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專訪《魔物獵人 荒野》製作人:中文配音安排上了

2024年12月06日 首頁 » 遊戲速遞

《魔物獵人:荒野》已在 11 月初開放了首次的公開測試,相信獵人們早已感受到了新作中卡普空的野心。

上周,受卡普空方面邀請,來到大阪試玩了遊戲的最新版本,並撰寫了這篇試玩報告。試玩期間,我們還對本作的三位主要負責人:製作人辻本良三、系列總監與藝術總監藤岡要、遊戲總監德田優也進行了一次約半小時的專訪。

採訪中有關武器動作、新系統等細節問題大多由德田先生回答,遊戲的世界觀設定、劇情背景是藤岡的主要負責領域,綜合類問題則由「三太子」辻本先生擔任,各司其職,術業專攻。

專訪《魔物獵人 荒野》製作人:中文配音安排上了
左起:藤岡要,辻本良三,德田優也

以下是採訪的完整內容整理。為便於閱讀,部分提問順序有所調整。

:新增的集中模式很爽,但操作視角時總有一種「手指頭不夠用」的情況,讓人想起 PSP 時代的「C型手」,請問這一點有什麼好的解決方案嗎?

德田:其實反而沒辦法像 PSP 的「C 手」那樣操作。由於新增了鷺鷹龍等內容,十字鍵就無法再作為操作視角的按鍵了,但目前遊戲本身支持利用手柄的陀螺儀來操作,也可以使用鼠標鍵盤,希望大家能夠多多嘗試,找到適合自己的操作方式。

:雙武器系統是個很好的點子,不過感覺會有大量玩家會出於效率地選擇「主武器 狩獵笛」的搭配,算是官方給留的後門?

德田:在前不久的 beta 測試中就有很多玩家採用了這樣的搭配。但測試中的武器參數和動作派生都不是最終版,如果就這麼賣了的確會產生「狩獵笛是第一副武器」的情況。正式版中,我們會對此做出一些調整,具體來講就是用狩獵笛上增益狀態之後再切換另一把武器後,增益的幅度就會有所縮減,以這樣的方式來調整一些數值實現平衡,確保即有一定的優勢,又不會過於強悍。

:蜘蛛恐懼開關是個很好的創意,我本人就非常害怕蜘蛛,哪怕是遊戲中的。所以是什麼讓開發者在本作加入了這一選項?大型怪物也會有類似的「史萊姆」處理嗎?

藤岡:我們收到了一些玩家的呼聲,表示遊戲裡的昆蟲生物非常真實,很好地體現了昆蟲的特點,而且數量也很多。但同時這種「真實」或許會讓另一些人感到不適,因此我們希望能在保留一定辨識度的基礎上,讓對昆蟲有所恐懼的玩家也能無障礙地體驗遊戲。與此同時,我們也會特別留意這樣的改動不會對世界觀以及遊戲的沉浸感產生大的影響,讓改動規模停留在較小的範圍內。這個選項是只針對小型怪物和壞境生物的,大型怪物由於部位破壞、模型和打點等限制,要改變外形還是有一定的困難。

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防止你們沒見過,圖中那些綠色史萊姆是開啟「蜘蛛恐懼模式」之後的小蜘蛛

:任務結算時的「評價」系統很有趣,請問會不會有什麼實質性的獎勵?比如得到多少次某某評價後獎勵幾個金蛋這種。

藤岡:沒錯,這是個與「世界」相似的評價系統。我們的目的並不是希望大家通過競爭獲得獎勵,而是希望從遊戲中篩選一些有趣、突出的話題,促進玩家之間的交流和溝通。

:公測中「太刀」玩家占比極高,實際用起來也的確非常強勢,請問是有意為之嗎,經過了這次測試後,對各武器的平衡有什麼打算麼?

德田:具體細節敬請關注我們日後公開的情報,不過我們確實會根據 beta 測試中的一些數據對武器進行各方面的修正與調整。至於太刀這件武器,從開發意圖來講我們本來就希望它能成為一種都可以讓初學者與老玩家都充分享受其樂趣的易上手武器。在開放測試中它不僅好用而且威力也很強,這的確是個問題,因此我們會針對太刀以及其他武器的數值綜合進行一些調整。

辻本:太刀在每一部作品中都是非常受歡迎的武器呢。

藤岡:是啊,一直都被認為是很強的武器(笑)。

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:單手劍的玩家占比更低了,你們有什麼計劃麼?

德田:測試之後,我們會對大多數武器做出調整,其中斬斧、長槍、操蟲棍、單手劍會有大幅改動。雖然最終結論還沒有得出,但我們主要會針對派生動作生硬、出手速度過慢等問題進行修正,提升武器的手感與可玩性。

:狩獵笛被改回了「世界」中的動作模組,讓不少從「崛起」開始接觸遊戲的玩家有些難以上手,以開發者的角度來說是怎樣考慮的呢?

德田:武器動作是根據每一部作品的副標題概念以及遊戲整體速度進行綜合考量的。我們認為本作中的狩獵笛更貼近「世界」時期的設定,並且現階段不算弱,使用率反而有所提升。因此雖然接下來會有所調整,但整體還會保持現在的狀態。

:很多玩過《龍族教義 2》的玩家都表示如今的弓很像其中的魔弓手,不知道是不是真的有從隔壁組來的設計師?

辻本:沒有唉。

德田:從開發周期來看,我們和《龍族教義 2》的發售雖然錯開了一年,但其實很多內容是同一時期開發的,因此並非看到很有趣之後就借用過來了。其實早在設計「世界」中的弓箭時,我們就想要加入這種能夠鎖定目標的「導向箭」,在本作終於實現了。

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:我很喜歡「望遠鏡能直接觀測怪物尺寸」這個設計,這是誰的創意呢?希望能在舊作品中也追加一下,我真的很想在「世界」和「崛起」中也能拿到白金獎盃,拜託了!

藤岡:我們是希望玩家能在移動中也會使用到望遠鏡這一道具。在考慮如何提升道具的實用價值時,我們就想「如果能直接看出大小,就可以直觀判斷怪物的威脅程度了」,因此加入了這一功能。很高興你喜歡這個設計,我們的努力沒有白費啊!

:我在測試版中遇到過一次狩獵獲得 4 個寶玉的情況,希望正式版中也會如此,謝謝!

辻本:這在開發中的作品中是很常見的,我也希望你能在正式版中有這麼好運!

德田:正式版不會那麼順利的,死心吧(笑)。

:一些玩家評論認為,beta 測試時的武器音效似乎沒那麼理想,是未完成版的關係,還是特意有所調整?

德田:確實是有問題的,測試時的音效表現沒能達到開發組的預期,這一點在正式版中會有所調整,也包括您提到的打擊感、擊中音效等。我們會確保音效的實際表現能令玩家真切地感受到擊打的反饋。

:測試版可以看出,本作似乎再次增加了劇情的比重。和其他系列作品對比,本作大概處於哪個時期?會不會進一步完善整個怪獵的世界觀,穿起各部內容,甚至推出官方劇情設定集?

藤岡:我們在每一部作品中都有希望描繪出的世界觀和概念,原則是在不產生矛盾的基礎上進行構建。這次的世界觀,至少可以確認的是「彈射器」已經存在了,也有「導蟲」,與其他地區的技術交流也時有發生。從目前的情報來看至少可以肯定故事是在主角與 3 期團匯合之後發生的,再考慮到出場角色們的年齡等等因素,我們也在採取一些措施確保故事的連貫性和線索清晰。

德田:整體的故事線我們仍在努力整理,但目前還沒有官方的時間線可以公布。

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:本作會不會有類似「曙光」中「用替換技更改武器派生動作」的機制呢?

德田:很可惜,沒有。

:新增的「傷口」某種角度可以視為一種共享的可消耗資源,聯機過程中的陌生玩家或許難免會產生「搶傷口」的情況,特別是對於太刀、盾斧這樣通過傷口來強化性能的武器來說,請問有什麼好的解決辦法麼?

德田:在製造傷口方面,各個武器的確有一定的差距,某些武器更容易破壞傷口,而另一些武器稍微有些困難。我們希望能在保留每種武器自身特色的基礎上,讓大家都有均衡的傷口破壞能力。

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:卡普空此前的作品,比如《惡靈古堡》系列現在都已經有了中文配音,請問「荒野」是否有相關的計劃呢?

辻本:會有的,雖然大概率會在發售之後。我們會為本作加入中文配音,目前的計劃是會作為免費更新,以補丁的形式提供,具體的發布時間會在確定之後公布。

:我注意到測試時沒有提供「怪物獵人語」語音,不知道正式版會不會追加?

辻本:沒有作為語音選項的「怪物獵人語」。

藤岡:雖然沒有怪物獵人語了是一件很遺憾的事情,但我們依舊希望保留世界觀中的這一元素。具體來講,我們會在村民等角色中融入一些有「怪物獵人語」感覺的對話,希望能讓玩家感受到這些角色是在用「怪物獵人語」進行交流。

:不知道你們有沒有注意到,鷺鷹龍的二創在社交媒體上非常火爆。請問有沒有計劃多多利用一下這個話題繼續開發相關的東西?另外想請問一下「鷺鷹龍(セクレト)」名字的由來,印象中有一隻同名的賽馬。(作者註:確實有一隻 1983 年美國出生的同名賽馬,維基百科中能查到,主要在英國和愛爾蘭參加比賽。)

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辻本:哎?真的有叫「セクレト」的賽馬嗎?我也是頭一次聽說。

藤岡:我們希望鷺鷹龍不僅僅是一個功能上方便的坐騎,而是能讓玩家確實感受到的生物。如果這個新的生物能讓玩家有二創的靈感,那我們的努力就沒有白費了。

德田:這次你們試玩的版本中可以給鷺鷹龍自定義顏色了,你可以去試試。

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:請對期待本作的中國玩家說點什麼吧!

德田:首先,今天你們體驗到的只是遊戲中很小的一部分,我們會在正式版中提供徹底進化的遊戲體驗;另外,我們也會根據 beta 測試中玩家的反饋進行相應調整,請大家放心並保持期待。

藤岡:希望本作的世界觀和故事能讓玩家們滿意。開發團隊在本作中投入了大量的創意與精力,力求構建一個豐富生動的世界,帶給玩家足夠的沉浸感,還請大家在實際遊玩中慢慢發掘這些細節,最後,希望本作是一款能令大家持續遊玩的作品。

辻本:距離遊戲的正式發售還有幾個月的時間,我們在此期間持續發布有關本作的動態,還請大家多多關注。相信很多玩家已經參加了 beta 測試,但請放心這絕非最終形態,正式版本會有大量的調整。我們會持續努力,提升遊戲的質量,以回應玩家們的耐心等待,謝謝大家!

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