接觸VR的感覺與傳統遊戲完全不同。即使是在玩傳統的第一人稱遊戲時,界面、語音旁白以及偶爾的鏡頭操控都會提醒玩家,你正在扮演的遊戲角色。但關鍵之處在於,玩家與螢幕之間的空間強化了這種分離感。遊戲角色在螢幕內,而玩家在自己的客廳里,從他的視角看世界。
踏入VR,這種分離感就被移除了——以一種奇特而矛盾的方式。玩家感覺在更大程度上置身於那個世界,但並非那個虛構角色;你並未突然擁有他們的知識和記憶。在這個新媒體中講故事也帶來了一些獨特的挑戰。
Coatsink是一家成立於2009年的英國遊戲開發商,他們在VR領域打造出了包括《Jurassic World Aftermath》《Shadow Point》《Augmented Empire》等多款玩法類型截然不同的佳作,2025年還推出了改編自經典IP《黑衣人》的《MIB:Most Wanted》。
Coatsink的敘事總監喬恩·戴維斯(Jon Davies)自從2012年起開始涉足VR遊戲開發,目前的主要工作是構思故事、編寫劇本並共同指導錄音工作。他分享了為何沉浸式技術要求對遊戲內敘事採取不同方法。

將主角外化
故事的核心根本上在於角色做出決定。角色弧線則是通過他們在故事進程中做出不同決定來傳達的。那麼,當主角由玩家控制時,你如何實現這一點?你不能強加這種成長或迫使他們做出某個決定而非另一個。這個問題並非VR獨有,而且顯然可以認為互動旅程本身就是一種全新的敘事類型。但傳統上,故事發生在角色身上。而在VR中,你甚至看不到主角的臉。

我的解決方案是將主角外化:將玩家(遊戲行為主體)與故事的主角(故事行為主體)分離開來。在《Augmented Empire》中,玩家角色克雷文做出所有戰術決策,但故事的主角是薇拉,她從冷漠自大的獨行者發展成為富有魅力的革命領袖。在《Shadow Point》中,玩家扮演艾力克斯解謎並探索新世界(遊戲行為主體),但我們觀察到發生改變的是洛娜·麥凱布,她從自私任性的頑童成長為睿智慷慨的成年人(故事行為主體)。
玩家角色語音旁白增加了一層複雜性。聽到自己的角色說話可能會令人困惑,至少在最初是這樣,就像附近有個鬼魂,或者有入侵的寄生蟲控制了你的聲帶。《MIB:Most Wanted》是Coatsink首款有說話玩家角色的VR遊戲,我們採用的解決方案是讓玩家在執行一個積極操作後才能聽到他們說話。無論是通過按鈕提示還是記憶消除器激活,這都確保了輸入與對話之間的直接聯繫。此外,我們錄製了兩個完整的劇本版本,讓玩家可以選擇他們的「聲音」。
考慮成本
在評估成本時,敘事呈現是一個重要因素(假設有超越遊戲玩法需要傳達的故事資訊)。文字成本低廉,但在VR中並非最佳。錄製語音,一分錢一分貨。渲染角色來傳達該對話則可能因方法不同而極大地增加項目範圍。

《Augmented Empire》的俯視視角使得角色小巧且多邊形數量少。因此我們為主角陣容添加了具有多種表情的2D肖像——以強調語氣。將這種方法與《Shadow Point》比較,後者賦予了洛娜顯著的身體存在感和對口型的動畫序列,但開發成本更高。實際上,過場動畫的對話錄製比劇本其餘部分提前了整整九個月,以便給動畫團隊充足的時間。與此同時,《They Suspect Nothing》則包含了許多可見的說話角色:精心設計的機器人,擁有大膽而富有表現力的動作,不需要對口型。
在《Jurassic World Aftermath》中,我們採用了另一種方法。玩家扮演職業竊賊山姆(遊戲行為主體),在米婭·埃弗里特(故事行為主體)的指導下行動。但米婭的角色弧線完全通過語音旁白傳達,這使得美術和動畫團隊能夠專注於真正的明星——恐龍。這是一個有意識的早期決定,具有重大的敘事影響,因為就像Campo Santo的《Firewatch》(2016)一樣,讓玩家對從未見過、其主要功能是告訴你該做什麼的人產生情感投入需要時間。
規划過場動畫範圍
角色互動是戲劇的支柱,過場動畫是提供獎勵和遊戲間歇的有用工具。然而,它們在VR中是一個棘手的命題,並引入了一大堆問題:
我們如何確保玩家看向正確的方向?我們應該將他們傳送到理想位置還是限制他們的移動?動作發生在多遠的距離或多高的高度?如果玩家錯過了某些內容,他們是否仍能理解故事?動作如何構圖?我們還可以通過哪些其他方式吸引玩家?
沒有正確或錯誤的答案,這些都取決於具體情況。但它們表明了為這種媒介寫作時最大的矛盾之一:奇觀比戲劇更廉價。展示一段預設的爆炸可能相對簡單。但傳達情感——讓一個角色在你面前說話和表演——可能極其困難。
解決方案:儘早鎖定過場動畫的範圍,並與美術和動畫部門確定時長和台詞數量。然後確保只有最重要或最具影響的故事節點通過這種方式呈現。在《Shadow Point》中,它們是洛娜生命中最具情感轉折意義的時刻。在《Jurassic World Aftermath》中,它們展示了恐龍。

構建有意義的世界
環境敘事是開發者工具箱中的一項基本工具。最出色的環境能夠傳達傳說和背景故事,並回饋玩家的關注。在VR中,環境是直觀且可觸知的。當你實際穿行於一個虛構空間時,即使是最平凡的物品——一個杯子、一個花瓶——也獲得了新的意義。這不僅僅是背景氛圍,而是開發者出於某種原因放置在那裡的一個物體,你可以從任何距離審視它,並可能拾起和摔碎它。
我的建議:為美術師創建具體而詳細的說明,解釋地點的敘事、意義以及我們應該感受到什麼。重要的是,注意任何不尋常或出乎意料的方面,因為異常之處能傳達最多的資訊。如果玩家天生傾向於尋找細節,那些細節就應該言之有物。抓住每一個機會加入一些背景說明、世界觀構建,甚至只是一個笑話。
這一切都回歸到一個簡單的規則:尊重玩家的時間。電影是被動的,它們會在空房間裡自行播放。遊戲需要注意力和輸入。VR遊戲需要注意力、輸入、戴在頭上的設備,以及在物理空間中移動。一旦身處新世界的新奇感消退,敘事滿足感就可能成為最令人信服的驅動力之一。

尊重版權
為現有IP寫作需要在期望與創新之間取得平衡。粉絲期望看到系列作品標誌性的方面,無論是特定角色、地點或物品的突出地位,還是遊戲玩法的行動和目標。找到外星人,對目擊者進行記憶消除。對抗密卡登,保護火種源。

基調至關重要。《Jurassic World Aftermath》在驚險的迅猛龍追逐之外,也伴隨著美麗、好奇和驚嘆的時刻。《MIB:Most Wanted》總體上是喜劇性的,穿插著高強度的動作和悲愴時刻。雖然基調比你可以手持揮舞的原子分解器更難把握,但它最終是讓體驗感覺真實的關鍵。音樂、藝術風格、遊戲節奏……甚至對話的節奏和詞彙,都有貢獻。
但同時,觀眾也想要新東西。無論是既有機制的新演繹、原創故事,還是特定主題的表達。每個IP都有遊戲可以探討的主題參數、話題或理念。你不會指望一個《侏羅紀世界》遊戲去探討暴政的本質或善惡之爭。但《變形金剛》,當然,絕對可以。主題最終是賦予故事實質的東西,也是玩家在片尾字幕滾動後帶走的東西。所以,選擇一個適合該系列的主題,並讓它成為你的指路明燈。
原文地址:
How game storytelling needs to be done differently in VR
https://www.gamesindustry.biz/how-game-storytelling-needs-to-be-done-differently-in-vr






