索尼Bungie旗下科幻撤離射擊新作《馬拉松》於3月6日正式發售,然而這場「馬拉松」剛起跑就已氣喘吁吁。據福布斯撰稿人Paul Tassi援引Bungie內部知情人士的消息,遊戲目前的主要玩家群體集中在PC平台,但Steam端的數據正呈現明顯下滑趨勢。

從數據對比可以看出,遊戲發售首日Steam峰值達到8萬人,而截至現在已降至5萬人,一周內流失約四分之一的玩家。若以當前在線人數計算,降幅更為明顯。這與2月27日壓力測試期間創下的14.3萬Steam峰值形成了鮮明對比,正式版成績相比測試期出現了明顯退步。
更令索尼和Bungie扎心的是中國市場的數據。據統計,《馬拉松》Steam留言區中文評論占比僅5%,遠低於《惡靈古堡9》的15%。有分析指出,國內玩家對遊戲的UI設計、AI強度、網路延遲等問題反饋較為集中。
面對「Steam在線數下滑50%」的網路唱衰言論,《鬥陣特攻》高級設計師Dylan Snyder直接下場回懟:「這是典型的沒工作、沒對象的行為。」他進一步指出,SteamDB僅追蹤單一平台的同時在線人數,既不代表總銷量,更無法反映全貌——以《鬥陣特攻》為例,遊戲還分布在暴雪自家的戰網平台上。

《戰甲神兵》創意總監Rebecca Ford則從行業變遷角度分析稱,如今一款遊戲在同一年要面對超過14000款其他作品的競爭,Steam的百萬用戶早已接觸過此前可能喜歡的8萬多個遊戲,成功變得越來越難。
儘管開局遇冷,《馬拉松》在Steam仍保持著88%的好評率(「特別好評」)。玩家普遍對遊戲的科幻氛圍、關卡設計以及PVPVE
的高強度戰鬥體驗給予了正面評價。然而在競爭激烈的射擊賽道,《馬拉松》不僅要面對已站穩腳跟的《Arc Raiders》和《戰地風雲6》,還被同期發售的獨立遊戲《殺戮尖塔2》在熱度上全面壓制。

對於Bungie而言,這場真正的「馬拉松」才剛剛開始。遊戲能否憑藉後續內容更新和長線運營扭轉頹勢,仍需時間給出答案。






