Atlus 旗下的《女神異聞錄》系列以代入感十足的遊戲設計以及時髦酷炫的 UI 界面為廣大玩家所熟知。計劃於 2024 年 2 月 2 日發售的系列最新作《女神異聞錄 3 Reload》(以下簡稱《P3R》)在新預告片公布之後,也引起了玩家們的廣泛關注。
圍繞本作的 UI 設計等話題,我們對《P3R》的藝術總監熊谷友寬先生、製作人新妻良太先生、監製山口拓也先生進行了專訪。
熊谷友寬(以下簡稱「熊谷」)
Atlus P 系列開發團隊美術總監
山口拓也(以下簡稱「山口」)
Atlus P 系列開發團隊導演
新妻良太(以下簡稱「新妻」)
Atlus P 系列開發團隊製作人
在 17 年前的《Fami 通》雜誌上立起的 FLAG……!?
—— 本次是熊谷先生首度接受《Fami 通》的採訪,請先介紹一下您在參與製作《P3R》前的開發經歷吧。
熊谷:我是本作的美術總監熊谷。我從《女神異聞錄 4 無敵究極後橋背摔》開始便一直擔任《女神異聞錄》系列的 UI 設計師,隨後又參與開發了《女神異聞錄 5》和《女神異聞錄 5 皇家版》。在《P3R》企劃立項之初,我就主動報名希望能成為本作的美術總監,結果真的夢想成真了。
—— 山口先生也是主動請纓擔任本作導演的吧?
山口:是的。實際上,我很早就將熊谷納入了我所設想的開發陣容之中。因此當從他本人口中聽說想要參與開發時,我毫不猶豫地就答應了他的請求。
—— 山口先生在《女神異聞錄 3》原作發售時還只是一名單純的玩家,那麼熊谷先生您那時又如何呢?
熊谷:我當時還在其他遊戲廠商從事 3D 設計相關的工作。看到《女神異聞錄 3》的設計時,我的第一反應就是覺得非常帥氣酷炫,緊接著又被它那足以代表整體作品風格的 UI 所深深打動,促使我下定決心磨練自己在 UI 設計方面的技能。本次能參與重製版的開發,真是讓我感慨萬千。
另外,《女神異聞錄 3》放出第一批消息時,《Fami 通》雜誌附送的 DVD 所收錄的遊戲影像也深深地吸引了我,這也是我今天能站在這裡的重要原因。從這層意義上來說,我也得向《Fami 通》雜誌道一聲感謝。
—— 沒想到《Fami 通》還創造了這樣的因緣……!在線影片網站那時還不像今天這樣流行普及,DVD 確實是能讓玩家們在遊戲發售前認真欣賞作品影像的寶貴途徑。
▲《Fami 通》雜誌 2006 年 3 月 24 日刊,隨附了收錄《女神異聞錄 3》影像資料的 DVD
菜單界面就是主人公的「內心深處」
—— 在設計《P3R》的 UI 時,你們希望達成怎樣的總體目標呢?
熊谷:《女神異聞錄 3》原作之所以能成為《女神異聞錄》系列的轉折點,其 UI 設計起到了重要作用。因此,我們認為設計的切入點就在於如何用現在的技術去還原當時的魅力。
—— 本作在首支預告片裡披露的菜單界面等 UI 設計迅速吸引了玩家們的目光,感覺整體上是以大海的藍色以及水中的浮游感、透明感為主題。
熊谷:原作那亮麗的藍色以及水流和氣泡的動態效果給我留下了深刻印象。本次在開發《P3R》時,我們也與原作的開發人員進行了交流,得知他們確實是以「藍色與水」為概念來設計的 UI。既然是要用現在的技術去強化這一概念,那自然就得優化「水」的表現效果,在此之上我們還希望把菜單界面變成主人公深層心理的一種體現,因此便確立了「沉入自己的內心深處,以確認與他人的關係和資訊」的概念。
—— 原來如此。從這個概念出發,才誕生出了「主人公沉入水中」的表現效果。這與《女神異聞錄 5》的主人公身著怪盜服在菜單界面做出各種造型或者擺弄手槍的「動感」形成了鮮明的對比。
熊谷:《女神異聞錄 5》的 UI 是圍繞「流行朋克」這一主題來設計的,因此會比較注重畫面的速度感和躍動感。而在設計《P3R》時,我們將遊戲中的港灣人工島和屋久島周圍的美麗海水與主人公內心深處的精神之海結合在了一起。水面的漣漪、色彩漸變、波光反射等表現效果也都是我們有意穿插在其中的要素。
—— 在 9 月舉行的 Atlus 作品發布會(ATLUS TGS2023 MEDIA BRIEFING)的《P3R》環節中,新妻先生上台給大家展示了菜單界面最下方「SYSTEM」的 UI 設計,主人公懸掛在數字「9」上從天而降的演出效果備受矚目。
熊谷:「9」代表著「SYSTEM」選項是菜單中從上向下數的第九個項目。說起來,為什麼會在發表會上展示「SYSTEM」選項的界面呢?
新妻:每個選項菜單界面都做得非常帥氣,老實說我真的很想一一展示出來。但考慮到發布上展示的實機遊戲畫面已經是主線故事推進一定程度之後的內容了,這使得我們很難演示涉及到角色和人格面具的相關要素。本以為展示「SYSTEM」應該沒什麽問題,點開後才注意到「ROLLBACK」這個功能還沒公開過,只能當場進行介紹(笑)。
▲「SYSTEM」的 UI 界面。「ROLLBACK」是一個類似於自動存檔的新功能,在遭遇選錯選項之類的情況時可立即回溯至遊戲內的幾天前
—— 菜單界面中的主人公建模無論是動作、眼神,還是表情,看上去都非常精美。特別是「EQUIP」選項的界面……!
熊谷:我特地請動作建模團隊為菜單界面的主人公額外添加了動作,並和他們一邊溝通,一邊完善了各種細節。期間,我還提出了「再柔弱一些」、「讓人一看到菜單利的主人公就仿佛能聽到石田彰先生(主人公聲優)的聲音一般」之類的要求(笑)。不只是 3D 模型,我們對陰影的畫法、表情的呈現方式、髮絲的晃動等要素也都很講究,力求精心打磨每一處細節,比如經常會說「這邊的發束再這樣調整一下……」。
新妻:菜單界面中的主人公採用的是 UI 專用的 3D 模型,因此可以欣賞到普通遊戲場景中無法看到的表情和動作。從某種程度上來說,菜單界面或許是欣賞主人公各種表情的最佳場所。
—— 居然有 UI 專用的 3D 模型嗎……!
熊谷:是的。我們用數量豐富的動畫骨骼與多邊形製作了 UI 專用的 3D 模型,以此來表現主人公細膩的表情、音樂播放器的閃爍效果,以及 UI 界面水下漂浮的感覺。每個菜單選項都有著不同的造型和表情,我們也力求將每一項都做到最好。
▲「EQUIP」界面的主人公。造型和表情太美了……
—— P 系列開發團隊對 UI 設計的精益求精真不是蓋的……我聽說為了實現《女神異聞錄 5》菜單界面絲滑的切換速度,開發團隊將不少內存資源都分配給了 UI 部分。這次《P3R》開啟菜單界面的體驗也很流暢。
熊谷:本作同樣很重視《女神異聞錄 5》中那種快捷的菜單切體驗換以及簡單易懂的操作模式,因此玩起來應該不會有什麼壓力。另外,得益於當前各大主機硬體內存容量的增加,除了 UI 設計以外,遊戲的其他方面也可以有更好的表現效果。
—— 《P3R》也會登陸 PS4 平台,與現世代主機相比,遊戲啟動菜單的流暢度會有所差異嗎?
山口:感覺上差異不大。設計師和程式設計師們想出了各種方法來保證本作能在所有平台上流暢運行。
—— 新妻先生也是從其他廠商跳槽到 Atlus 的,您怎麼看 P 系列開發團隊對 UI 設計的這種態度呢?
新妻:每個項目團隊都有自己獨特的文化,因此很難一概而論。就我的印象而言,P 系列開發團隊內部對於 UI 設計的思維方式達成了高度統一。之前很少會有團隊在 UI 設計方面投入大量的預算和時間,但 P 系列團隊不僅非常重視 UI 設計,並且這種團隊文化已經滲透到了每一位成員的意識當中。在開發《P3R》的過程中,熊谷更是將開發成員的創意帶到了一個新的高度,這種靈活變通的思維方式和遊戲製作的綜合實力正是 P 系列團隊的優勢所在。
開發初期的 UI 設計方案
—— 這次我有幸看到了遊戲開發初期的 UI 設計草案,可以看到開發團隊早先對各種設計方向都有過探討……!
熊谷:是的。因為這次我們希望製作不同於系列以往作品的 UI 界面,所以從一開始就在不斷摸索最適合《P3R》的設計方向。
▲設計草案 Part 1,菜單界面的選項一覽
—— UI 製作涉及到設計師、程式設計師、策劃等各方人員,具體的製作流程是怎樣的呢?
熊谷:基本都是策劃先告知希望在遊戲畫面中加入的資訊和要素,然後再由設計師據此繪製包含所需要素的畫面。因此,用剪影來吸引眼球、繪製主人公逐漸下沉的演出效果等提案大多都來自於設計師。
▲設計草案 Part 2,戰鬥指令的選擇畫面
—— 我個人感覺這些設計方案各有千秋,但在確定方向時肯定還是得做出取捨吧?
熊谷:是的。有些設計雖然乍一眼看上去很不錯,但實際做進遊戲後才發現不怎麼實用或者看不太清。我們先篩選出了一部分設計試裝進遊戲,接著又對其設計感、操作性等多方面進行了考量評估,最終才敲定了現在的這套方案。
▲企劃初期階段一張概念設計圖。由美術團隊的嶋田あずさ抱著強烈的個人創作意識繪製的插圖,被粘貼在企劃書中
從標題 LOGO 一窺本次重製的誠意
—— 《P3R》的標題設計在保留原作 LOGO 的基礎上,加入了「RELOAD」的字樣。這麼做的意圖是?
熊谷:一開始有考慮過重新設計 LOGO,但隨著「在保持劇本、角色等《女神異聞錄 3》核心內容不變的前提下,重新構築畫面和操作等要素」這一重製方針的敲定,我們認為 LOGO 的設計方向也應該遵照這一方針。
新妻:如果有對原作進行較大改動的需求,我們或許會選擇重新設計 LOGO。但本次我們並不打算改變《女神異聞錄 3》的核心內容,保留原作 LOGO 就是為了向玩家傳遞這一資訊。不過,本作也並非簡單的高清復刻作品,因此我們還是在標題中加入了「RELOAD」的字樣來表明本作會增加新要素。在和熊谷等人進行探討之後,我們最終從約 50 種設計方案中確定了本作的標題 LOGO。
—— 居然設計了 50 種 LOGO 嗎?!
新妻:並不是一口氣設計出了這麼多種,而是在討論過程中不斷得出更多的衍生設計方案。最終稿中「RELOAD」字樣採用日本黑體(Gothic 字體)來呈現的做法也是值得關注的一點,這既代表著本作會加入新要素,也蘊含著原作與重製版兩者共有的主題。
▲《P3R》的標題 LOGO
—— 考慮到本作將在全球同步發售,本地化的工作量一定非常巨大。本地化工作有對 UI 設計產生什麼影響嗎?
熊谷:老實說,太難了(笑)。因為每種語言的文字量都不一樣,所以如果翻譯文本超框太多,我們就只能請譯員精簡翻譯,或是調整文本段落結構直到滿意為止……《女神異聞錄》系列一直以來都存在許多基於圖形製作而成的文本,因此為了做到「在不破壞各語言文字平衡的前提下保持設計感」,我們可謂是絞盡了腦汁。
—— 其他語言版本也是在日本完成監修的嗎?
山口:是的。我們對 UI 的監修細化到了每一個像素點,我覺得如此精細的工作標準只有負責原設計的熊谷團隊才能完成。
新妻:縱觀當今的遊戲行業,全球同步發售或是一張盤收錄所有語種的遊戲作品越來越多。《P3R》總共支持 13 種語言,所需的本地化和後期調整的工作量也隨著語種數量的增加成倍增長。雖說我們已經提前做好了心理準備……但實際的工作量還是遠超我們的預期。
—— 竟然有 13 種語言……!
山口:雖然困難重重,但請放心,遊戲應該是能準時發售的(笑)。
在人物的頭身比例中尋求還原《女神異聞錄 3》風味的平衡點
—— 學校、街景等場景的畫面表現在重製版中得到了極大的改善。作為多年前體驗過原作的玩家,重製版的畫面既讓我備感懷念,又充分展現了遊戲層面的進化,讓我對本作的質量很放心。
山口:很高興能讓您有這種感覺。原作中的角色採用了較為 Q 版的頭身比例,因此場景的比例尺也必須與之相配。《P3R》是使用更加真實的頭身比例進行繪製的,但場景的比例尺並不是簡單按照相應比例擴大就可以了……因為過於講究真實性的話又會偏離原作的氛圍,所以我們在製作場景時一直都在兩者之間摸索平衡點。
—— 確實不算是寫實畫風。
山口:不單單是地圖場景,本次重製的目標之一就是以復現原作在玩家心中的印象為前提,提高畫面解析度。在我看來,多年前遊玩過原作的玩家很可能至今依然還能回想起當初的美好體驗。因此,我們在開發本作的過程中始終會提醒自己不能辜負玩家的期待。
▲原作中部分視角固定的場所在本作中都提供了可自由移動攝像機的選項
—— 原作中充滿回憶的學生宿舍這次也加入了新內容,玩家不僅可以進入廚房,還能隨時前往屋頂。
山口:廚房和屋頂雖然本就存在於原作中,但在描寫日常活動時完全沒有用到。我們希望在本作中進一步挖掘主角團在學生宿舍的日常生活,為此特地加入了支線故事和屋頂菜園等要素,並精心製作了相應的事件場景。
—— 應該會有很多粉絲期待在本作中參觀同伴的房間吧。
山口:從《女神異聞錄 3 FES》開始加入的「監控攝像頭」要素不僅在本作中得到了保留,玩家還可以在推進主線劇情或是提升社群關係的過程中看到房間內部的樣子。在本作的某些場景下,玩家甚至能夠進入到過去只能透過監控攝像頭進行觀察的房間,敬請期待。
—— 關於敵對勢力「史特雷加」,此前已經公開本作會加入與之相關的支線故事,遊戲有沒有為此專門設計全新的場景地點呢?
山口:我們有為「史特雷加」製作據點等新場景,詳情還請大家進入遊戲去親自探尋。「史特雷加」是一個遠離塵世的組織,很難想像他們會住在普通的公寓中吧(笑)?在添加原作中未曾出現的內容時,我們也是經過反覆的討論才敲定了最終方案,非常小心謹慎。
新妻:而另一方面,塔爾塔羅斯(主角團為到達頂層所必須探索的迷宮)的概念倒是很早期就確定下來了。這是因為我們一開始就有預想到,塔爾塔羅斯的表現方式也要根據角色頭身比的調整做出一定程度的修改。
熊谷:我們在開發初期對塔爾塔羅斯進行了重新詮釋。最初的入口、初期的「特貝爾」、「阿爾卡」樓層等內容都是很早期就開始投入製作了。
▲疑似在史特雷加據點交談的兩人。本作中新增的支線故事相當值得一看
▲塔爾塔羅斯入口以及第一區域「世俗之庭特貝爾」的場景
—— 熊谷先生有沒有希望大家特別去關注的場景?
熊谷:我個人很喜歡遊戲後期進入的「崔亞」樓層,一進去就能感受到莊嚴的氛圍。另外還有個希望大家關注的小場景,那就是位於桐葉購物中心的派出所。和原作一樣,本作也需要去派出所找警官購買武器,不過我們認為光明正大地在檯面上買賣武器實在是太違和了(笑),所以在本作中給派出所特別設計了後院,玩家需要前往後院進行交易。
山口:另外,受限於當時的硬體性能,原作無法同屏顯示大量的角色模型。而在本作中,桐葉購物中心等場所可謂人來人往,這種熱鬧的氛圍也是我們想在重製版中展現的亮點。
—— 原來如此。利用當前主機的性能,使《女神異聞錄 3》的特色得到升華……
—— 本次聽到了很多有意思的消息,最後請各位對玩家們再說上幾句吧!
山口:全球同步發售的後期調試工作已基本完成,現在只需靜待發售日的到來。無論是初次接觸本作的玩家,還是喜愛原作的老粉絲,本作都不會讓你感到失望,敬請期待!
熊谷:從社交平台上玩家的反應來看,大家對《P3R》全新的 UI 設計、戰鬥演出效果等內容都持肯定態度,這讓我暗暗鬆了一口氣(笑)。除了主角一行人的故事和 UI 界面以外,也希望大家能多多關注構建起整個《女神異聞錄 3》世界的遊戲設計。
新妻:隨著發售日越來越近,我們也將為大家帶來更多預告片和新消息,讓玩家們更加期待本作的到來。希望大家能夠繼續關注本作!