電子化的桌遊跑團遊戲《志怪者》在 4 月 27 日正式上線了搶先體驗(EA)版本,首周優惠價 32 元,和此前我參加過的內測試玩版本相比,EA 版在聽取各方意見的基礎上新增加了相當多的內容,也對大家集中吐槽的 Bug 以及部分機制問題進行了修正。
其中最重要的部分莫過於三個多人劇本了,分別為「極北再北」(此前內測版本已出現過)「赤仁療養院」「深海之約」,每個劇本有著截然不同的場景以及表現側重,雖然從表面上看都是多人輪流行動、輪流決策的跑團玩法,但在實際體驗上差別很大。
具體的內容方面,和我之前體驗過的試玩版相比,現在的 EA 版本也有了很大幅度的強化,包括對話選項的豐富度、全新的帶來更大隨機性的擲骰環節、更多的隨機事件、更多的故事分支等等,即便當前的狀態依然不是遊戲的最終版本,但在實際遊戲過程中的多樣性以及內容豐富程度已經在某種意義上開始接近真實的線下跑團體驗了,這對於一款小體量的作品來說相當不容易。
並非單純還原,而是體驗的提煉與升華
儘管在內測版本推出之後因為在遊戲形式與內容上和《詭鎮奇談》等經典作品類似而遭到了一些非議,不過製作方並沒有掩飾過對這些作品的借鑑,畢竟他們本身就是這類跑團桌遊的狂熱粉絲,所以才會想到用電子遊戲的形式重現、升級原有的桌遊體驗,讓這個極小眾的娛樂方式為更多的人所知曉。
當前的 EA 版本和之前的內測版相比,個人的最大感受是製作組在資源、時間都十分有限的情況下,採取了十分正確的策略來提升遊戲體驗,具體來講就是強化長板,擱置弱項,讓遊戲的核心魅力更加吸引人,而不在一些目前階段還沒有辦法取得顯著進步的內容上消耗太多的精力。
跑團桌遊的核心魅力第一是擲篩結果的高度隨機性,第二是基於這種隨機性構築的複雜故事內容分支。前者帶來意外,意外能製造多形態的趣味性,誰能說在幾個好友面前被離譜的檢定結果打臉不是一種樂趣呢;後者則給予玩家重複遊戲的價值與探索欲望,畢竟 EA 版本里只有三個多人劇本,每個劇本完成時間約 1 到 2 個小時,作為多人遊戲在體量上顯然是稍有不足的,沒有足夠多的分支與結局,目前的內容無疑會被玩家快速消耗掉。
「隨機性」與「內容量」兩根長板的強化程度之高在 EA 版本里肉眼可見。
在之前的內測版本中,可能是為了降低難度照顧新手,20 面的骰子上雖然也有負數和鬼、凶、人、運、吉 5 個特殊面,但在實際遊戲過程中因為有投入卡牌增加己方檢定數值的功能,所以結果基本都是己方獲勝,客觀上讓遊戲的難度大降。
而在 EA 版本里相關機制進行了有效調整,首先是在骰面上加入「混沌面」,搖到之後會隨機彈出三個影響檢定數值或行動的結果,而且數值和效果設定十分誇張,經常能看到「-5」以上的點數將玩家「一擊必殺」,這給遊戲過程帶來了故事情節之外的強烈戲劇效果,尤其在多人遊玩時那種在好友面前從信心滿滿瞬間跌落到痛苦面具的狀態,實在是令人忍俊不禁。
另外一個變化是給加入卡牌增加檢定數值的功能做了很大限制,現在經常會遇到最多只能投入一張卡牌協助檢定的情況。畢竟遊戲裡獲得卡牌的途徑很多,而且很多牌對推進遊戲的幫助並不太大,所以之前這個功能既可以提升檢定成功率,又可以壓縮手牌,用起來基本沒什麼顧慮。
不過這樣設計帶來的負面作用也是有的,那就是拉長了擲骰子檢定的整個過程和頻率,畢竟之前只有一次擲骰,結束之後立刻出結果,現在有混沌面之後需要從結果中再進行一次三選一,多人遊戲時該環節所消耗的時間再乘以 4,對於一些急性子的玩家可能會不太友好。不過話又說回來,真正的急性子可能也不會來碰這種輪流行動的電子桌遊了。
與之相比,內容部分的提升除了單純增加兩個新劇本還有劇本內部的分支這些很多人都能想到的強化方向以外,關卡內部的事件數量、道具描述、場景說明、對話選項、物品介紹也都在隨機規則下得到了大幅度的強化。
這樣做帶來的好處是顯而易見的,玩家在進行遊戲過程中的情緒更容易被故事所調動,與角色以及背景的共情更深入,更容易沉浸到製作組所營造的情節與氣氛之中,無論玩家自身是否喜歡遊戲跑團桌遊這個大框架,強化這部分內容至少會給人一種產品很良心的感覺。
另外對於整體上內容仍舊偏少的 EA 版《志怪者》來說,這也幾乎是一個必然的選擇,畢竟地圖只有三張、故事只有三段,如何讓正式發售後的大量玩家不會在幾個小時之後罵罵咧咧的棄游,光靠牌組、骰子帶來的故事發展過程中與具體戰鬥或是搜索判定相關的隨機體驗肯定遠遠不夠,最終還得落實到更具體的情感體驗上,而這隻有更細緻的設定與更豐富的內容才能帶給玩家。
製作組顯然也意識到了這一點,在 EA 版里進行了相當程度的強化,取得不錯的效果,雖然遠沒有達到歐美傳統 CRPG 或是實體桌遊那種堪稱「海量」的對話與設定文字的程度,但放到這個小體量遊戲裡卻呈現出一種平衡的美感,就現階段而言已經相當不錯了,當然後續也還是有繼續強化的空間。
唯一需要提醒的是,那些跟我一樣的設定控以及閱讀愛好者在多人聯機時請注意,不讓過度沉迷於遊戲裡的文字描述太長時間,這畢竟是一個多人輪流行動的推理解謎遊戲,還是要多多考慮其他人的感受。
至於後續的更新計劃,官方表示正式版還會在現有基礎上增加兩個主打新玩法機制的劇本,追加一位調查員(職業),另外當然還有更多種類的卡牌。就算遊戲正式發售後也還會持續更新內容,按照 Steam 商店頁面提供的資訊,後續還規劃了三個 DLC。
適度自定義調查員的屬性及專長也是製作組會重點考慮的功能,如果真正落實的話,無疑可以給玩家的遊戲體驗帶來更多的變化。
主創訪談
除了這篇體驗報告以外,我們還對《志怪者》的開發團隊 RisingPunch Studio 進行了簡單的採訪,如果您對這款遊戲的內容或開發理念有一些疑問,說不定能夠在這裡找到答案。
—— 儘管市面上有很多基於桌遊規則、體驗改造的遊戲產品,但《志怪者》的表現形式的確十分獨特,當初是怎麼想到要用這種方式來呈現作品的?
RisingPunch Studio:我們的目標是製作一款冒險與調查結合的聯機遊戲,讓玩家共同經歷各種風格、主題的故事。選擇3D化,主要是因為這樣可以更直觀地展現場景、人物,讓玩家身臨其境地體驗故事。
遊戲中玩家進行的許多行動,需要通過檢定來判斷是否成功,這時就需要用到一顆特製的二十面骰。玩家的檢定值加上擲骰結果,不為零且大於等於檢定要求時才算成功。為了減少純看運氣的情況,在數字骰面之外,我們還設計了四個可以選擇骰面與附帶效果的命運符號,給玩家更多的掌控感,而投出後幾乎保證成功的「吉」骰面和投出後必定失敗的「凶」骰面,也會帶來更多的驚喜感和「節目效果」。
同時,我們也希望玩家有更多可操作的內容,而不是一味地投骰子。我們覺得卡牌是最適合的載體:一來操作方便,只要拖拽或者指向,學習難度低;二來可塑性強,組卡本身就是技能搭配的過程,還有一種「調查員在出發前根據委託內容準備物資」的扮演感。
這套回合制卡牌 3D場景的可塑性很強,支持我們為每個劇本設計不同的機制與挑戰,有的夢境需要玩家拼湊線索尋找真相,有的則需要在潮水般的敵人圍攻下逃出生天。我們希望通過更多變的設計,給玩家帶來一種無限流劇本的感覺,期待每一次進入劇本的全新體驗。未來我們也會在玩家達成特定的劇本挑戰後,為玩家提供對應的卡牌獎勵,使得每一次冒險都不斷擴充玩家的「武器庫」,也希望玩家在使用這些卡牌時,能想起曾經的冒險經歷。
—— 從遊戲的整體立意來看,製作組是更希望偏硬核一點,通過電子遊戲的形式儘可能復刻 COC 跑團桌遊的魅力,還是說營造一種輕鬆一些的融合氣氛,降低門檻讓更多人能夠了解跑團桌遊這種娛樂活動?
RisingPunch Studio:《志怪者》的目標是提供入門級的TRPG體驗,我們希望儘可能降低此類遊戲的門檻,又不失它的核心樂趣。為此,我們努力從以下兩個方面還原這類遊戲的精髓。
一是故事的多樣化發展。誠然,預設的程序比不上DM隨機應變的大腦,但我們也精心為每個劇本製作了不同的分支結局,讓玩家親手選擇故事的走向,提升玩家的參與感和掌控感。部分劇本還設置了隱藏任務,完成的話可以觸發特殊的結局。同時,我們將單劇本的時長控制在1小時以內,短平快,解決組局難的問題。
二是豐富的玩家策略,包括劇情向的專長和戰鬥向的卡牌。
劇情方面,我們提煉了跑團中喜聞樂見的技能,結合遊戲自身規則,設計了十多種「專長」技能,比如巧手、魅力、威懾等。在面對同一事件時,不同的專長為玩家提供了不同的處理手段,表現調查員特質的同時,也會觸發不同的事件走向。
技能方面,我們希望玩家有更多可操作的內容,而不只是一味地投骰子。我們覺得卡牌是最適合的載體:一來操作方便,只要拖拽或者指向,學習難度低;二來可塑性強,玩家可以根據喜好自由搭配,有一種「調查員根據委託內容做事前準備」的扮演感。未來我們會進一步提升卡牌的自由度,讓玩家可以根據自身喜好,打造角色的卡組風格。
之後,我們努力加入了此類遊戲少有的聯機功能。以往這類遊戲大多遊戲時間長、文本內容大、以單人體驗為主,我們則想強調多人聯機的樂趣。因此目前所有地圖的設計都兼顧單人體驗和多人分頭行動的體驗。同時,我們也加入了喜聞樂見的「互坑」環節,跑團中經典的「臨時瘋狂」坑隊友,以及特定劇本中的「內奸背叛」、「獻祭隊友」玩法,都有涉及。
—— 我個人也參加了去年年底的「先潛測試」,從那個時候到 EA,製作組主要進行了哪些方面的內容增減或是系統調整?今後如果有正式版本的話,會在 EA 版的基礎上進行哪些方面的補強?
RisingPunch Studio:先潛測試的版本是我們從手機遊戲向PC遊戲重構、打磨劇本過程中的demo版本;從那時到現在的EA版本,我們進行了高強度開發和頻繁版本疊代,可以說遊戲各方面品質都有了很大提升。
基礎性能上遊戲重點優化了卡頓、響應延遲問題,增加了斷線重連機制,整體運行流暢度和穩定性顯著提升;表現層面上,遊戲UI重做,劇情演出增強,用更多圖片、動畫代替劇本文字,提升劇情代入感的同時讓遊戲體驗更加絲滑;玩法層面上,劇本、卡牌重做,豐富分支選項和結局的同時加入了更多自由度和趣味性玩法。可以說,現在的劇本雖然名字沒變,但內容與體驗感與之前相比有了顯著的提升。
儘管如此,我們仍覺得EA版本有很大的提升空間。正式版中,我們會在內容、體驗、玩法上全方位進行提升,並基於EA版本免費更新。包括:2個主打全新玩法機制的劇本,結合pvp、rougelite等元素打造復玩性;1個全新調查員,強化其獨特的技能體驗;調查員屬性自定義功能及完整設定增加;卡牌擴充,帶來更多有趣的設計;針對玩家提出的骰子檢定負反饋強、遊戲的音效、畫面表現等問題,我們也會持續優化。
—— 實體 COC 桌遊的魅力肯定無法通過電子遊戲完整復現的,就《志怪者》現階段的產品形態而言,在多大程度上實現了最初的設計意圖?在實現過程中遇到的最主要的困難是什麼?
RisingPunch Studio:最主要就是卡牌系統的設計。剛開始做這部分時,我們嘗試還原那些優秀的打牌遊戲的體驗 —— 完善的構築、流暢的濾抽,輸出防禦無所不能 —— 但我們後來發現這條路是錯的,因為我們是款多人遊戲。
比如單機遊戲中玩家常常會追求無限動,遊戲也會滿足這種追求,但在聯機時,這就意味著隊友們純純「坐牢」。設計鼓勵玩家悶頭髮育憋連招的卡牌體系,反而會割裂與劇本的聯動,違背了設計初衷。因此我們將卡牌設計轉向簡潔明了的方向,設計了一批效果直接,能夠與地圖、劇情互動的卡牌,目前看來反饋還不錯。
—— 遊戲裡包含複數的劇本場景以及故事線,在製作場景的時候主要以什麼因素為依據?是故事情節嗎?還是人物關係之類的。
RisingPunch Studio:當討論設計一個劇本時,要考慮的是劇情和玩法兩大因素。
我們的初衷是設計「可以玩的調查冒險片」,想要將風格各異、天南海北的題材都囊括進來。這就有點像無限流小說,要考慮每個劇本是否有獨樹一幟的場景,讓玩家對裡面的故事有心理預設、有期待。比如目前版本的《極北再北》劇本,第一階段靈感來源於影片《怪形》,同樣是封閉的科考站和互相懷疑的眾人,玩家需要找到「內鬼」,恢復隊友間的信任。我們希望玩家踏入劇本時,能聯想到一些經典的影片或者故事,但又有不同的體驗。
與之同等重要的,就是確定每個劇本有沒有獨特的玩法機制。比如如何設計懸疑片中線索和謎團?如何布置它們,使其經得住非線性的遊玩?如何加入隨機性,使得每局的體驗不相同?玩家喜聞樂見的劇情反轉、隱藏真相,又要如何鋪墊和表現?
當我們對以上內容都能給出確定的答案時,才能確定製作一個新的劇本。讓每個劇本給玩家帶來不同的體驗,是我們的野心,也許現在還有諸多不足,但我們會朝著這個方向不懈努力。
—— 之前有很多玩家抱怨遊戲內容偏少的問題,除了單純增加劇本以外,是否還有其他思路可以拓展遊戲體驗?
RisingPunch Studio:考慮到玩家對策略深度、復玩性、敘事表現還有更高的要求,我們一方面會加強新的敘事劇本中的分支要素,提升劇本復玩度,另一方面也會探索增加新玩法。
EA包含但尚未推出的新劇本中,我們將嘗試一定的Roguelite元素,讓玩家在局內打造自己的卡組。PvP元素也在規劃中,我們曾經嘗試過的內鬼模式,會用合適的方法回歸。
在這兩個劇本的嘗試基礎上,融合Rogue與合作、對抗,注重玩法的新模式也在開發日程中,目前的內部叫法是「艾瑞克的狂亂夢境試煉」,艾瑞克在極地事件過後便有了一定的後遺症,作為一位B級片愛好者,他的夢境變得格外不可捉摸,玩家組隊進入夢境後,會遭遇隨機的玩法挑戰,有時是合作共贏,有時是分組對抗或非對稱對抗。玩家需要用場景中的資源,完成既定目標,決出勝者。
另外,玩家呼聲很高的編輯器功能我們也展開了研發,希望可以為大家提供一個可以便捷創作的平台。
—— 目前 AI 繪圖是個很熱門的話題,對於《志怪者》這種需要繪製大量卡牌圖案的遊戲來說似乎特別合適,你們在開發過程中是否使用了一些 AI 工具?如果沒有的話能說說理由嗎,將來是否會考慮?
RisingPunch Studio:我們其實已經開始研究了,但是對於小團隊來說,很難同時兼顧很繁重的研發任務和前沿方向的探索,或許等行業再往前走,我們也能站在前人肩膀上,有更容易的切入方式。
—— 你們之前在 QA 里已經直言不諱《志怪者》的核心玩法確實脫胎於《詭鎮奇譚》《瘋狂詭宅》等經典COC桌遊,不過也有一些批評的聲音指出遊戲裡的借鑑程度過高。你們認為合理的借鑑與抄襲之間的分界線究竟在哪裡?是否有針對這樣的言論跟一些玩家或 UP 主進行專門溝通。
RisingPunch Studio:在此前的測試版本中,存在部分卡牌雷同的問題,確實是越線行為,我們對此很抱歉,也快速反應做了修改。事實上,就像之前回答過的,在幾次測試後我們自己也意識到,這套複雜的卡牌機制並不適合我們具象化的劇情和地圖表現,每款遊戲都應該有其自洽的設計體系,強扭的瓜不甜。因此,我們大幅簡化了基本規則,在目前的版本中,已經針對之前存在爭議的內容全部進行了重做,從玩家的反饋來看,基本達到了降低理解難度、提升遊戲流暢性、加強隊友間互動的設計目的。
我們不諱言遊戲靈感來源於《詭鎮奇談》等經典桌遊,但目前的版本中,從基礎規則到具體設計,都融入了我們基於電子化環境,降低門檻、突出敘事、隨機玩法、多人互動效果等方向的原創思考。在我們的設想中,預設卡組也並非必然,在某些夢境中,玩家會失去預設的卡牌,只能從場景中重新獲取資源打造卡組,或者使用劇本專屬的卡牌進行遊戲。這些都是遊戲框架賦予我們的可能性,也與別的遊戲有很大的差異。
我們一直坦誠積極地與玩家溝通,對於雷同問題,也毫不猶豫改正,希望新版本能讓更多玩家能夠看到遊戲,客觀公正地評價現在的版本。我們真心希望做出一些有新鮮感的玩法(多人實時聯機、多分支敘事、多路徑解決問題的單局關卡),並以很低的買斷價格讓更多玩家有機會體驗遊戲。未來我們也會不斷吸收建議,進行優化疊代和持續性的內容更新,讓大家感受到我們對《志怪者》的熱忱和信心。