宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

Resolution Games和Polyarc:談MR、XR沉浸式遊戲的魅力

2024年11月27日 首頁 » 遊戲速遞

今年是Oculus被Facebook收購十周年,也是Meta旗下的Reality Labs部門成立十周年。Meta特別邀請了一些XR行業的先驅者,談論他們的過往經驗和對未來的期待。此前,Meta採訪了Jesse Schell,他是著名的遊戲設計師、作家和Schell Games的首席執行官,他對XR遊戲設計有著自己獨到的見解(相關閱讀:《Schell Games CEO談VR的歷史、MR的崛起和數字世界的潛力》。

 

同樣要慶祝十周年的不只是Meta,Resolution Games和Polyarc兩家遊戲開發商都將於2025年迎來公司的成立十周年紀念。

 

Resolution Games發布過多款VR玩家耳熟能詳的遊戲,例如《Angry Birds VR: Isle of Pigs》《Bait!》《Blaston》《Demeo》《Racket Club》以及最近發布的MR遊戲《Spatial Ops》。Polyarc是《Moss》和《Moss: Book II》的開發團隊。《Moss》系列向遊戲玩家介紹了一隻充滿愛心的勇敢小老鼠Quill的冒險。最近,《Moss》和《Moss: Book II》還針對Quest 3/3S進行了全新的視覺和遊戲更新。

 

為此,Meta邀請了Resolution Games創始人兼首席執行官Tommy Palm以及Polyarc首席執行官兼聯合創始人Tam Armstrong進行對話。

 

以下為作者編譯的2篇採訪(內容有調整):

 

 

 【Resolution Games】

 Tommy Palm:移動端、MR和多人社交遊戲 

 

 

Resolution Games和Polyarc:談MR、XR沉浸式遊戲的魅力

Resolution Games創始人兼首席執行官Tommy Palm

 

Resolution Games將在2025年慶祝成立十周年。關於過去的十年,您能告訴我們最初是什麼吸引您進入VR領域的?

 

Tommy Palm:我一直認為VR將是遊戲的下一個自然發展階段,因為它能讓你完全置身於遊戲世界之中。作為一名遊戲設計師,可以接觸到一個全新的領域這件事對我來說非常令人興奮。從開發者的角度來看,與傳統的電子遊戲相比,VR所增加的沉浸感和臨場感的維度非常不同。

 

儘管是業餘愛好,但我知道您早在1986年就開始為Commodore 64開發遊戲了。您能給我們分享下自己早期的個人經歷嗎?

 

Tommy Palm:就我個人而言,我一直很喜歡電腦技術。那時候我和朋友們玩了很多角色扮演遊戲,比如《龍與地下城》。我總覺得可以通過電腦簡化很多遊戲規則。這也是讓我真正想進入編程和製作遊戲領域的一大核心原因——這樣就能擁有和朋友們一起玩角色扮演遊戲時的那種不可思議的體驗。

 

這是一段非常有趣的探索過程,只是要實現這一目標非常困難。我認為,很少有人能成功捕獲到與朋友一起玩棋盤遊戲的那種社交體驗的快樂,當然遊戲也可以被認為是一種社交工具。直到現在有了VR技術,我才覺得我們有能力可以捕獲捕捉這種體驗了,《Demeo》的成功就是一個很好的例子。

 

在創辦Resolution Games之前,您曾在電腦和手機遊戲領域工作過。是什麼讓您決定轉向VR?在傳統的電子遊戲開發過程中,有沒有什麼最佳實踐和/或精神是您一直在沿用的?

 

Tommy Palm:決定轉向VR是因為我當時得到了Oculus開發工具包,讓我覺得終於有硬體可以提供給消費者了。那時我已經在遊戲領域創辦了另外四家公司,這使我積累了不少經驗。我認為很大程度上,無論你使用哪個平台,遊戲設計都有相似性。比如說我們作為開發者要做的就是讓人們喜歡上你的遊戲,然後激發興趣,想要做更多的遊戲,希望玩家能從中獲得無窮的樂趣,並向更多人推薦遊戲。而我個人一直對多人遊戲和遊戲的社交方面最感興趣。

 

我認為VR、AR或XR的一大前景就是讓我們能夠輕鬆地感覺到自己與其他人是有著緊密聯繫的。我也意識到在這個社會中,有很多群體都在與孤獨作鬥爭,而XR體驗會對他們有非常大的幫助。無論是青少年還是老年人都能從中受益。

 

Resolution Games和Polyarc:談MR、XR沉浸式遊戲的魅力

 

說到社交和多人遊戲,Resolution Games擁有許多深受玩家喜愛的Quest遊戲,包括《Demeo》、《Blaston》和《Racket Club》,以及《Acron: Attack of the Squirrels! 》、《Cook-Out:A Sandwich Tale》和《Angry Birds VR: Isle of Pigs》。請向我們介紹一下你們不斷豐富的項目,以及團隊是如何決定製作哪些項目的。

 

Tommy Palm:其實一開始,因為整個VR生態系統中沒有足夠的用戶,所以我們也沒有機會製作多人遊戲。於是我們開始製作像《Bait!》這樣一種接近自然、比較平靜的體驗,當然現在我們也為它添加了多人遊戲組件。很多人一開始都在做射擊遊戲之類的項目,在我看來射擊遊戲的複雜度更高。從移動端到VR,意味著你需要學習一個新的平台,最好從比較休閒、平靜的項目開始會更好。

 

之後我們就製作了越來越多的多人遊戲,例如《Acron: Attack of the Squirrels! 》等,後續我們還開始製作更多可以保證多人同時在線的遊戲,比如《Demeo》和今年即將推出的社交體育MR遊戲《Home Sports》,首次在混合現實中推出,可以讓更多人同時享受在虛擬空間運動的樂趣。

 

Resolution Games和Polyarc:談MR、XR沉浸式遊戲的魅力

 

我很想聽聽您對我們現在看到的從完全沉浸式VR體驗到MR體驗的轉變或發展有何看法?Resolution Games已經開始探索這一領域。在早期的MR體驗探索中,您有什麼收穫嗎?

 

Tommy Palm:我們會說,VR令人興奮的原因之一是它與AR有很多共同的技術成分。我們認為AR技術將有更大的發展空間,因為它將被用於更多領域,而不僅僅是遊戲或教育等。理論上,你可以帶著AR設備四處走動,未來也可能取代智慧型手機。因此,我們大約在2017年左右就開始做AR遊戲,積累了不少AR模式的遊戲開發經驗。我們會思考下一款要做的遊戲是否在AR中運行。就拿我們的《Racket Club》遊戲來說,你完全可以讓機器人站在你的客廳里和你一起玩,而且你還能通過頭顯看到周圍的環境和人,這項功能非常實用。

 

MR是一種能讓人輕鬆進入遊戲體驗的良好方式。您認為在過去十年中,XR最大的技術成就或進步是什麼?

 

Tommy Palm:這個問題我很難回答全面。但能讓我立刻想到的一點是設備價格的降低,Quest 2以300美元左右的較親民價位推出。這對整個行業來說是一個非常重要的里程碑,因為這讓更多的玩家能夠參與進來,也能讓開發者更高效地製作遊戲。隨著最近Quest 3S的推出和Quest 3的降價,我們期待著在生態系統中實現相同或更多的增長。

 

另一個對我們公司非常重要的技術是手部追蹤,讓我們真正「擁有雙手」。在最初的遊戲手柄設計中,有一些東西是專為2D界面設計的,這與VR之間有著巨大的鴻溝。我總會想,如果沒有這些非常抽象的按鍵,遊戲的受眾可能會更多。想想你在VR、MR中與虛擬世界互動,能通過真實的語音、雙手來進行交互,這會更加令人興奮。

 

這實際上很好地引出了下一個問題:關於XR的控制方案,您認為隨著這類媒介的不斷普及,什麼樣的輸入方式將占據主導地位?會是追蹤控制器、手部追蹤、眼部追蹤,還是其他完全不同的方式,亦或是多種方式的結合?

 

Tommy Palm:這些輸入方式將結合或並行存在。但我認為,人類與環境互動的主要方式是通過語音,未來我們有可能與NPC直接對話,這將極大地改變遊戲格局,讓探索新世界、虛擬世界變得更加直觀。

 

展望未來,您對XR的下一個十年和變革最感興趣的是什麼?

 

Tommy Palm:舉個例子,我們剛剛推出的《Spatial Ops》可以讓玩家體驗熟悉的FPS遊戲,又能讓人們離開座位四處走動,把家裡變成可以感受刺激槍戰的MR冒險場所,使遊戲比以往任何時候都更加直觀、互動性強且有趣。

 

Resolution Games和Polyarc:談MR、XR沉浸式遊戲的魅力

 

我還認為,隨著語音、AI和手部追蹤技術的發展,我們將迎來遊戲的黃金時代,這將帶來多種多樣的體驗,而這些體驗要更自然、更刺激。當然電影和書籍在快速覆蓋更廣泛的受眾這方面做得更好,而在遊戲方面,雖然有很多玩家願意為遊戲支付高昂的費用,但與其他一些媒介的覆蓋面相比,玩家群體規模仍然很小。我們作為遊戲開發者還可以做更多的事情來開拓市場。

 

這是一個非常有趣的觀點,因為我聽說過今年這個行業的日子不好過的說法,但我也聽說過很多關於遊戲行業的利潤比電影和音樂行業的總和還要大的說法。但您卻提到遊戲社區的影響力和普及程度,這是一個有趣的觀點。

 

Tommy Palm:謝謝。我認為遊戲的利潤非常可觀,但我們肯定還有很多工作要做,以使遊戲更容易被接受。

 

我想再問您一個問題: 如果人們從這篇訪談中得到一點啟發,您希望是什麼,原因是什麼?

 

Tommy Palm:我希望他們會對XR這個領域感到感興趣,從開發者的角度來看,有很多東西需要去發現和探索,從消費者的角度來看,有這麼多很酷的體驗有待體驗。但在(XR遊戲)這裡你更像是所有體驗的主角,這也是我想努力的目標。

 

 

 【Polyarc】

 Tam Armstrong:XR的細微差別和沉浸式遊戲的三大支柱 

 

 

Resolution Games和Polyarc:談MR、XR沉浸式遊戲的魅力

Polyarc首席執行官兼聯合創始人Tam Armstrong

 

Polyarc即將在2025年迎來公司成立十周年的時間點,這是一個了不起的里程碑。是什麼吸引您第一次接觸VR?

 

Tam Armstrong:因為VR有機會為人們玩遊戲方式的根本性改變做出貢獻,我最欽佩的許多遊戲開發者都為遊戲製作方式和新玩法做出了重要貢獻。

 

在共同創立Polyarc之前,您曾短暫擔任過Oculus的原型顧問是嗎?聽起來好像是在Rex團隊,他們是 Dreamdeck和Oculus First Contact的幕後團隊 。能跟我說說這段早期經歷嗎?

 

Tam Armstrong:沒錯。在不到兩個月的時間裡,我和聯合創始人Danny Bulla與Rex團隊合作,為一些早期遊戲原型的製作提供支持。我們與該團隊一起經歷了兩個短暫的開發周期,包括分成多個小組,起草兩頁紙的項目摘要,然後在大約三周的時間內製作出一個可玩的遊戲demo。在這個過程中,我們與Rex團隊的成員建立了持久的友誼。

 

Resolution Games和Polyarc:談MR、XR沉浸式遊戲的魅力

 

在轉向VR之前,您曾在電腦遊戲領域工作過,包括在Bungie。是什麼讓您決定轉行?

 

Tam Armstrong:是這個令人興奮的市場機遇說服了我們,我們可以幫助定義一種新的遊戲媒介,同時還可能創造出一些真正新穎特別的事物。我們很幸運能與遊戲行業的同行建立聯繫,他們讓我們有機會在很早的時候就看到VR,感覺就像看到了未來的曙光並認識到了它的潛力。

 

在XR的世界裡,你們從傳統遊戲開發中汲取了哪些最佳實踐/精神?

 

Tam Armstrong:我認為我從傳統遊戲開發中學到的最重要的事情是:我們需要尊重玩家的意圖。我們有很多系統和設計結構,可以從原始輸入推斷出玩家想要做什麼。早期為VR中的物理交互建立這些系統和結構是很有意義的。當遊戲玩起來越來越自然時,通過遊戲測試觀察玩家開始忘記機器中的模擬和規則,也是很有意義的。

 

2020年,VentureBeat宣布Polyarc將從VR擴展到AR領域。您認為這些技術之間有何區別和互補性?

 

Tam Armstrong:在Polyarc,我們會談論沉浸式遊戲的三大支柱:

 

  1. 身體互動的樂趣。雖然無控制器的AR體驗的反饋渠道與基於手柄的VR不同,但身體互動促使我們與遊戲建立聯繫並真正沉浸在遊戲的基本特徵依然存在。
  2. 情感共鳴的力量。我們觀察到,遊戲越是尊重你的存在,為你提供各種反饋,體驗就越強烈。我們經常會提到用手抹開灰塵、草葉被觸碰彎曲,或者可以拿起或擊倒某樣物品等體驗。然而,最強大的反饋形式是另一個活生生的人與你進行眼神交流並分享情感。
  3. 消除對模擬仿真的不信任感。在VR中,這通常被描述為 「臨場感」,這是一種身臨其境的感覺。AR版的臨場感則像是鏡像,即感覺周圍的模擬仿真物體是真實的,與真實的世界一樣。

 

第三個支柱在很多方面影響著我們的遊戲開發。就我們的遊戲內容而言,所有的互動物體、角色動作和聲音都帶有「能量」。尤其是在將這些物體帶入我們的虛擬世界時,它們需要有一種重量感和真實感。在遊戲測試方面,我們的主要目標之一是找到任何破壞沉浸感的「出戲」瞬間,例如遊戲出現故障、幀速率下降,甚至是玩家感到身體不適的時候。

 

Resolution Games和Polyarc:談MR、XR沉浸式遊戲的魅力

 

Quill是XR領域深受‍人們喜愛的角色,已經成為吉祥物一般的存在。請向我們介紹一下她的角色設計過程,以及設計玩家與她互動時所花費的心思。

 

‍Tam Armstrong:Quill的設計是我們的聯合創始人Chris Alderson,和動畫總監Richard Lico在2015年Polyarc成立初期反覆推敲的結果。Quill的比例受到遊戲機制的影響,並希望在一個以角色為中心的 1:1 比例世界中擁有一個可觸及的遊戲空間。玩家與她的互動是上述第二個支柱的產物。我們希望玩家能與Quill建立聯繫,而我們認為其中的一部分就是讓她對遊戲中發生的事情有所了解並產生感情。從她指出謎題的解法(強調她的意識)到她與你擊掌慶祝勝利(強調她的感情),都是出於這種考慮。

 

您如何看待從完全沉浸式VR向MR體‍驗的過渡?這是Polyarc期望或計劃探索的領域嗎?

 

Tam Armstrong:我們已經在探索MR體驗!我們認為,一款遊戲是完全沉浸式體驗更好,還是MR體驗更好,這在很大程度上取決於遊戲設計和玩家想要的體驗。就像某類的影片更適合某一種螢幕格式而不是其他格式一樣,我們預計遊戲類型會因格式不同而有所差異,並且兩者之間會存在相當大的重疊。‍‍

 

Resolution Games和Polyarc:談MR、XR沉浸式遊戲的魅力

 

‍您認為過去十年XR領域最大的進步或創新是什麼?

 

Tam Armstrong:在我看來,XR領域最大的進步在於舒適度和用戶體驗。用戶越少考慮設置、佩戴和穿戴設備的問題,他們就越有機會沉浸在自己的遊戲或虛擬活動中。

 

‍隨著XR的普及,您認為哪種控制方案將占據主導地位?追蹤控制器、手部追蹤、眼部追蹤,還是其他完全不同的方式?

 

Tam Armstrong:就像VR和MR之間的區別一樣,我認為所有方式都會有用武之地。我預計在相當長的一段時間內,除了這些之外不會有其他重大進展。如果我們將沉浸式計算視為一個通用的計算平台,我預計手部追蹤和眼部追蹤將得到最廣泛的應用,工作鍵盤和專用遊戲控制器等外設將成為常態,就像我們現在的計算設備一樣。我希望控制器在這一媒介中繼續對遊戲玩家發揮重要作用,並隨著時間的推移,圍繞這一核心擴大更廣泛的受眾範圍。

 

回顧過去,在過去十年的VR遊戲和體驗製作過程中,您最喜歡的時刻或軼事是什麼?

 

Tam Armstrong:在我創建Polyarc之前從事遊戲開發的所有時間裡,我從未見過像《Moss》和XR這一媒介那樣,能讓我產生喜悅、感激或悲傷的情感的事物。在VR中,情感體驗的力量是強大的,我很珍惜我有幸見證那些玩家因此感動的時刻。‍‍

 

Resolution Games和Polyarc:談MR、XR沉浸式遊戲的魅力

 

‍在過去的十年中發生了很多變化。您如何比較Polyarc剛起步時XR社區的總體氛圍和現在的環境?

 

Tam Armstrong:我們剛起步的時候,XR的話題炒得很熱,很多人都認為它能快速發展。而我們採取了更加謹慎的態度,認為這種轉變更像是個人電腦或網際網路本身的發展。十年後的今天,我看到越來越多的人相信,炒作的熱度已經過去,我們正在為新型人機交互奠定真正的基礎。

 

展望未來,未來十年年最讓你興奮的是什麼?您還有什麼想與讀者分享的嗎?

‍‍

Tam Armstrong:我最激動的是能與更多的遊戲玩家分享遊戲感想,並與Polyarc的優秀員工一起支持遊戲創作。我只想對過去十年中與我們一起在這個領域工作或遊戲的人說聲謝謝。對我個人而言,這是一次改變人生的經歷,我深懷感激之情。

 

‍參考鏈接:

https://www.meta.com/blog/quest/resolution-games-tommy-palm-spatial-ops-launch-mike-booth/

https://www.meta.com/blog/quest/polyarc-tam-armstrong-moss-quill-oculus-rex-vr-ar-mr/

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新