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SIE前總裁吉田修平訪談:中國遊戲的發展,不必一味地效仿歐美

2025年12月04日 首頁 » 遊戲速遞

「走沒走過的路子,實現自己的發展。」

在剛剛結束的WePlay展會上,我有幸見到了一位重量級嘉賓——SIE前總裁吉田修平先生。作為當代遊戲行業的奠基人之一,吉田修平先生非常重視獨立遊戲的發展,也曾多次在社交媒體公開表示,自己非常關注中國遊戲行業的發展現狀。

對業已涅槃重生,正待步入更廣闊天地的中國遊戲行業來說,吉田修平先生的意見,無疑是非常寶貴且具有極大參考價值的。所以,在自己力所能及的範圍之內,我儘量向他多詢問了一些,對中國遊戲行業的建議。

如果你正在追尋相關問題的答案,那麼希望這篇訪談的內容能夠幫到你。

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Q:您曾經表示過,對遊戲創作的熱愛不會消退——在退休後,您是否還有繼續深度參與遊戲相關行業工作的打算?

A:今年1月份退休後,我主要在做遊戲行業的諮詢顧問工作——也就是和獨立遊戲的開發者、發行商進行聯繫,做諮詢相關的工作,為他們提供幫助。比如《光與影:33號遠征隊》,他們的團隊從育碧獨立後,就與我有聯繫;以前在SEGA認識的開發者,也有類似的脫離公司後推出的獨立作品,但現在還不能透露;此外,還有《重力異想世界》的製作人外山圭一郎所做的《野狗子》,我也參與了相關的顧問工作。

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還有,我會擔任各種遊戲活動的評審員,比如台北電玩展、東京電玩展等……平均下來,每個月都會有新的遊戲給到我這邊,然後我會打分、做出反饋。在這個過程中,我就會接觸到、玩到很多新遊戲。大家都知道,東京電玩展有一個專門的獨立遊戲評獎,我作為其中的評審員,今年就收到過1500多個獨立遊戲,其中我看過預告或試玩過的有500多個,這個(評審、反饋的)過程還是很漫長的。現在因為更自由了,所以我會更多參加一些公開活動,對比當年反而還更忙了。

Q:您非常支持獨立遊戲的發展,那從您的角度來看,在整個遊戲行業里,獨立遊戲起到了怎樣的一種作用?為什麼如今的業界,沒有變成大廠遊戲當道的單一環境?

A:首先我想強調的是,獨立遊戲在業界是非常重要的存在。對大公司來說,他們的作品可能會有更多的玩家選擇,所以它們是類似行業支柱的存在。但由於開發成本高,他們無法做出相對冒險、激進的嘗試。但遊戲畢竟本質上是一種娛樂的方式,如果沒有新的遊戲模式、新的玩法出現,玩家最終就會流失,業界發展也會停滯。而獨立遊戲,就承擔了這個責任。

對獨立遊戲開發者來說,雖然他們在製作遊戲的過程中,也負擔了很大的成本,但這個成本相對3A遊戲還是比較低的——所以,他們會願意憑著自己喜歡的方式,去做一些新東西。這非常關鍵。

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對業界而言,獨立遊戲開發出來的玩法,在經歷市場驗證後,業界的固有認知就得到了更新,而大公司也可以用更好的手段去展現這些玩法——這樣,整個行業就得到了新一輪的發展。

為什麼現在沒有成為大廠遊戲當道的單一環境?舉例來說,不管是電影還是音樂,都會有自己的評獎、評級活動,但沒有參與其中的,難道就不是好的作品嗎?

除此之外,對獨立遊戲的製作者來說,能夠受到很多人的支持,不斷感受到玩家與開發者之間的交互,這種體驗是非常獨特的,這也會驅使他們把這份事業繼續做下去。獨立遊戲可能開發條件不夠好,視覺效果、製作規模都不高,但它們無論大小,都能把想法傳達給玩家,這也是遊戲與其他媒介不一樣的地方。無論開發者身份如何,他都能因為自己遊戲的玩法,而與其他世界各地的人接觸,並受到他們的支持。所以說,這是一個很有夢想的行業。

Q:您認為在成本高昂的3A遊戲和競爭激烈的獨立遊戲間,中等規模(或稱為2A級)的遊戲,是否迎來了新的發展機遇?對資源有限的團隊而言,成功的關鍵是什麼?

A:比如《光與影:33號遠征隊》,它就是一個2A遊戲,雖然它的開發成本比獨立遊戲高出許多,但比起3A遊戲來說還是少太多了,這就讓它也具有了像前面所說的獨立遊戲的特點——冒著風險,去嘗試新的想法。《光與影:33號遠征隊》的製作人認為,他所喜歡的回合制RPG類型在當下產生了瓶頸,而他想進行突破。有了這個想法,再加上它本身具有的開發規模,就能更好地去實現這個目的。

但話說回來,2A遊戲的開發成本,客觀上來說還是不低的,所以也不能像獨立遊戲開發那樣那麼激進,最好還是找大的遊戲公司或其他資方進行協助,確保項目能夠推進下去。舉例來說,《劍星》和《雙影奇境》這兩個很知名的2A遊戲,就是以這樣的模式推進的。

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Q:您之前曾多次參與過遊戲評選活動,對遊戲行業有著很深的了解——您認為,中國的遊戲行業發展,正處於什麼樣的階段?

A:中國遊戲目前正受到世界矚目,我認為這個風潮開始的節點是《原神》的上線,它作為橫跨了移動端、PC端和主機端的全平台遊戲,在行業內非常具有革新性。後來的《鳴潮》和《明日方舟:終末地》,也繼承了這個特點。

除此之外,《黑神話:悟空》《影之刃:零》《樓蘭:詛咒之沙》等中國文化題材的動作遊戲,也正在為全世界的玩家所接受。

我也很期待中國的獨立遊戲能有更好的發展,但目前還沒有在世界範圍內影響比較大的中國獨立遊戲,可今天來到WePlay展會的現場後,我也看到了很多很有潛力的中國獨立遊戲——所以,我還是很期待那一天的到來。

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Q:近年來,亞洲遊戲開發商正蓬勃崛起,湧現出諸多令人矚目的作品。無論是中國推出的《黑神話:悟空》,還是韓國打造的《P的謊言》與《劍星》,都展現出了強勁的發展勢頭——在您看來,亞洲這些新生代的遊戲開發商,相較於歐美廠商,具備哪些獨特的優勢?

A:目前,中國遊戲在全平台領域內,是全世界首屈一指的。如果要說優勢的話,這個品類的遊戲無疑是現在中國所具有的最大的優勢。

還有就是,《黑神話:悟空》《影之刃:零》也非常值得一提。動作遊戲全世界都在做,但這些中國的動作遊戲融合了中國獨特的文化,全世界的玩家都會對此感到新奇、認為它們很有創意——而這,也是一個非常適合亞洲新生代開發商切入的點。

結合這兩個特點,可以說——現在的亞洲遊戲開發商,不必一味地模仿歐美的發展途徑,而是可以走它們沒走過的路子,實現自己的發展。

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Q:您也是一個玩家,在不同的年齡段,喜好會有什麼不同?您覺得隨著玩家年齡的變化,會不會有更加細分、更面向固定年齡層的遊戲類型推出?

A:我個人的經歷的話,最開始我喜歡「超級馬力歐」這樣的橫版遊戲,後來是RPG,比如「勇者鬥惡龍」與「Final Fantasy」,再後來就是「魂」類遊戲、卡牌遊戲,以及很多的聯網遊戲。我個人的話,是每個品類都會嘗試一下,隨著時代的發展,遊戲的模式也越來越多了……所以,這個過程大概是會一直存在的,不會終止。

再小一些的年齡段的話,中國和日本的情況應該是類似的。現在的小朋友有很多途徑、很多設備去玩遊戲,他們很多會跟自己的朋友一起玩,或去嘗試自己喜歡的實況主推薦的遊戲。不過,因為有防沉迷系統的存在,所以中國小朋友可能會在遊戲時間和可玩的品類上受到一些限制,但總體應該是差不多的。

Q:現在,Xbox開始推行自己的「Xbox Play Anywhere」服務,SIE也逐漸放棄了永久獨占的策略——您作為行業老人來看,在未來家用機是否會逐漸失勢,還是能夠保持目前的表現?

A:目前來看,Xbox有了這樣的新服務,PlayStation也給獨占遊戲添加了時間限制,我認為你這個問題主要是針對這兩個平台而言的——因為我們都知道,Switch就不存在這種問題,它和這兩個平台是不一樣的。

而在這個基礎上討論的話,Xbox的確已經把中心從硬體轉移到了去做發行、去做自己的遊戲平台等方面,轉變了策略;但對PlayStation而言,第一方遊戲——特別是單人遊戲,還是會保持先上線PlayStation平台,後續再在別的平台上推出的模式。

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對PC玩家來說,等一段時間,也可以玩到這些高質量的第一方,所以這部分玩家如果願意等的話,只要等著限時獨占解除就可以了,沒有太大必要為此去特地購買PlayStation。儘管如此,但我認為家用機是不會消失的。比如PlayStation,它可以在客廳用電視玩,也可以在單獨的房間用顯示器之類的設備玩,使用場景選擇的餘地很寬,而PlayStation本身的硬體成本也比較低,這就是它最大的優勢。

至於家用機未來會如何進化,現在我也說不清楚,但PlayStation的方針還是給玩家最優秀的遊戲體驗。像4K、240Hz這樣的畫面效果,PlayStation也會繼續去發展,去提供相應的產品和服務。Switch2如果推出國行,也應該會有更多新的玩家,加入家用機用戶的行列。

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