分鐘就能徹底掌握移動的方式,並且靈巧的在大石頭之間移動,而在這個階段,Pontypants加入了新的變量:非常滑的綠石頭。

利用引擎自帶的摩擦力設置,這些滑溜溜的石頭並不會像個純粹的陷阱一樣讓玩家一把抓空,而是會帶著一點阻力導致玩家眼睜睜看著自己向下滑落。
而這種時候,大部分人就會手忙腳亂,如果你運氣比較好或者有過硬的心理質素,就能在這個過程中抓住正常的石頭,及時止損。

止損,極為關鍵的機制,它會強化玩家的心理,堅定「我能做到,只是剛剛表現不佳」的想法。
然而,在這個給與玩家安心的設計里,Pontypants放置了他最大程度的惡意:音效。
是的,這人居然給摩擦的過程錄製了指甲划過硬質表面的音效!這使得你的每一次失敗和失手,都會伴隨著令人牙酸的指甲摩擦音效,從而被施加巨量的負反饋和痛苦。
或許從玩家破關時間和遊戲時長的角度來看,《人升好難》遠不及《掘地求升》,但在實際遊玩過程中,靠著這手音效,兩者施加的痛苦和折磨達到了同樣的高度。
都是撒旦背上紋他倆的級別。

而隨著後續的關卡逐漸引入各種新的變量和學習,玩家們會被迫一遍遍經歷這種令手指幻痛的負反饋,卻又在「不是我不行,只是剛剛打的不好」的錯覺中繼續前進,最後成為又一個慘遭折磨的受害者。
事實證明,受苦遊戲的製作組們是會相互吸引的,《人升好難》的影片一經放出,就得到了班尼特福迪本人的肯定。

那麼問題來了:為什麼說《人升好難》是幾乎成功了呢?
因為他缺少了最關鍵的一樣東西:騷話。

鼓勵你前進的雞湯,勸說你離開的激將,推心置腹和你講述遊戲開發理念的閒聊,以及各種離譜的meta發言,這些騷話是獨立於遊戲外卻又不可或缺的一部分。
它們之中有的是故意騙你繼續,積累更多的沉沒成本;有的是對你展開激將,逼得你憤怒無比繼續開爬;甚至有故意觸發你逆反心理,然後真的被蛇一口送回傳送點的陷阱。
最後,開發者的理念又會賦予你共鳴和意義,給這場十數個小時的浪費人生劃上終點。
但《人升好難》並沒有加入這些元素,它在設計上完美抓住了《掘地求升》的精髓,但當主播們受苦時,Pontypants決定扮演一位冷靜而變態的殘忍殺手,開一罐啤酒回到自己的犯罪現場。

或許,這就是不同的遊戲製作者,對和玩家交流的不同理解吧。
當然,如果你通關遊戲,也能看到他留給玩家的最後一句話:
謝謝你受苦玩這款遊戲
記得...活著就是受苦,生存就是在受苦當中尋找意義 ——弗里德里希·威廉·尼采