「假如明朝發生了工業革命」,這句話聽上去很像是網路穿越小說、逆襲爽文的開頭,不過這一次使用差不多的概念作為世界觀基礎設定來開發全新作品《逆神者》的廠商叫帕斯亞科技。
他們之前的幾部作品分別是《星球探險家》《波西亞時光》《沙石鎮時光》《永進》還有《學園構想家》,基本都在比較偏輕度的經營模擬、建設模擬、行走解謎領域裡打轉,而《逆神者》則是一款設定宏大、玩法硬核的開放世界 RPG,這種強烈的對比讓我在第一次觀看《逆神者》這段從頭打到尾的實機演示時感到有些恍惚 —— 這真的是帕斯亞的新作嗎?

但等到完整看過影片,再跟工作室負責人之一老鄧進行了簡單的交流之後,我終於可以確定帕斯亞尋求突破的決心,如果一切順利的話,這部作品毫無疑問將成為整個工作室的轉型里程碑。
並不完全架空的世界觀
開頭說的「明朝時期」其實並不太準確,「蒸汽朋克」與「東方美學」的結合是開發團隊很早就定下來的作品基調,但具體要如何實現,就面臨很多現實的問題,比如器物、服飾、建築等等具體要參考哪個時代的古董進行設計。

PV 開篇的「縴夫拉飛艇」
最終他們採取的方案是「假如明朝就發生了工業革命,並且時間基於這樣的科技基礎又往前推進了 300 年會是什麼樣子」,形成我們在《逆神者》的影片裡看到的這種既有明顯的東方色彩,又憑空冒出很多新奇事物的融合形態,飛艇、單軌列車、蒸汽船、蒸汽汽車在一片木造瓦頂帶馬頭牆的建築群中穿梭,人們身著貌似古樸的服飾,但各種小裝飾、小道具又顯露出明顯的科技感。

遊戲故事發生在「周國」的首都,這裡是一個層次感很豐富的大都市,也是遊戲裡最主要的場景,絕大多數情節、戰鬥都將發生在這裡。從我這個在重慶生活過差不多 4 年的人視角來看,遊戲裡很多涉及小街道的鏡頭都給人一種「把磁器口古鎮鋪滿蒸汽管道」的感覺,開頭的跳躍鏡頭也充分展示了城裡的高低差地形,更別說被江水分割的城市結構,這些都符合重慶市核心區的地方特色。從身邊最熟悉的環境取材,對帕斯亞的開發人員來說也是一種比較穩妥的策略。

這個世界由「神」所創造,他們讓世間所有生靈在一生中不斷孕育一種名叫「氣」的資源,生靈死亡之後這些凝練的「氣」便會匯入神界,成為神明永生的食糧。然而有一群人經過不斷探索,研究出將「氣」轉化為金、木、水、火、土五種元素力量的方法,並自稱「練氣士」,這一行為顯然觸怒了神明,於是他們對大陸最強大的「周國」發動突襲,國王與無數練氣士在一夜之間被屠戮,這一天被後世稱作「神臨日」。

而玩家所控制的主人公在神臨日中失去了所有親人,他一邊扮演著一個正常的身份在周國首都生活,同時也在苦修身為「練氣士」的本領,跟一群志同道合的好友踏上了推翻神明統治的艱險道路。
這樣的雙重身份設定以及反抗主題相信玩過《刺客教條》系列的玩家並不會感到陌生,我在現場也向老鄧詢問了遊戲在玩法上跟《刺客教條》的區別,他回答說首先《逆神者》的主線故事情節相對來說會更長一些,應該會超過 40 個小時,支線情節則會包含一些「自我發掘」的元素,雖然的確也有參考其他一些產品的形態,但哪怕拋開遊戲主題、美術風格不談,具體玩法上還是有很明顯的差異,但他並沒有繼續展開。
武術動作 五行元素相互作用

從影片裡可以看到,主人公能夠藉助多種元素力量強化自己的攻擊,配合有力的武術招式形成完整的戰鬥系統。雖然因為看不到 完整的 UI,暫不清楚很多招式的元素變化是怎麼使出來的,不過老鄧在現場透露不同屬性的「法術」跟手柄上的 4 個按鍵有一定關聯,應該採用了基礎招式配合組合鍵打出派生變化的設計。

「水遇到火變成蒸汽」「水凍結成冰」等等元素之間的相互作用已經在影片裡有所呈現,相信這種程度的互動效果應該也在玩家的預期之中,另外提到「武術 元素」,很多玩家第一時間肯定會想到《降世神通:最後的氣宗》這部優秀的動畫劇集,老鄧也不諱言包括「降世神通」在內的很多作品給了他們不小的啟發。

但一個項目終究還是得找到屬於自己的風格與特色,無數討論與糾結的結果就是大家在影片裡看到的樣子 —— 既有帥氣、快節奏的武打鏡頭,也有元素之間合理、克制的互動來輔助戰鬥。演示影片中就展現了很多「元素」與周遭場景的相互效果,男主角的火系招式點燃身體四周的木質雜物後,NPC 很自然地對此作出反應並進行躲避,各種互動機關也需要不同的能力才可以發動,比如「蒸汽」機關和「水缸」機關上面的圖標就明顯不同。

當然這種互動也不是無限延伸的,玩家並不能用火燒掉一座或是更多的房子,不能破壞「場景」的存在感,不過老鄧透露,隨著主角不斷地修行,屬性能力會在數值上有一些變化,也能學會更多種類的技能,但似乎並不會像「降世神通」那樣派生出更多的元素形態,比如火進化成電等等。

在動作設計風格方面,開發團隊拋棄了一開始往「魂like」方向靠的想法,認為更加帥氣的、爽快的格鬥體驗或許更接近他們理想的戰鬥效果,與「元素互動」相結合之後,應該能夠營造出一種比較獨特的遊戲氛圍。

在這種思路指引下,我們不僅在遊戲演示里頻繁看到主角同時應付數名雜兵的大場面,同時也有更多的特寫鏡頭穿插在戰鬥過程中,包括處決連招、元素大招、與場景的元素互動等等,很好地起到了在快速戰鬥中調節氣氛的作用,使《逆神者》的戰鬥場面既不是慢吞吞的「魂like」回合制,也不是純粹的高速動作 RPG,始終保持著自己的節奏在推進,好好利用多種元素的互動,似乎比單純的肉搏打擊效果更好。
期待多過質疑

誠然,從這段預告裡還是能看出遊戲的一些問題,比如部分動作不太連貫、角色表情略顯僵硬等等,關於城市探索、任務設計、主角的雙重身份各自有什麼特殊玩法等等,老鄧在發布會現場也沒有透露太多資訊。
不過綜合目前的資訊,《逆神者》這樣的規模、遊戲體量相較於帕斯亞科技以往的作品,確實是一種全方位的飛躍,所耗費的開發資源也是肉眼可見地提升了一個數量級,但更貼近國內主單機用戶核心興趣愛好的「國風幻想動作 RPG」主題和相對新鮮的表現形式,再加上一些重慶的地方特色,或許真如老鄧所期待的那樣,能夠將帕斯亞科技帶往更高的境界,我十分期待能夠儘快獲得關於這款遊戲的進一步資訊。






