宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

IGN 專訪陶德·霍華德:《上古卷軸 6》開發進度、PS5 版《星空》和貝塞斯達的未來

2026年04月09日 首頁 » 遊戲速遞

貝塞斯達工作室承載著厚重的歷史,因此當我前往他們位於馬里蘭州的辦公室想要了解《星空》即將上線的大型更新和 DLC 最新情況時,內心不由得思緒萬千。幸運的是,在與工作室負責人兼創意總監托德·霍華德進行一對一訪談的過程中,我也慢慢梳理出了一些頭緒。他分享了《星空》從發售到如今的發展歷程,並透露了一些關於《上古卷軸 6》的新細節,以及貝塞斯達在下一部大型 RPG 作品上的開發進展。我們還討論了 RPG 的設計理念、為《上古卷軸 6》量身打造的引擎 Creation Engine 3,以及他為何再也不願意過早公開遊戲項目。

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

你可以直接觀看我們的影片版採訪,或者閱讀本篇文字記錄。若想要深入了解 4 月 7 日《星空》更新的具體內容,可以查看我寫的完整前瞻。

【註:為保證行文通順,以下內容已做過適當編輯。】

IGN:麻煩您給大家介紹一下開發團隊對於《星空》的更新做了哪些考量吧。這款遊戲已是今時不同往日。如今大家不再像以前那樣喜歡推出擴展包了,雖然以後仍會有 DLC,但也會時不時穿插一些更新,比如加入大量改善遊戲體驗的改動,以及添加一些額外任務等。那麼麻煩你帶我復盤一下《星空》自發售以來的更新策略吧。

陶德:這個問題問得很好,因為這遊戲有著極其龐大的體量,我們能做的事情也非常多,開發團隊有數不清的設想,粉絲們也有數不清的訴求。所以關鍵就在於 …… 當我們進入了所謂的「第二個運營階段」時,我們該如何把握好現有的創意工坊內容(貝塞斯達的 Creation 模組系統)以及與追蹤者聯盟相關的派系任務,然後在此基礎上找出把這些內容整合到一起的最佳方式。

此外,我們還有其他許多想要實現的功能,比如類「上古卷軸」玩法、飛船模塊等其他東西。於是我們就開始思考,「我們確實可以把這些內容拆分開來,然後逐一推出,但有沒有一種更統一的方式,一口氣把這些內容全部呈現給玩家?」這就得說到我們正在開發的 DLC 劇情線「地球艦隊」了。我們一切的努力其實都根植於這樣一個核心思路,即從根本上去改變這款遊戲的體驗,讓玩家不論是投入十個小時還是上百個小時都能樂此不疲地沉浸其中,不再只是像以前那樣走完一條任務線就草草結束。

IGN:每當談到《星空》的發展歷程時,總有一個話題是繞不開的,那就是你們如何與玩家社區建立溝通,既滿足他們的需求,同時又堅守自己對於《星空》的創作願景。當有數百萬玩家向你們提出各種各樣的要求,而你們又面臨著種種客觀限制,同時還要兼顧自己渴望加入的內容時,你們是如何平衡這一切的?自遊戲發售以來,你們與那些始終在支持《星空》的玩家之間的關係又是怎樣的?

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

陶德:自遊戲發售以來,我們其實已經推出了許多更新,不過我們也確實沉寂了相當長的一段時間,因為我們想要整合好所有更新內容,然後找個合適的時機將它們一次性推出。這個等待的過程對我們而言同樣難熬,因為玩家希望我們能明確廣而告之「我們正在做某某事」,可我們卻只能零星地透露道「在做了,在做了」。

這種車軲轆話的作用很有限,玩家渴望了解更多進展,但我們的原則就是必須等到一切都準備就緒了、具體上線時間也敲定了,才能對外公布確切的內容,這樣才能確保當廣大玩家得知這些消息時能收穫最大的驚喜感,同時也能得到最全面準確的資訊。我們也在這個過程中積極徵求玩家社區的反饋意見,了解大家希望從我們這裡獲知哪些內容。這其實是我們長久以來一直在糾結的問題,比如究竟該選在什麼時候對外公布項目的哪些資訊。

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

IGN:我想談談《星空》的 PS5 移植版,考慮到這遊戲距離最初發售已經過去了兩年半,為什麼等到現在才推出 PS5 版呢?是因為技術限制的問題嗎?還是說因為貝塞斯達現在隸屬於 Xbox 旗下,所以存在某些商業層面的阻礙?能否分享一下你們時隔這麼久最終決定推出 PS5 版這背後的故事嗎?

陶德:其實我覺得自打這遊戲發售之後,這就是個迴避不了的問題。玩家們念念不忘,我們內部也一直在探討。其實我們一直都想做個 PS5 版,我們和 PlayStation 也一直保持著良好的合作關係,比如其他遊戲老早就已經登陸 PS 平台了,所以《星空》登陸 PS5 也是遲早的事。

我們已經為此努力了一段時間,和 PlayStation 也始終保持著密切的合作。我們至今仍然會在 PS 平台上推出大量內容,比如《異塵餘生 76》的更新和《上古卷軸 5:天際》的相關內容,所以即便《星空》暫時沒有登陸 PS 平台,但我們也從來沒落下那邊的更新工作。很高興我們現在終於能把《星空》帶給 PS 玩家。

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

IGN:既然我們聊到了你們與 Xbox 的從屬關係,那就再說說近期 Xbox 發生的變動吧,隨著菲爾·斯賓塞宣布退休,阿莎·夏爾馬繼任,情況發生了翻天覆地的變化。你能和我展開講講你們現在與新任領導層的關係嗎?我知道麥特·布蒂還在任,所以你應該還與他保持著密切聯繫,但你對於此次 Xbox 高層的變動以及未來發展有何看法?

陶德:這麼說吧,我的心情比較複雜。一方面,每當出現了新的變動以及未來的硬體發展方向,我都會感到很振奮。我可以提早獲悉這些事情,並了解所有規劃。但我也不得不說,菲爾的離開讓我很是難過。他是我的好朋友,也是我們團隊能夠成為 Xbox 核心組成的關鍵原因之一,我和他的交情可以追溯到收購之前。哪怕是在收購之前,你也能看出 Xbox 很多時候都是我們主要關照的平台。

此外還有一件事是我真心希望大家都能知道的,那就是我參加過無數會議,深知菲爾·斯賓塞和麥特·布蒂審核遊戲項目的時候會始終致力於保護團隊的創作願景,同時為這個項目找到一條合適的道路。我在幕後已經多次見證了他們的作為,而且我覺得他們並沒有得到應有的讚譽。這兩位都是出色的遊戲行業領導者,所以人們也會比較看好即將上任的阿莎。我們對未來前景還是充滿期待的。

IGN:既然你提到了硬體。放寬心,我不會從你這裡套出下世代主機的具體情報,不過我想問一個更寬泛的問題,考慮到你們在開發《上古卷軸 6》的同時依然持續更新著《星空》,那麼對於下世代主機,你們有哪些實際的需要和期望嗎?

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

陶德:這是個很好的問題。我們其實很幸運,因為能夠提前很早就接觸到下世代主機相關的資訊,對於主機廠商(不論哪家)而言,他們都要面臨一個很棘手的問題,因為當你決定一款晶片的最終設計方案時,你必須從長計議開發工作,不僅要權衡好時間和成本,還要考慮它在五年乃至十年後的表現。所以對於任何廠商來說,要打造一款遊戲主機,既要考慮技術層面又要兼顧商業層面,啃的全是硬骨頭。

而我們的開發策略始終都是力求在技術層面上做到廣泛適配,既要充分發揮高端硬體的優勢,又要讓遊戲能夠向下兼容,適應低配置設備(好在我們擁有如此龐大的 PC 玩家群體,未來我們也會進一步深化這個策略)。看看現在的掌機,你會發現它們變得越來越受歡迎,所以我覺得低功耗設備在以後會成為大勢所趨,打個比方,你在外出旅行的時候可能就希望手裡的設備能降降頻,希望我們的遊戲也能夠跟上類似的需求。

我覺得,放眼未來,我們的核心理念會轉變為「不再將遊戲與特定規格的硬體強綁定」,以前我們確實是這麼做的,尤其是在 Xbox 360 時代,當時的硬體限制非常嚴苛。而如今主機的性能已經發展到足夠強大,我們要面對的情況也五花八門,所以與其限制自己,不如拓寬適配範圍,希望你能理解我想表達的意思。

IGN:問個技術層面的問題,你曾談到《星空》會繼續使用 Creation Engine 2,但《上古卷軸 6》會採用該引擎的第三代版本。新舊引擎的核心區別是什麼?雖然《上古卷軸4:遺忘之都 重製版》是用虛幻引擎開發的,但你們還是堅持使用自家的引擎。你也曾提到過擁有自研專利技術的優勢,那麼你們在用 Creation Engine 3 開發新作時,希望它能滿足哪些需求呢?

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

陶德:哇,我可不想劇透太多內容。當然,我們會滿足大家期望的那種炫酷的渲染效果和極致的畫面表現。我覺得,當初為了開發《星空》把引擎升級到 Creation Engine 2 的這一轉變對我們而言就是一場巨大的變革。完成那次轉變之後,我們就尋思能不能更好地處理引擎疊代的過渡問題。所以這次在開發 Creation Engine 3 時,我們的技術團隊不僅非常平穩地完成了過渡,還讓我們得以順利推進遊戲開發進度,我覺得怎麼誇讚他們都不為過。

至於未來的技術發展,我前面也提到過我們走的是廣泛適配的策略,既要充分發揮高端硬體的優勢,又要讓遊戲能夠向下兼容。所以我覺得除了畫面渲染以外,遊戲引擎還要兼顧其他許多方面,包括數據系統、世界的加載方式、內容讀取方式以及如何讓靠近鏡頭的物體呈現出高精度的細節。我們在這些方面做了大量工作,就是為了確保遊戲世界能夠快速加載並即時呈現,以及處理好我們一貫以來因較大的遊戲規模而衍生的技術問題,優化數據讀寫效率。

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

所以,我們做了不少底層架構的優化工作,以便在未來能夠繼續實現我們的創作設想。然後,正如我所說,圖形和渲染方面也有了全面升級。雖然我知道很多玩家只關注螢幕上呈現的畫面是很正常的反應,但總有很多人覺得畫面渲染和遊戲引擎完全掛鉤。然而事實上,諸如像素著色器之類的渲染相關技術在引擎中所占的比例比大家想像的還要小。引擎主要處理的是數據結構、加載、角色 AI、存檔系統以及在各平台上的運行狀況。一個引擎要處理的東西非常多,遠遠比最終渲染出來的畫面要複雜得多。

IGN:我們來聊點更具體的話題,《星空》將通過「自由航道」更新來拓寬星球之間的探索邊界,實現行星之間的相互關聯。我知道這遊戲在首發時的最大槽點之一就是太空探索內容非常空洞,而「自由航道」正是為解決這一問題應運而生。當初無法實現這一功能是因為技術上的限制嗎?還是說你們只是需要一些時間來整合好這些玩法?

陶德:這個問題挺有意思。如果你玩過《星空》就不難看出,當你身處於一個星系時,所有內容其實都已經呈現在那個場景里了。我們當時必須決定好遊戲的玩法重點要放在哪裡,對吧?所以當你躍遷進一個星系,在空曠的太空中飛行時,我們該如何把這個過程變得吸引人,而不是單純的跳躍降落?

登陸星球也是同樣的道理,該如何把這個過程做得引人入勝?最後我們決定把重心放在玩家躍遷抵達的區域,把飛船的體驗儘可能做到出色。但顯然,當玩家擁有了一艘太空飛船後,肯定會想著:「我要飛到某某星球上去。我要到處飛。」後來我們注意到有玩家用模組實現了繞月飛行,顯然這遊戲是可以實現這一功能的。

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

既然玩家希望能坐在自己的飛船里環繞一顆行星飛行,或是平穩地飛到附近的衛星上去,那我們就圍繞這個訴求來做。我們以這個設想為出發點,先做了一個高速飛行模式,然後我們又開始琢磨,「這個模式需要配套相應的玩法,玩家一般會想要什麼呢?」慢慢地自由航道的整套系統就應運而生了。這個過程依然充滿坎坷,我們需要找到一個平衡點,畢竟宇宙本身就是大而空曠的,如果你走幾步就能撞到什麼東西,那就會丟失太空的氛圍,讓人感覺這仿佛一個到處塞滿了設施的遊樂園。我覺得開發團隊把這套系統打磨得非常出色,比如你的雷達會發出嗶嗶聲提示你「那裡有東西可以去探索」,至於去不去由你自己決定,你也可以全程保持自動駕駛。

實際上,我個人非常喜歡開啟自動駕駛模式,然後從駕駛艙的座位起身,飛船就會以驚人的速度在宇宙內巡航,與此同時我依然可以在飛船里自由走動。我們之前就探討過這個功能,即玩家可以在這個模式下自由探索飛船,去和其他角色交流。現在實現了,最終效果相當好。

IGN:我很熱衷於和那些在 RPG 開發領域深耕多年的人交流,了解他們如何為玩家設計一些阻礙,以及如何處理好選擇與後果。在《天外世界 2》發售之前,我就曾和 Leonard Boyarski 聊過他們如何設計 RPG 系統以及如何為玩家「使絆子」。直到今天,我仍然覺得《上古卷軸 3:晨風》是我最喜愛的 RPG 之一,因為我總能回想起自己當時是多麼享受獨立探索和解決問題的過程。如今的許多 RPG 都喜歡搞簡化,因為這樣能讓那些可能不像我們一樣痴迷於 RPG 的玩家也能更輕鬆愉快地體驗遊戲。所以我也想把這個問題拋給你,尤其是考慮到你正在開發一款大型 RPG。貝塞斯達確實在 RPG 領域留下過濃墨重彩的一筆,所以在打造新遊戲並思考如何為這一品類推陳出新時,你如何看待選擇與後果的設計?如何兼顧給玩家「使絆子」的同時依然能讓他們收穫樂趣?

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

陶德:這是一個很好的問題。我其實不太認同「使絆子」這個說法,當然這主要取決於這個詞的定義。我覺得關鍵在於要設計出有意思的選擇,玩家知道自己選擇了一條路從而要放棄另一條路,類似的設計也可以體現在角色成長系統里,比如你要如何塑造自己的角色。舉個例子,你一開始想扮演一個什麼樣的人?以《星空》為例,這遊戲的角色背景系統與我們過往的作品相比有所不同,你可以帶著自己選好的初始技能開始遊戲,明確自己想要扮演的是什麼樣的角色。我們內部其實就這個問題產生過比較大的分歧,大家都有一定的道理。

為了收穫不同的體驗,為了塑造不一樣的角色,玩家到底應該在哪個節點選擇重新開始?我覺得這就是所謂的「絆子」可能會出現的地方。《上古卷軸4:遺忘之都》出了重製版,當玩家投入其中並玩了好幾個小時後,可能會意識到:「媽的,我好像選錯了。」玩過《滅絕》之後,我對這一點感觸很深。我見過太多類似的情況,所以我告訴自己:「以後我的遊戲不能再出現這種現象。」我不希望讓玩家覺得「就因為幾個小時前做了個錯誤的選擇,這幾個小時全白玩了」。

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

這也是為什麼我們沒有在《上古卷軸 5:天際》中做具體的職業系統。即便在《星空》或《異塵餘生》系列中,你也只是在開局選擇一個起點,但後續可以朝著任何方向去發展,就算你覺得之前選錯了,仍然有補救的餘地。此外你還可以通過資源稀缺性來實現類似的設計,比如在《星空》的角色系統里,你玩到最後可以全技能拉滿,儘管需要投入大量時間;而《異塵餘生 76》則採用卡牌系統,存在明顯的資源稀缺性。我覺得很多遊戲(尤其是 RPG)在角色構築的稀缺性設計上做得非常出色。那麼展望未來,有沒有辦法兼顧二者的優點,既讓你有機會彌補錯誤的選擇,同時又能保留一定的稀缺性呢?

IGN:你之前提到過現在自己對「遊戲從宣布到實際發售的時間跨度」這件事有了更深的思考,那就來聊聊《上古卷軸 6》的公布吧。

陶德:就當我們沒公布過這遊戲吧。它不存在。

IGN:2019 年,也就是我上一次採訪你的時候,《星空》這款遊戲還八字沒有一撇,儘管當時大家都覺得它即將面世。從那時候到現在,中間發生了各種各樣的事情。如今你對此有何感想?你是否會對一個遊戲項目該在什麼時間點公布希麼內容持更謹慎的態度?

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

陶德:確實如此。我始終覺得,自打玩家按下「開始遊戲」的那一刻起,也就是即將進入遊戲之時,他已經獲知了哪些資訊?他腦子裡在想些什麼?他對遊戲的期待值有多高?他內心懷揣著怎樣的預期?然後我會以這些假設為出發點逐步展開。我傾向於在遊戲發售之前不談論任何內容。我更想把玩家從「剛聽說一款遊戲」到「真正玩到這款遊戲」中間的時間跨度壓縮得越短越好。如果讓我做主,那我會宣布即發售。不過並非每款遊戲都適合這種宣發策略,有時候你就是需要讓玩家知道一些相關資訊,此外還有商業層面等諸多考量。

如今回顧貝塞斯達在 2018 年 E3 展上同時公布《異塵餘生 76》、《星空》和《上古卷軸 6》的做法,其實我們主要是想給玩家一個交代,因為當你準備推出一部新作時,大家肯定都會納悶:「那《上古卷軸 6》呢?你們還做單機遊戲嗎?」所以我們當時才一併公布了,但我並不喜歡這種做法。說實話,我們一直在努力平衡各方訴求,因為我們的粉絲實在是急於知道新消息。他們非常熱情,一直在問「你們到底在做什麽呀?」而我們也確實在多線程開發很多項目。

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

以我們工作室的規模來看,我們完全可以再僱傭個十倍的人手來完成上述所有項目。我們手頭的工作確實太多了,只等找個合適的時機告訴大家。看看《星空》的現狀就知道了,我知道《星空》的玩家一直在追問「說好的新內容呢?」我們也在努力平衡宣發的節奏,畢竟之前秋季的重點主要是《異塵餘生》真人劇,所以我們把《星空》的新內容留到了現在,讓它能夠獨享這個窗口期。總而言之,關鍵還是在於找到平衡。

IGN:我們之前也討論過貝塞斯達如何在推進項目的過程中慢慢調整團隊規模,並將其與當下行業內 3A 遊戲開發周期漫長且成本高昂的普遍狀況進行了對比。你們的遊戲從宣布到正式發售,整個過程看起來確實漫長且燒錢。不過你也提到了貝塞斯達有自己的模式,在可控的項目框架內,從前期籌備工作到全面開發,你們會逐步調整團隊規模。那你能否帶我們了解一下具體的情況?比如你們是如何應對玩家對於 3A 遊戲的種種預期,以及你們如何看待其他同行工作室的 3A 遊戲開發現狀?

陶德:我們很幸運,我們開發的所有遊戲都擁有龐大的玩家群體,而且其中許多遊戲至今依然留有大量活躍玩家。因此,我們的首要任務始終是服務於數百萬正在玩我們遊戲的玩家。當我們開始開發一款新遊戲時,通常會先從小規模的團隊起步。我們會進行大約兩年甚至三年的前期籌備(姑且這麼形容吧),使用比較少的人手,待我們完全定好項目的開發方向之後,再投入大量人力。如果早早就投入大量人力,即便能節約一些時間,也很可能會出現大量需要被推翻重來的工作。

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

我覺得,開發一款新遊戲,尤其是一個全新 IP 時,推翻重做的情況不可避免,而我們要做的就是儘可能減少這種情況,同時確保前期的籌備工作能做到位。我們很幸運地找到了其中的平衡點,一旦項目開始步入正軌,團隊的大部分成員以及外部合作夥伴就可以加入到這個項目中來。現在《上古卷軸 6》的開發就是處於這樣一個階段:我們已經明確了項目開發的方向,工作室大部分人員都已經投入其中,許多合作夥伴也悉數加入。

所以說這算是一個非常理想的開發狀態。不過和以往有所不同的是,《異塵餘生 76》即將迎來第 67 次更新,所以依然會有一支專門的團隊在負責運營。這種廣受歡迎的線上遊戲對我們來說是全新的挑戰,既要做好這種大規模線上遊戲的運營,又要兼顧新項目的開發,目前我們也算是找到了舒適的節奏,不過回顧過去幾年,要管理好這麼多事情對我們而言著實是有難度。

IGN:既然我們聊到了《上古卷軸 6》,你能不能跟我說說 ……

陶德:無話可說。

IGN:目前進度是到 ……

陶德:我從來沒聽說過這遊戲。

IGN:那麼,你能否談談你們從《星空》的開發中學到的經驗教訓,以及這些經驗教訓又將如何應用到《上古卷軸 6》的開發中去?

IGN專訪陶德霍華德上古卷軸6開發進度PS5版星空和貝塞斯達的未來

陶德:問得好,這是個很合理的問題。我還是想再重複一遍之前說過的話,因為 …… 當涉及到《上古卷軸 6》時,我必須謹慎發言,我知道大家都急切地想知道更多消息,我們以後會找個合適的時機深入探討這款遊戲。但目前我能透漏的就只有 Creation Engine 3 的技術升級。再次感謝我們的技術團隊,他們做得非常出色,不僅推進了引擎本身的發展,還將其完美融入到我們的開發流程中。所以我們的日常工作相當平穩,不會經常出現諸如遊戲崩潰之類的問題。我們進展順利,遊戲的開發版本每天都能穩定運行,當然,說「每天都能」是有點誇大了,不過當前版本確實是挺穩定的,不斷有新的內容加入,遊戲可正常遊玩的天數已經遠遠超過了以往的任何項目。

正如我們之前討論的,當你進行這類技術性的改動時,往往會給內容製作團隊帶來不小的麻煩。你肯定不希望看到諸如「這段時間用不了這個功能,你們得等我們把它修好之後才能用」之類的情況出現。我們在開發《上古卷軸 6》的過程中已經能遊刃有餘地處理好這些事情。回顧《星空》的開發歷程,引擎疊代那期間確實讓我們吃了不少苦頭。

IGN:我猜開發團隊肯定還有更多正在醞釀的設想,而且《星空》的開發路線圖也會繼續延伸下去。那麼,在這次大型更新之後,你對《星空》的未來持有怎樣的看法?

陶德:我只能說,以後還會有更多內容。我們一直保持著固定的工作流程,那就是把想做的事情列成一個清單,其中有一部分內容可能會單獨推出,另一部分內容則可能會整合到一起。老實說,我們還沒完全想好這遊戲的最終形態,但已經列出了接下來要做的各種事情,並且對未來充滿期待。我要在此感謝《星空》的全體玩家,感謝你們給了我們如此多寶貴的反饋,也感謝數百萬正在玩這款遊戲的人。能順利推出這樣一款新遊戲,我們真的無比幸運。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新