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未成年勿入:這款「最澀澀的格鬥遊戲」回來了!

2026年02月18日 首頁 » 遊戲速遞

在前些天的索尼發布會上,沉寂多年的《生死格鬥》(DOA)突然有了新動作,宣布了將推出《DOA6》的強化版《DOA6 Last Round》。

其實早在幾年前《DOA6》剛剛發售沒多久時,就有傳聞稱它將登陸NS,甚至一度有很多家電玩店都上架了預售,然而最後卻不了了之了。這次的《DOA6LR》雖然還是沒有宣布NS2版本,但相信也只是時間問題。

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對於這個早在1996年就誕生的系列,真正衝著格鬥去的玩家自然不在少數。

但顯然也有相當一部分玩家,雖然沒玩過卻對這個系列「非·常·熟·悉」——畢竟,《生死格鬥》系列當年也是在某些網站3D區有著統治級影響力的。

咳咳,我們可是正經公眾號,今天就帶大家好好學習...啊不是,批判一下這個系列!

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雖然如今一提到《生死格鬥》系列,許多玩家第一想到的就是那些香艷的女性角色,甚至有的玩家會直接將《生死格鬥》和《生死格鬥 沙灘排球》畫等號。但在當年這個系列誕生之初,那可是根正苗紅的「硬核格鬥遊戲」。

初代作品於1996年登陸街機平台,而它的製作人正是以《忍者外傳》中的「暴力美學」聞名的 板垣伴信——他已經於2025年去世,這份獨到的暴力美學設計也已成絕唱。

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在初代《DOA》誕生的時候,2D格鬥遊戲有《快打旋風》《拳皇》,3D格鬥遊戲則被《VR快打》和《鐵拳》占領,要想在市場上殺出一條屬於自己的路,《DOA》就必須有自己的東西。

板垣給出的答案是——打擊感和反擊。

不同於強調挫招的複雜路線,DOA用極其直觀的設計構成了核心,高風險高收益的博弈也讓比賽節奏更快,更具觀賞性。

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不過嘛,老話說得好,食色性也。

讓《DOA》真正出圈的賣點,還是「乳搖」——尤其是在幾乎全是男性玩家的格鬥遊戲中。

在那個3D建模剛剛成熟的年代,《DOA》大膽引入了物理演算驅動的身體動態效果。角色在奔跑、跳躍或受擊時,胸部會產生誇張的物理擺動——這在當時堪稱技術奇觀。它既是技術展示,也是營銷噱頭。

儘管如今這一「技術力」已經成了各種格鬥遊戲的標配,但每每談起這個詞,玩家們想到的總歸還是《DOA》系列。

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而隨著這個招牌越來越廣為人知,到最後官方乾脆不裝了,你們不是想要澀澀嗎,那就乾脆去掉格鬥!

《生死格鬥 沙灘排球》這個「運動遊戲」在2003年率先在XBOX發售——甚至一度是XBOX上最標誌性的獨占遊戲。

這個系列主打海島度假、排球小遊戲、換裝收集與角色互動,甚至說白了,就是賣角色的遊戲。

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後來的《沙灘排球3》登陸了NS,並且官方還用NS的HD震動作為賣點之一。

當時就有許多玩家——包括小編的一個朋友——同時入手了本作的PS4和NS版,前者為了它的VR模式,後者則是為了HD震動。

不過嘛,說到底這個遊戲其實就是一些無聊的小遊戲合集,真的沒什麼意思,不推薦大家購買。

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咳咳,回到《DOA》格鬥正作。

這個系列的發展在進入高清時代後不算很順利,儘管嘗試了回歸「硬核格鬥」的核心,但或許是玩家們早已將其和澀澀綁定,市場反饋並不算很理想。

玩家們反倒是一直吐槽隔壁《忍者外傳》系列不出續作,希望阿龍別繼續在《DOA》里打拳了。

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格鬥遊戲作為一種需要反覆練習、從一開始就有相當高上手門檻的類型,自從街機文化衰落以來,就再難重現往日的輝煌,而其中一個重要原因便是難有新鮮血液加入。

所以各家才會愈發重視遊戲本身的簡化,以及利用單機劇情模式等內容進一步降低上手門檻。

《DOA6》同樣有這樣的嘗試,整體對於新手來說更加友好,但劇情模式略顯拉胯,且光榮特庫摩在各方面的投入也有限,依然難以阻擋系列的頹勢,反倒是《沙灘排球》靠著其「精準」的定位,拖住了自己的價值。

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如今《DOA6LR》的推出,或許也是這個系列對未來的再次放手一搏。

或許它的未來正如其名——《生死格鬥》,總有一個結果。

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