橫版肉鴿月月有,能平穩落地的還真不多。在這個擁有大量同質化作品的分類之中,《湮滅線》算是在內容上體現出巧思的一款作品。綜合體驗也稱得上優秀,足以讓我這樣的動作Roguelike愛好者沉迷許久。

在經過了剛好半年的搶先體驗之後,遊戲的正式版更新也如約而至。我們也能在新版本中看出製作組的想法,這些新地圖、新機甲、新BOSS,還有局內升級與難度曲線優化等一眾全新內容,都讓遊戲變得更完整,也更耐玩了。

作為一款動作Roguelike,《湮滅線》最大的特色在於,不將成長體系綁定在各種隨機掉落的屬性道具之上,而是利用搭載於機甲自身的「進化系統」成長。這使得玩家可以把控升級節奏,既平滑了成長曲線,又避免了傳統Roguelike中,角色在特定遭遇或商店之前,都難以得到有效成長的設計。

「進化系統」本身也饒有新意。每次玩家選擇進化技能時,都可積累並解鎖額外特性的進度。特性是強大的綜合能力,例如「血量越低攻擊越高」,或「完美閃避產生次元斬」等特效。當這些進化和特性不斷累加之後,便能夠整合出類似Build的技能聯動。加上遊戲中玩家可以隱藏不愛用的特性,也進一步降低了隨機升級帶來的負面體驗。

實際上,遊戲也設計了非常多「核心道具」,玩家可以在商店購買或通過擊殺怪物掉落。核心的效果雖然不像進化技能那樣成體系,但也擁有與傳統Roguelike一樣花里胡哨的特效。在保證角色擁有固定戰鬥體系的同時,也能保留隨機性帶來的樂趣,算是非常優秀的整合。

另外,遊戲的數值強化也較為克制,不會出現部分Roguelike中,當技能和道具升級到一定程度便可用數值碾壓的情況,這其實也很符合玩家對一款橫版動作遊戲的期待。
《湮滅線》的地圖構造類似於《死亡細胞》的隨機生成模式。由帶有不同功能性(如「商店」,挑戰區域,BOSS房)等諸多區塊組合而成,並被大量傳送門串聯起來。

不同關卡的地圖也有著較為明顯的區分,例如第二關獨有的「管道」設計,為戰鬥帶來了諸多變數。不僅玩家可以通過管道移動奇襲尚察覺的敵人,敵人也可以利用管道瞬移,逃出玩家技能的攻擊範圍,這也為挑戰帶來了更多樂趣。

此外,遊戲的地圖表現像是「類銀河城」結構,實際的流程也加入了很多符合遊戲「高速戰鬥」特點的關卡。在這些戰鬥挑戰房間中,敵人將會蜂擁而至,既調和了節奏,又為玩家習以為常的「銀河城探索」增添了一絲激情。
正式版更新的第四關「湮滅神殿」,在視覺呈現上的確體現了新意,將玩家從科技化的大都市中,帶到了更高科技的「古埃及文明」中。且通過關卡設計改變了遊玩的節奏——在這終局之戰中,沒有了「機制」「探索」與「尋路」的阻礙,玩家要面對的只是純粹的戰鬥挑戰。雖然體驗上可能略顯單調,但也為玩家提供了一個驗證自身構築強度的平台。

《湮滅線》很好地拿捏住了橫版戰鬥的基礎:即時的操作反饋與符合直覺的動作設計。
在遊戲中,操縱機甲的順暢感一方面來源於機甲本身的強勁性能,另一方面則是玩家行動的優先級非常高。除去一些重型武器之外,迴避和使用技能的動作幾乎沒有前搖,玩家在戰鬥中可以隨時進行閃避、防禦來應對攻擊。衝刺點數的設計,也很好限制了玩家依賴強大的衝刺「逃課」敵人的進攻機制,只能將其應用在更關鍵的時刻。

敵人的動作也很符合直覺,無論是重型機甲還是會瞬移的忍者敵人,招式都不會出現混淆動作或「快慢刀」。在大部分橫版動作遊戲,都喜歡糅合「類魂系列」攻擊模式的現在,《湮滅線》樸實地讓玩家在應對明確的一招一式中逐漸成長,也是讓綜合戰鬥體驗不打折扣的重要因素。
本作擁有多達二十種具有獨立攻擊模組的武器,也是值得稱讚的一點。幾乎每解鎖一把新武器,都能使下一局遊戲的體驗有很大不同。不過一些武器的強度仍然有限,尤其是帶有火、電等屬性傷害加成的武器,在角色缺乏特定技能組合前難以發揮最大效用,遊戲也沒有提供更換初始武器的功能。

還有一點稍顯負面的體驗在於,玩家所操控的機體沒有做出視覺強調(邊緣勾線或發光等效果),與敵人、場景的色調也非常接近。在視角拉遠的大房間混戰之中,偶爾會難以分辨自身與敵人的位置關係(尤其是在選擇了拳套這樣的大型武器時),從而導致意外受傷等情況。所以基本上每局我都會至少點一層護盾相關的進化,因為藍色的盾可以明確角色位置……

在海量的「橫版Roguelike」之中,《湮滅線》能夠脫穎而出,利用充實的內容和玩法,帶來了一段兼具爽快和成就感的動作體驗。不僅正式版更新帶來的內容充實了流程,對於前期體驗的優化改進,也符合更多玩家的需求。