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一款賽車遊戲要做到什麼樣,才有機會衝擊年度遊戲?

2026年10月14日 首頁 » 其他

一款賽車遊戲要做到什麼樣才有機會衝擊年度遊戲


如果一個賽車遊戲裡的劇情需要主角輸掉一場比賽,開發者該怎樣設計才能讓玩家更容易接受?

對於玩賽車遊戲比較多的人來說,這個問題本身可能就有點反常識——畢竟大部分賽車遊戲幾乎就不存在什麼「劇情」,背景故事和NPC角色更多時候只是起到串場的作用。

但計劃於2027年發售的《離合:紅線》(《Clutch》),立志於成為一款特立獨行的「電影級開放世界動作飆車遊戲」。

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該作由Maverick Games開發。這家工作室成立於2022年,多名主創來自Playground Games,曾在《極限競速:地平線》系列的開發團隊中擔任重要職務。

遊戲的舞台設在摩納哥和法國蔚藍海岸。Cass與Theo是一對想要參與職業賽事的車手兄妹,同時也會捲入地下賽車世界,經歷追逐、逃亡,以及圍繞家庭、競爭和背叛展開的故事——你可以把這理解為一場有些類似於《玩命關頭》那樣的汽車動作電影,並由玩家親自來參與其中的駕駛環節。

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《離合:紅線》也登陸了黃金周期間在上海舉辦的RED LAND,在現場搭建了一個維修區氛圍的展台,來排隊體驗的玩家不少。

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工作室聯合創始人Mike Brown和Ben Penrose也來到了現場,二人分別擔任《離合:紅線》的創意總監和美術總監。Mike此前也是《極限競速:地平線5》的創意總監。

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Mike(左)和Ben(右)在RED LAND的現場交流會上分享開發經歷

在交流中Mike提到,就連他也對《玩命關頭》系列在中國的火爆人氣有所耳聞,《離合:紅線》里同樣會有一些大場面,包括賽場事故、被警察追逐時從窗戶翻身跳出等等——但整體上會符合現實里的物理規律。

在Mike看來,後期的《玩命關頭》已經有些像超級英雄電影,多米尼克幾乎成了「車界超人」。當觀眾知道角色怎麼都不會出事,危險感反而消失了:「但Theo只是個比較厲害的車手,沒有超能力。」

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遊戲裡也將有不少車外的場景

他們參考的電影也不止《玩命關頭》。Ben說,團隊經常租電影院的影廳,一起看《雷霆壯志》(Days of Thunder)、《布利特》(Bullitt)、《賽道狂人》(Ford v Ferrari)等作品。團隊中負責燈光和過場動畫的成員,還針對性地研究了賽車電影中由真實攝影帶來的鏡頭畸變、色差,再結合到他們的遊戲中。

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《賽道狂人》(Ford v Ferrari)海報

該作的編劇Jamie Brittain更是來自影視行業,曾是人氣英劇《Skins(皮囊)》的主要編劇。Ben提到,是Jamie主動聯繫了工作室——因為他本人非常喜歡遊戲,對這個行業的了解甚至超過一些業內開發者。

Jamie帶來的主要幫助,是將遊戲中的人物寫得更完整、細膩,避免刻板化。比如Cass與Theo雖然是兄妹,也有競爭,還要面對各自的社會關係。要在遊戲中將這些複雜的情感描寫得足夠可信、讓玩家願意關心,需要過硬的筆力。

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Cass與Theo

同時,編劇越認真地處理人物關係,就越容易遇到賽車遊戲特有的麻煩。

正如文章開頭提到的:Jamie有幾次認為劇情需要玩家輸掉比賽,或者必須拿第二名,有時則是必須贏下這一場。但最終,Mike在這件事上收回了一部分決定權,堅持比賽結果只能由玩家的水平決定。

Mike說:「如果我們強行讓玩家拿第一或第二,那麼當他下一次拿第一時,他會想:這是因為我的技術好,還是因為遊戲讓我贏?」

同樣,他也提到《離合:紅線》沒有為了追求「電影感」而隨意插入過場動畫:「玩家來玩一款賽車遊戲就是想開車,每次讓他停下手上的操作,就必須給一個足夠好的理由。像是爭吵、爆炸或是其他足夠戲劇性的時刻。」

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Mike承認,這一點真做起來比預想中還要難。工作室成立第一天,他只用大約三分鐘就講完了預想中的故事大綱,後來才逐漸更清晰地意識到,要在幾十小時裡讓劇情和角色持續發展,還得有轉折和懸念,需要投入的規劃和工作比預期中更加龐大。

除了想要提供電影級敘事,《離合:紅線》還是一款開放世界遊戲,主要舞台設置在摩納哥——作為蒙特卡洛拉力賽和摩納哥大獎賽的舉辦地,這裡有著濃厚的賽車文化積澱,同時也是度假勝地。

Ben曾反覆詢問團隊成員:「如果有人把超級跑車的鑰匙交給你一天,你想開到哪裡?」最常見的回答是「那些道路漂亮、轉過彎就能看見壯麗景色的地方」——摩納哥就是這樣一個地方。

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《離合:紅線》遊戲實機畫面

摩納哥的地形實際給遊戲的開發增添了不少難度。城市坐落在山坡上,玩家能從高處俯瞰建築,所以建築的屋頂都得完整製作,還不能太重複;此外玩家還可能經常從上方道路衝出去,落到下面某處,開發者也必須考慮那樣的情況還能否正常行駛。

Ben曾擔任《極限競速:地平線》系列的美術總監。他說他記得以前開發時曾有人會問:玩家以每小時一百英里的速度駛過,環境細節有必要做到這個程度嗎?但他認為,如果希望玩家投入這個世界,這些細節就很重要。同時他也堅持:做開放世界,那麼玩家看到遠處的地點,就應該能開過去,而不是靠貼圖遮掩出來的一條固定賽道。

在《離合:紅線》的開發過程中,團隊貫徹了這一點。

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遊戲裡也有著頗為複雜立體的城市場景

總之不難感受到,真要做出一款「電影級開放世界動作飆車遊戲」,挑戰確實不少。項目組願意如此投入,也與他們給自己設定的目標有關:Mike也曾公開提到過,希望《離合:紅線》能夠競爭TGA的年度遊戲獎。

這聽上去有些大膽,畢竟賽車遊戲就和另一些體育類遊戲一樣,通常被視為一種有著特定受眾、不夠「全面」的遊戲類型,無法代表行業的「頂峰」。

Mike也承認,要讓《離合:紅線》成為年度遊戲很難,團隊未必真做得到。但提出這個目標,會讓團隊裡的大家不再只和其他賽車遊戲比較,進一步思考世界上最好的遊戲是什麼、自己的作品怎樣才能達到同樣的水平。

他舉例說,像《雙人成行》或是《33號遠征隊》這樣的遊戲,即便沒有GTA那樣的預算,團隊整體也沒有《薩爾達傳說》那樣的開發經驗積累,但作品仍然能讓人感到開發者對一個特定的玩法類型花了很多心思、在這方面有自己的想法和手藝——他希望《離合:紅線》也能給玩家這樣的感受,讓大家感受到開發者對賽車遊戲的熱愛。

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遊戲裡車輛的外觀和內飾都將支持高度自定義

在RED LAND現場,Mike觀察到不少試玩者並不熟悉賽車遊戲,甚至可能是第一次接觸。

《離合:紅線》的駕駛系統採用了「Simcade」的定位,大致可以理解為在擬真與街機體驗之間尋找平衡,屬於較容易上手,但也不是一路摁著加速鍵就能拿第一的那種,所以賽車遊戲新手衝出賽道或原地打轉的景象還挺常見的。

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現場試玩位

在我試玩時,身邊恰好就是幾位COS成動漫角色的玩家。當實際試玩者開著車衝出山崖時,引來了周圍同伴的歡聲笑語,有人說著「讓我試試」想接過控制器,被試玩者躲了過去說:「看我再來。」而當劇情演到賽場事故的橋段時,大家又一齊發出「哦嗚」的驚嘆。

現在不少人會覺得,賽車遊戲和格鬥遊戲有點類似,得非常喜歡這一類型,並願意投入大量時間練習,才容易玩進去。但我想事實未必如此。正如《離合:紅線》在不少地方讓我想起了曾經的《極速快感》系列——對國內許多90後玩家來說,賽車遊戲恰恰是接觸電子遊戲的起點之一。

說來,《離合:紅線》這一趟中國行的幕後,也有著DENMU Editions的支持——這是投資基金DENMU旗下負責營銷與聯合發行業務的部門,我們之前就有過相關報道:DENMU的理念是「幫助藝術家在全球打造標誌性遊戲」,此前小高和剛的《百日戰紀》就有其投資並直接推動面向玩家的溝通與交流活動。

作為曾經的「槍車球」三大遊戲類型之一,賽車遊戲如今的道路卻好像有點「越走越窄」。所以開放世界也好,電影化也好,這個類型此刻所需要的,或許正是一款能創造更多理由,讓更多人願意來從零體驗駕駛樂趣的「標誌性遊戲」。

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