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玩不來流水線工廠遊戲的我,最終被Q萌畫風擊敗了

2024年04月29日 首頁 » 其他

玩不來流水線工廠遊戲的我,最終被Q萌畫風擊敗了


「流水線工廠」如今不算一個讓人陌生的玩法概念。

過去幾年,《異星工廠》《戴森球計劃》曾憑藉這一玩法概念吸引了不少玩家,並把它的樂趣推而廣之。就連號稱「終極縫合怪」的《創世理想鄉》,也曾把它當作一大核心玩法,而在《創世理想鄉》製作組下一部作品《幻獸帕魯》的宣傳片中,你依舊能看到不少相關元素——遺憾的是,它實際最多只能做到半自動化。

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只是說實話,我最初其實沒那麼理解搭建自動化流水線的魅力。畢竟這類遊戲一般相對硬核,前期上手門檻頗高,而我又恰好是沒有耐心學習複雜流程的那類玩家。

但最近推出搶先測試版的《火花奇遇記:自動化冒險》,才終於讓我體驗到了搭建自動化流水線的快樂所在。

除了本身畫風偏萌系,這款遊戲的不同之處還在於它提煉出了流水線工廠的核心概念,並藉助生物單位「火花」呈現。

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在遊戲裡,「火花」乍一看有點類似電子寵物或者帕魯,可以幫助玩家搬運貨物、生產道具或者是與怪物戰鬥。它不僅簡化了各類複雜概念,降低了玩家的理解門檻,本身那Q萌的美術設計也更容易讓人產生體驗的動力。

不過和帕魯相比,「火花」其實更像是一些數量龐大、為工作而生的社畜單位。它們不存在太多元的主觀意識,甚至工作都只會按照最基本的程序進行。如果非要找個最相近的概念,你可以把它們理解成《帝國時代》里的農民。

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我的「火花大軍」

基於自身外形和屬性差異,《火花奇遇記:自動化冒險》也將他們分成了多個種類,滿足各類不同需求。

譬如「樁樁火花」材料簡單,是前期最方便生產的全能單位,「造造火花」擅長在建築裡面生產工作,「搬搬火花」則更適用於流水線搬運……基本上遊戲包括戰鬥在內的所有功能,玩家都需要通過投放「火花」實現。

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在此基礎上,「火花」也提供了更加多元另類的生產線動態調節思路。譬如你發現「原木-鋸木-木板」這一生產線上,鋸木供應不足,就可以多建一個加工廠,並投放更多的「火花」負責搬運材料。同理,如果你想減緩生產效率,只需要喚回一部分「火花」就行。

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前期最基礎的流水線

值得一提的是,《火花奇遇記:自動化冒險》簡化流水線概念的方式也很有意思。很多時候,如何合理地規劃流水線往往都是這類遊戲中期的一大難題,而它選擇用道路替換了原先的線路概念。玩家如果把「火花」理解成永遠靠右行走的單位,很容易就能構建出簡單的流水線工廠。

至於那些更加細緻的問題,譬如如何最大化效率,流水線如何布置,怎麼平衡各個設備之間的產出效率等等,玩家都可以直接忽略不考慮。唯一需要注意的是,不要在很短的路上丟下大量的「火花」,否則很可能造成堵塞。

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就像這樣

而考慮到存在追求更複雜設計的玩家,《火花奇遇記:自動化冒險》也設計了一部分功能性道路,用以滿足他們的需求。

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就我目前的整體體驗來看,《火花奇遇記:自動化冒險》基本能滿足那些對生產線感興趣,卻又玩不來太硬核內容的玩家。甚至一些相對複雜的邏輯線路,玩家也能夠藉助功能性建築鋪設出來。況且遊戲還支持多人模式,有時候一個人做不來的事,一群人也能輕鬆解決。

只不過受「火花」單位限制,它或許也很難搭建出《戴森球計劃》《異星工廠》那種多層級、大體量的流水線規模。

而且遊戲目前的數值設計和成長也比較普通。前中期玩家基本處於「生產龍蝦-生產稀有龍蝦-生產超稀有龍蝦」的狀態,只能單憑流水線吊著一口氣。

當然,《火花奇遇記:自動化冒險》這次是EA上線,據官方所說距離正式版還要一年左右,如今倒也沒必要或許苛責——要知道他們的中文本地化文本都沒做完。

只是不知道,後續他們會把更多的重心放在流水線工廠的建設深度方面,還是考慮推出更加多元化的冒險地圖,未來設計更多種不同的「火花」。

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