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實測 PixVerse Game:當遊戲可以「隨玩隨做」,是什麼體驗

2026年07月15日 首頁 » 熱門科技

實測PixVerseGame當遊戲可以隨玩隨做是什麼體驗

最近有三個女孩火了。

起因是市面上的乙游總缺她們真正想看的角色和劇情,她們乾脆用 AI 做了一支快穿乙游 PV,影片發出後迅速引發熱議,獲得全網萬贊。

比按贊更說明問題的,是留言區那一串追問:「這是什麼遊戲?」「什麼時候能玩?」

嚴格來說,這個內部代號「萬千」的項目還算不上一款真正的遊戲。但三個女孩沒等遊戲做完,就先驗證了一件過去往往要拖到開發後期才敢確認的事:這套角色和故事,真有人想玩。

更有意思的是 PV 里那兩次醒目的輸入框:女孩們敲進角色的劇情描述,AI 順著這些要求,把接下來的畫面生成出來。

這正是她們動手的理由,既然現有乙游里想看的角色和情節不夠,那就用 AI 自己補。

傳統流程里,一個 3D 人物從建模到能演出,可能要 3 到 6 個月。她們用了 3 周,就讓腦海里的設定變成了效果不俗的動態影像。

 該圖片疑似使用了AI生成技術,請謹慎甄別

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AI 先替她們跨過了最重的一道門檻:讓一個原本可能被成本攔住的想法,提前抵達玩家。

但影片終究還是影片。

輸入一次,AI 可以生成一段想看的劇情;真正的遊戲卻要記住玩家之前做過什麼,讓角色、故事和目標隨著下一次輸入繼續變化。

換句話說,光有更聽話的影片生成器遠遠不夠。玩家真正想要的,是一個能夠實時響應、也能持續回應自己的遊戲世界。

PixVerse Game實測PixVerseGame當遊戲可以隨玩隨做是什麼體驗 就想滿足這樣的需求。玩家可以持續輸入自然語言,遊戲世界則實時給出反饋,你能直接得到一個能夠響應選擇、可以立即操作的遊戲 Demo,還不是那種固定劇情的影片。

這款產品於 7 月 15 日在海外上線。作為全球首個實時影片驅動的遊戲引擎,PixVerse Game 讓 AI 從生成遊戲素材繼續走向生成可交互的遊戲原型,讓玩家獲得「創作即遊玩」的體驗。

所以我更好奇的是,過去要等到美術、程序和策劃一起進場才能看見的遊戲原型,PixVerse Game 現在能不能先用一句話讓它跑起來?

從靈感一步跨越到 Demo

進入 PixVerse Game,我沒有看到傳統遊戲引擎里密密麻麻的工具欄,也沒有迎面撞上一堆參數。頁面最顯眼的位置,只有一個創意輸入框。

整個過程的起點和許多 AI 產品一樣簡單:先說出你想玩的遊戲。

我選擇了探索類,只輸入一句話:「一個小貓在家裡探索尋找主人的探險遊戲。」

不到一分鐘,一個可以交互的遊戲原型就生成了。

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我需要選擇不同屬性的小貓角色,然後帶著小貓穿過連續的關卡,在房間裡收集物品,逐步強化角色屬性,最後找到主人。原本只有一句話的腦洞,很快擁有了主角、場景、目標和推進方式。

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遊戲畫面左側是獎勵列表和小貓的屬性條,右側是關卡目標與任務描述。真正讓我開始「玩」起來的,是畫面下方的交互區。

PixVerse Game 會先給出三個推薦操作。如果這些選項都不合心意,我也可以直接輸入自然語言,告訴小貓下一步要做什麼。

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每一次選擇、每一句輸入,都會讓故事線繼續變化。它偶爾還會一本正經地推薦幾個有「坑」的操作,我想偷懶直接照著選,遊戲便有可能失敗。

這點讓我意外,反倒讓原型有了遊戲味。以前看 AI 影片是坐等它播完,這個是有目標,有選擇,有結果,下一步走成什麼樣,就得你自己來負責了。

探索完房間,我又去戰鬥類里繼續上強度。

這一次,我讓 PixVerse Game 生成了一個勇士挑戰城堡怪物保護人類的遊戲。我不用先研究複雜的操作,直接用自然語言指揮人物戰鬥,也算是體驗了一把 AI 時代《無盡之劍》的爽感。

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如果連玩什麼都沒有頭緒,PixVerse Game 還準備了一個「Surprise」按鈕。

它有點像谷歌搜索里的「手氣不錯」。例如我在策略類點擊一次,系統可能拋來「拯救被詛咒的公主」,也可能讓我「駕駛破損的飛船穿越危機星空」。

總之,創作者不用先憋出一份完整策劃,也能從一個隨機生成的開場開始試玩。

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玩到這兒我反應過來,這幾類體驗並不是給不同題材套上一段會動的畫面。

一個真能玩的 Demo,除了素材,還得有目標、有勝負、有資源、有回合,角色狀態也要隨玩家的選擇持續變化。

PixVerse Game 把這些揉到了一起:遊戲機制負責判斷「這一步能不能做、輸贏怎麼算」,世界模型負責把規則變成看得見、聽得到的畫面,智能體像個實時導演兼場記,讓規則、故事和畫面儘量說的是同一件事。

這套循環還不能替你保證一款遊戲好玩。但它至少把創意從一句設想,推到了一個能操作、會失敗、也能接著調的 Demo。

過去,創作者得熬到一堆製作環節都完事,才第一次看見玩家怎麼回應自己的設計。現在,這個答案能來得早一點。

從「能玩」到「有趣」,只用對話就搞定

如果說前面的體驗是在驗證一個腦洞能不能玩起來,那麼 Game Composer 解決的,就是玩起來之後怎麼繼續疊代。

我可以在這裡調整玩法和數值,把第一版 Demo 一點點推向自己真正想要的樣子。

還是拿剛才的貓咪探索遊戲舉例。

創建項目讓 Agent 生成遊戲後,右側的無限畫布會展開一套可視化腳本。角色、關卡和遊戲規則都被拆成不同節點,點擊其中一個,就能查看並編輯對應的數據。

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看到這裡,我原本以為自己終於還是逃不過配置和代碼。

但其實,Game Composer 沒有把所有修改都丟給創作者手動完成。在左側的 Agent 窗口,我可以直接用自然語言來更改遊戲判定、增加或刪除屬性與角色,或者設計一個新的結局。

例如,在測試的過程中我覺得遊戲獲勝難度有些低,且探索的區域還能再擴展,因此提了兩個要求:增加一點遊戲難度,再加一個可以讓小貓探索的衣帽間。

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沒過多久,Agent 就完成了修改,我只需要點擊「Accept」驗收即可。點擊右上角的「Play」,新的版本立刻進入測試。剛剛還只是聊天框裡的一句話,現在已經變成了可以親手驗證的玩法。

這也是 Game Composer 最有意思的地方:創作者無需先把每個需求翻譯成配置項,只要先說清楚自己想改什麼,再回到遊戲裡判斷它到底有沒有變得更好玩。

當然,如果你只是想改某個特定的數值,又或者確實想掌控每一處細節,就可以切換到「Form」或「Code」模式,通過表單或代碼,手動調整勝負邏輯、角色屬性和故事結局等。

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於是,不同經驗的創作者都能找到自己的入口。新手可以讓 Agent 落地模糊的想法,熟悉流程的人則能繼續進入節點和代碼,把遊戲的顆粒度調得更細。

生成、遊玩、修改、再玩 —— 這些原本分散在不同崗位和工具里的試錯過程,被 Game Composer 收進了同一個循環,讓「好不好玩」這個答案不必等到漫長開發結束後才出現。

這背後,還有一層更值得注意的變化。

過去,一款遊戲在交到玩家手上之前,已經基本確定了。開發者寫好玩法、劇情和規則,完成測試,再把這個完整的世界發布出去。玩家可以在其中做選擇,但通常只能沿著作者劃定的邊界前進。

發布,是創作的終點,也是玩家體驗的起點。兩件事發生在不同時間,也屬於不同的人。

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PixVerse Game 想打破的,正是這條分界線。過去玩家只能走進一個已經完工的世界,如今他可以從自己的念頭出發,生成第一版 Demo,再在玩的過程中隨手改角色、難度、規則和結局。

當一次輸入就能讓新玩法立刻出現,遊玩本身也成了創作的一部分。玩家不只是回答「接下來選什麼」,還可以決定「這個遊戲接下來應該變成什麼」。

AI 放大的,是創意走向現實的可能

過去,遊戲策劃確定一個想法後,要找美術、開發和項目經理,把創意翻譯成一整套生產流程。

而在這個過程里,每多一個角色、世界和情緒,都意味著新的試錯成本。

因此,許多想法不是不夠好,而是還沒有機會被看見,就在漫長的協調和製作中消失了。一個小團隊可能在創意抵達玩家之前,就先被製作周期和成本攔住。

但現在,PixVerse Game 讓一件事發生了改變。

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AI 可以更快完成嘗試和改錯的工作,先用一句話把想法變成原型,再通過真實的測試遊玩,判斷這個想法是否成立,也看看玩家是否願意繼續玩下去。即使發現不對,也能立刻改規則、角色或難度,再試一次。

PixVerse Game 讓創作者不再被能力難住,只能靠遊戲的概念和草圖去驗證創意,可以直接拿出一個能夠被交互、被修改,也能暴露問題的原型,快速疊代。

從這個角度看,PixVerse Game 也是愛詩科技推動實時世界模型落地的一次嘗試。今年,愛詩科技累計完成了 29.8 億元 C 輪融資,並繼續加大對影片生成基礎模型、實時世界模型和產業落地的投入。

與此同時,它也在與獨立創作者、前疊紙 CTO 等產業夥伴一起,摸索 AI + 遊戲行業的「GPT 時刻」。

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工具就位後,唯一剩下的問題是,你還記得曾經有過一個很棒的遊戲創意嗎?

因為,工具越能執行,人的審美和判斷反而越重要。AI 縮短了從想法到反饋之間的距離,但玩法有沒有趣、規則是否清楚、節奏是否讓人願意繼續,這些問題仍然需要創作者來把控。

很多時候,遊戲設計甚至比寫代碼難,就難在它很難被自動評分,人的品味本身就是那套反饋機制的一部分。

AI 不會替你完成一款遊戲,也不能代替你判斷遊戲是否好玩。但,它卻能讓更多人的天才創意,不必等到萬事俱備,才有機會被看見。

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