近日,福布斯一篇題為「《ARC Raiders》留住了91%的玩家,而《戰地風雲6》則流失了85%」的文章,在玩家社區中引發了關於如何衡量遊戲「成功」與「健康度」的激烈爭論。爭論的核心源於SteamDB平台披露的一組對比數據。

數據顯示,發售約兩個月後,以「搜打撤」為核心玩法、易於上手的《ARC Raiders》,其Steam同時在線玩家數仍保持在歷史峰值的91%,留存表現異常穩健。相比之下,採用傳統買斷制、主打大規模戰場體驗的《戰地風雲6》,其Steam玩家數則從峰值下滑了約85%。福布斯在報道中甚至提出,《ARC Raiders》在玩家數量和超出預期的層面,堪稱「2025年最成功的電子遊戲案例」。

然而,這一基於單一平台數據的直接比較,迅速遭到了行業媒體的質疑。外媒Insider Gaming指出,這種對比「有失公允」,原因在於兩款遊戲在多個維度上存在根本差異:
平台分布不同:《戰地風雲》系列擁有龐大的主機玩家基礎及EA App用戶,Steam並非其唯一的PC啟動器,僅憑Steam數據無法判斷其整體玩家規模。

商業模式迥異:《ARC Raiders》採用本體免費、持續運營的服務型模式,旨在長期留住玩家;而《戰地風雲6》是傳統的買斷制3A大作,玩家在體驗核心內容後自然流失是行業常態。

玩家動機與期待:《戰地風雲6》發售時的高峰值,包含了大量希望「見證系列復興」的回歸玩家或好奇者,其中部分人淺嘗後離開並不意外。而《ARC Raiders》則提供了一種相對新穎的玩法體驗,吸引了對其特定模式感興趣的核心用戶群。

Insider Gaming在分析後給出了明確結論:將兩款在設計初衷、商業模式與受眾預期上截然不同的遊戲進行直接比較「毫無意義」,這場爭論本身「沒什麼值得討論的」。此次事件也反映出,在遊戲行業日益多元化的今天,僅憑「玩家留存率」等單一數據已難以全面、公正地評價一款遊戲的成敗與健康狀況。






