眾所周知,最近《植物大戰殭屍 雜交版》異常火爆。除了親自上手體驗之外,影片網站中各種戰力對比也是廣受歡迎,近百萬播放量證明玩家們真的對「哪顆植物能夠單挑冰車巨人」擁有巨大好奇心。
這種 BOSS 之間真刀真槍自動對戰、角色 NPC 戰力間接對比的「電子鬥蛐蛐」玩法,如今儼然成為了擁有大量受眾的成熟社區內容。只要出現爆款遊戲,那基本都會有作者發揮奇思妙想實現斗蟲。
今天果娘就繼續帶大家走向吃瓜最前線,看看還有哪些火出圈兒的「蛐蛐」,以及這種玩法究竟有什麽魅力~

電子鬥蛐蛐的源頭難以考證,但確實由來已久
儘管「電子鬥蛐蛐」概念近期才廣為人知,但仔細想想上世紀 90 年代我第一次去街機廳,看到沒投幣的《快打旋風》《鐵拳》等格鬥遊戲總會自動播放對戰畫面,這何嘗又不是一種鬥蛐蛐呢?
隨著電子遊戲發展,如今格鬥遊戲領域的電腦自動對戰更是極為成熟,玩家們甚至可以通過學習電腦 AI 對戰的方式提升技術。
此外,各類體育遊戲中 EVE 模擬玩法也十分常見,《NBA 2K》系列的王朝模式、經理模式,雖然支持親自上手操作球隊,但看自己交易搭配的球員自動戰勝強敵更是成就感十足。

提到模擬玩法,回合戰略、RTS、策略經營作品更是鬥蛐蛐常客,甚至由此衍生出一種名為「觀海」的玩法。大致就是不進行人為干預,看電腦控制各國勢力在地圖中角逐,直到最終僅剩一家成功吃雞。
由此可見,雖然難以考證「電子鬥蛐蛐」的源頭究竟是什麽,但 EvE 玩法確實算不上新鮮發明。可惜以如今眼光審視,上述玩法或許都有點不夠直接,無論是需要內行看門道的格鬥遊戲 CPU 對戰,還是模擬戰略時長動輒幾小時的「觀海」實況,它們在短影片時代的影響力確實很難破圈兒,於是那款遊戲緩步走到了舞台前......

《黑暗之魂》《艾爾登法環》是蛐蛐界的出圈功臣
近幾年真正將電子鬥蛐蛐玩法發揚光大的,無疑是各色高難度「受苦遊戲」,其中 宮崎英高 的《黑暗之魂》系列和《艾爾登法環》更是佼佼者。
類魂遊戲精彩的 BOSS 戰設計絕對是最大賣點之一,多年來誕生了大量性能強大、外形誇張的敵人。玩家總會不禁思考「他們之間究竟孰強孰弱?」,電子鬥蛐蛐的豐富素材這不就來了嘛~
於是有大神通過解包將 BOSS 數據和模型提取出來,並修改了仇恨判定製作成對戰 Mod。這讓那些難以謀面的各路神怪處於同一空間,隨後便會將對方視為仇敵,進而各自施展十八般武藝誓要取其性命。與此同時,他們還提取了 NPC 數據,可以讓一些流程中的NPC,甚至沒有戰鬥場面的角色也進入戰場。某種意義上就是 宮崎英高 宇宙大亂鬥,這真比漫威宇宙好看多了吧~

值得一提的是,玩家群體中爭議不斷的讀指令機制,在 EvE 模式下卻成了演出感保證。BOSS 們在對戰中不會像木頭樁子一樣任人魚肉,互相利用自身機制躲避對方技能再予以反擊,儼然成就了鬥蛐蛐領域的最強舞台效果。
雖然說起來簡單,但想要實現上述操作不僅需要多個軟體調整 BOSS 參數,由於修改了遊戲文件,所以還要規避反作弊軟體檢測,學習成本和門檻比較高。這導致很多玩家不會親自嘗試,只能通過影片得知誰是宮崎筆下的最強 BOSS。由此理解不同遊戲 BOSS 的設計思路與動作風格,絕對是參與社區討論的最方便途徑。
當然,更重要的是對戰過程極為精彩且有趣,於是越來越多的玩家在通關遊戲後沒有再次征戰多周目,紛紛將目光轉向一場場的斗蟲大戰,或許也是順理成章的發展。

《植物大戰殭屍》以及各色塔防是戰力對比常客
正如文章開頭所言,塔防遊戲同樣是「電子鬥蛐蛐」的重要陣地。《植物大戰殭屍》作為塔防遊戲的經典之作,玩家們喜歡設置不同植物與殭屍進行對戰,通過最快擊殺時間、耐久程度等標準進行戰力對比。
大概可以這樣說,動作類遊戲的鬥蛐蛐影片,旨在展示精彩戰鬥過程,每次模擬都可能因為出招時機產生不同結果;而《植物大戰殭屍》則更加注重「結果」,不同單位面對同一敵人的效果可以清楚分出勝負。
此外,其他塔防遊戲如《王國保衛戰》《明日方舟》等,各大影片網站也紛紛湧現出類似的「電子鬥蛐蛐」內容。儘管這類對戰影片變數稍顯不足,但為觀眾提供的樂趣卻是一點沒少。順便還能幫手遊玩家試探極限情況下的角色性能,某種程度上也算抽卡參考了(笑~

更有甚者,他們開發了一款真·電子鬥蛐蛐
如果說上面的例子都只借用了「鬥蛐蛐」概念,那麼 蓬萊飛魚工作室 去年發售的《沉默的蟋蟀》就是真·電子鬥蛐蛐。
遊戲中玩家可以自己購買或抓取蟋蟀,還要悉心培養並組建戰隊,此後便是參與大賽角逐冠軍。不少玩家將其戲稱為「中式寶可夢」,一語道出了「收集 養成」的核心玩法。
值得一提的是,本作蟋蟀的獲得、養成、郊外事件和戰鬥等方面,都精心加入了大量的隨機元素,培養方法也十分豐富,比如餵食飼料,用蟲蛻進補,用雌蟋蟀去激發蟲王的雄風……顯然僅僅不僅僅是噱頭唬人,可玩內容也絕對稱得上量大管飽。

歸根結底,玩家們為什麽喜歡電子鬥蛐蛐?
聊了這麼多,回到最初的問題:電子鬥蛐蛐究竟為何廣受玩家們喜愛?或許我們也不用什麼嚴肅分析,總歸不外乎「有趣」「便捷」兩點。
類魂玩家刷到「風暴之王」無名王者 vs 「初始之王」葛弗雷、「黑龍」喀拉彌特 vs 「龍王」普拉頓桑克斯之類的影片標題,看一眼時長不過 5-8 分鐘,真的很難不點進去搞清楚究竟誰厲害。
與此同時,塔防和模擬類遊戲觀眾則可以在忙碌之餘,明確看到不同單位的數值強度。留言區老哥們各種解釋技能效果和觸發條件,無形之中也更好地理解了遊戲機制,誰又能說這沒意思呢?
那麼你最喜歡什麼遊戲的「鬥蛐蛐」影片呢?
