自從進入NS時代以來,在許多社交、影片平台,只要是聊《寶可夢》,留言區就免不了冷嘲熱諷。
評價一部作品的優缺點仿佛都成了什麼罪惡之事,說兩句遊戲的優點就會被冠上「寶批」「宗教遊戲」的稱號,怒噴《寶可夢》仿佛成了一種正確。
也正因為此,儘管看我們文章的小夥伴都比較理智,但小編每次想寫點《寶可夢》的內容,還是會有些糾結,尤其是想誇誇的時候。
但後來我想通了。時至今日還會點進來看《寶可夢》的文章,我相信大家雖然嘴上對系列有著諸多抱怨,但打心底里還是希望這個系列能夠重回、甚至再創巔峰的。
隨著《寶可夢 朱/紫 零之秘寶》的推出,這部作品在玩法內容上也算是告一段落,只剩24年初更新的最後一小段外傳劇情了。而在更全面完整地體驗過後,我想跟大家聊聊系列下一部、下一世代,以及更遙遠的未來。
你為何喜歡寶可夢?
我相信大多數玩家愛上《寶可夢》的原因都集中在兩個方面:
其一,是收集、養成寶可夢的玩法;其二,是體驗未知的冒險,或者說是遊戲的劇情和探索玩法。
在草叢中遇到從未見過的寶可夢、用秘傳技掃除障礙後踏足了一片全新的天地、在山洞中向著各種岔路試探尋找出口、和NPC對話後觸發了隱藏的支線劇情、從某處的垃圾桶翻出了剩飯......
我相信每一位熱愛(哪怕只是曾經)《寶可夢》的玩家,都對這份《寶可夢》所獨有的這份神秘、驚喜感流連忘返。
收集與養成,冒險與探索,這兩大方面可以說是新手入坑《寶可夢》的核心原因,同時也是大多數寶可夢粉絲入手新作的主要動力。
至於研究對戰這麼複雜深入的玩法,新人恐怕看到屬性克制表都泄氣了,就更別提數以千計的寶可夢、技能、特性這些東西了。
近在眼前
自從進入NS時代以來,《寶可夢》系列幾乎每一部新作在這兩大方面,都多少有些平凡,甚至拉了胯。
直到《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的出現。儘管本作在「收集養成」這一塊過於側重「收集」,一定程度上弱化了「養成」,讓包括小編在內的一些玩家感到遺憾。但總體來說,NS上的《寶可夢》中,《阿爾宙斯》是一款在各方面都做到不拉胯,讓玩家看到系列希望的作品。
而在這之後的《朱/紫》加上DLC《零之秘寶》,終於做到了同時兼顧「收集養成」和「冒險探索」這兩大主要內容。
收集,本作有著系列最好的寶可夢生態;
養成,本作有不少頗具挑戰的對戰內容;
冒險,雖然DLC水準有所下降,但不妨礙本篇有著系列最好的主線劇本;
探索,開放世界遼闊的地圖面積,再加上DLC中錯綜複雜的各種山洞,終於用全3D場景還原了2D時代寶可夢的探索感。
而《零之秘寶》加入大量新玩法的做法,同樣也是以前歷代作品中必備的,每一代都有自己獨有的額外玩法。
那麼,未來呢?
體驗完《朱紫》和《零之秘寶》的全部內容,我相信不少玩家都能發出「這是最好的寶可夢」的感嘆。
但這只是理想情況下,事實呢?
事實就是相當一部分玩家在購入遊戲後,只覺得自己被欺騙了,一開始就被勸退;另一部分玩家會說,「這作寶可夢的內容真的好,只可惜......」
只可惜技術力實在太差了。
這是《寶可夢 朱/紫》距離系列「重回神壇」的最後一步。
但這一步,顯得卻又那麼遙遠。
當然,GF也好,任天堂也好,雖然厚著臉皮把這種爛優化的遊戲拿出來賣,但他們當然不會認為「掉幀卡頓玩家也能接受」,更不會「下次還敢」,這些終究只是玩笑話。
《朱/紫》已經證明了,如今的GF依然有能力做好《寶可夢》最核心的那些樂趣,唯獨缺少的就是技術力。而技術層面的這些東西,也仍將是未來新作最大的挑戰。
可除了技術力以外,GF和《寶可夢》還將面對一系列其他問題。
交叉疊代
《寶可夢》的製作組一直以來都是雙線並行的。
舉個例子,當《劍盾》做得差不多的時候,《阿爾宙斯》就開始立項了,一批人先開始做《阿爾宙斯》的早期開發工作;等《劍盾》做完,大部隊加入《阿爾宙斯》的開發,與此同時,《朱紫》立項開始做早期開發。
簡單來說就是,每一部作品做到一半的時候,下一部作品就開始動工了。
這樣的開發節奏其實有很多好處,效率方面可以得到保證,尤其是《寶可夢》這種年貨作品。但這其中也有一些問題,讓作品看起來產生「倒退感」。
比如在《阿爾宙斯》中加入的野外投球直接捕捉的設計,在開發期間開發組並不知道玩家的反饋,因此沒有將其直接做進《朱/紫》里。
當《阿爾宙斯》發售後,玩家們對這個設計好評如潮,但這個時候已經來不及在《朱/紫》里也加入投球直接捕捉了,這就讓許多玩家吐槽:這麼好的設計,怎麼新作反而取消了?
不出意外的話,這個設計將在明年的下一部作品回歸,甚至永久保留在《寶可夢》系列中。
可只要《寶可夢》系列一直採用這樣交叉遞進的開發方式,這一問題終究無法避免。
年貨開放世界
《朱/紫》雖然是系列的第一款開放世界遊戲,但這個計劃從《劍/盾》的曠野地區就已經開始實施,之後在《阿爾宙斯》嘗試了更大的區域,最終在《朱/紫》中將所有分割的區域融為一體。
對於《寶可夢》而言,這也是一個幾乎不可逆的趨勢,因為在核心玩法上,《寶可夢》就是和開放世界高度契合的。
但《寶可夢》開放世界的持續,不免讓人有些擔心。
開放世界為何受到歡迎?其中很大的一個原因是這類遊戲製作周期長、同時市面上不同風格的作品又多,因此玩家們總在更換不同風格和形式的開放世界。
從《曠野之息》到《荒野大鏢客2》,從《地平線2》到《艾爾登法環》,再到《王國之淚》、《漫威蜘蛛人2》,幾乎每年都有大製作的開放世界遊戲,但每部作品之間的風格和玩法差異巨大。從《曠野之息》到《王國之淚》更是足足6年的漫長等待,這麼長的時間跨度,不會讓玩家感到膩味。
但是《寶可夢》呢?一個年貨遊戲,算上DLC的話幾乎每年都是一部作品,GF要如何保證玩家們不感到膩味呢?
育碧也搞「年貨開放世界」,但玩家反饋一年不如一年,最終它們也發現了這一弊端,開始了一些新的嘗試。
誠然,《寶可夢》是世界最大的IP之一,粉絲量方面是育碧和他的《刺客教條》沒法比的。但年復一年的開放世界,哪怕只是美術上保持新鮮感都非常困難,就更別提可玩內容方面了。
這一點對於GF而言,或許比技術力上的考驗更加嚴峻。
隨著未來新主機的性能提升、GF程式設計師技術力的追趕,未來總有一天能再見到優化不錯、甚至畫面靚麗的《寶可夢》。
但倘若《寶可夢》的開放世界只是和育碧遊戲那樣,年復一年公式化地做下去,等到《寶可夢》畫質追上時代的那一天,我們看到的新作品評價或許是「換湯不換藥」「每年都差不多」「無聊,膩了」......
幸運的是,從DLC《零之秘寶》來看,GF在各種設計上的進步飛快,未來一個世代恐怕不必太過擔心上面的問題發生。並且每次新作發售後的反饋,顯然也都傳到了GF開發者的耳朵里,他們很明白玩家想要的究竟是什麼。
其實《寶可夢》發展的這些障礙,歸根結底都在於「年貨」問題上。
但倘若某一天《寶可夢》真的不再年貨了,作為玩家的我們心裡反而會有些空蕩蕩吧。