攤牌了,《搖曳露營》令人震怒。
噢各位別誤會,這裡指的其實是《搖曳露營》的手遊。上周本作正式推出,由於之前經歷過多次跳票,跨度從年到月不等,快把玩家的胃口吊出了銀河系,這股熱情急需噴射。
在十一區,趁著新上線的熱度,本作在蘋果安卓應用商店的下載量一度超越了星鐵原神,可見原著的號召力之能打。中間不乏很多像我這樣慕名而來的非本區玩家,指望著重溫與JK一起露營的快樂。
正所謂「沒有人記得按時發售的爛遊戲」,但現實的殘酷真相是:「跳票後依舊樂色的大有人在」。
經過這些天的淺度體驗,是時候帶大夥品鑑下日本人端出的這坨菜了。
遊戲的製作公司叫enish,是家漫改專業戶,開發過《五等分的花嫁》《進擊的巨人》等作品的手遊,這些遊戲在十一區網友那兒的評分都不錯,均超過4.5(滿分5)。最新的這款《搖曳露營》,目前也有4.2。看似還行,對吧。
然而只有親自上手才能明白,這評價隱約得有一大半的情懷加成在裡面。
《搖曳露營》原作動畫的優秀不用多說了,作為輕日常的典範,不僅有美少女中學生其樂融融的日常,還融入了硬核的露營知識,二者產生了美妙的化學反應,用舒適來形容它的觀看體驗應該是最準確的。
但這款掛著《搖曳露營》之名的手遊,某種程度上創造了與原作背道而馳的另一種體驗。無論你是不是《搖曳露營》粉,如果有被冒犯的感覺,純屬正常。
遊戲最後一次跳票是從5月24號跳到這個月15號。巧合的是5月24日這個節點,剛好是科樂美請做《賽馬娘》的cygames去法院喝茶後不久。後來不少網友推測,覺得《搖曳露營》這是在避風頭。
為什麼?因為這遊戲核心特色的露營玩法,幾乎完全「借鑑」了《賽馬娘》,然後《賽馬娘》又「借鑑」了科樂美的《實況力量棒球》系列,日式換皮鏈了屬於是。
所以在科樂美法務部重拳出擊的風口上,《搖曳露營》決定縮頭延期到上周才發行,這邏輯也算自洽。只是一個月的時間對於遊戲的核心玩法來說,很難再改變什麼,硬著頭皮也得上了。
首先可以定性的是,這是款極其純正的氪金養成抽卡手遊。但它同時還是那種你氪不氪肝不肝,實際體驗都差不太多的作品之一,這點本該是優勢。但背後的原因其實是開服半個月不到的時間段內,遊戲的可玩內容就已經顯露貧乏。你猛氪爆肝,帶來的體驗質變並不明顯。
遊戲的玩點有三:抽卡養成、露營、合成建造。至於為何沒把劇情歸為玩點之一,主要是製作組深諳原汁原味之道,多少帶著點「給你們這幫萌豚隨便整點原作畫面肯定就滿足了」的罪惡想法,把原作動畫切割為ppt,穿插3D小人的簡單動畫做成了劇情演出。好在幾乎全程的配音,幫演出效果找回了些場子。
(遊戲裡連菜單交互都有配音,
尤以松果球cv豐崎愛生的kokodayo最洗腦)
對於許多看過動畫再來玩的玩家來說,可以打消在遊戲裡玩到五位JK新故事的期待了。遊戲主線採用的是「先幹活再解鎖」的形式,你需要先完成「搖曳導覽」給出的一堆任務,任務的重複度很高,給人罐頭支線的既視感:要麼製作一件道具,要麼升級衣服,要麼把某個屬性提到某個值——原理還是升衣服、輔助卡(提供額外屬性加成的卡)。
吭哧忙完這輪,系統便施捨給你一段既視感更強的原作畫面,在原作的悠閒氣氛里,被敷衍的不爽真的有所緩解了呢。
然後,養成的部分和市面上大多數二游一樣,眾所周知《搖曳露營》的主要角色只有五位,於是抽和養的部分就成了抽五位JK的各種服飾,再給衣服餵狗糧提高屬性。一般規律下,稀有度越高的衣服包裹得越嚴實(後面會有泳裝這種例外),搭配二頭身的小人觀感倒是很契合《搖曳露營》的調調,和色完全不沾邊,純性冷淡風。
(我隊伍里不同星級的裝扮,
有人在冬天,有人在夏天,樂)
再來便是本作的「重頭戲」,露營與合成建造,先看露營。相信前面看到屬性一詞的時候,有人想必意識到不妙了。遊戲裡的衣服並非單純的好看,更決定了每個角色的屬性。這些數值會加算在一起,作為一場露營活動的屬性起始點。
(光看這界面頭皮就有點麻)
不用在意天冷天熱,穿上最漂亮的衣服,你該開始露營了。遊戲裡露營的過程被大幅度簡化成了幾個階段目標,諸如做飯,製作露營道具等,每個目標中間會給10回合左右給你操作,我們的參與感就在於持續地、反覆地、花樣百出地選擇聊天、吃、搭建等活動來提高對應的關係、滿足、舒適等屬性,以儘可能貼近目標要求的屬性。
這正是本作最像《賽馬娘》的部分。活動會消耗體力,體力越低有越高概率失敗,例如下圖這樣體力槽狀況,搭建失敗可以理解,畢竟累,但聊天、吃一樣有幾率失敗。
是的,吃個飯都能吃歪來。
這個玩法系統本身沒什麼毛病。但問題就在於,《賽馬娘》對應的環節是訓練養成,適配度尚可,換到《搖曳露營》里,卻成了IP靈魂的「露營」概念的具現化,實際效果拉胯。
首先,製作組打算還原露營輕鬆的氣氛,所以對玩家數值選擇規劃的要求不嚴格,可以低分飄過任務,這間接導致策略樂趣不足的反噬;其次,每個活動以重複的簡單動畫填充,公式化的對話少到人人都選快速跳過,重要的過程參與感當場歸零;最後,任務環節只是對幾個屬性進行檢測結算,隨後給個ABCD評價,讓人迷惑「啊?這就沒了?」
整個露營過程如下:觀察數值目標→有一定選擇性的「哪裡亮了點哪裡」→跳過動畫完成任務→結束露營生成評分報告。
(前期屬性不夠的時候,幾個JK滿臉不開心
是家常便飯,成就感很低)
一套打完最大的感受是高達四十回合的流程又臭又長,手指頭有點累。本該投入最多技術力,最展現《搖曳露營》樂趣的露營部分,成了遊戲最無聊也最煎熬的環節。疊buff然後完成任務,露營結束,鑑定為下副本打團坐牢。
前面說的內容貧乏,就在這裡暴露無遺。「團本」打法無聊忍一下罷了,關鍵「團本」數量僅有四個,區別是場景不同任務不同。就我自己來說,實際流程下來體驗不說差異拉滿吧,至少基本雷同。要知道,玩家「下本」打材料升裝備,為的仍是反哺「下本」,體驗循環中最重要的一環沒頂住,自然使人不太容易玩得下去。
後來,我看到有玩家給遊戲取了個很精妙的外號:「徭役露營」。
難繃,更難以反駁。
但意料之外的是,按官方說法屬於「露營」衍生玩法的營地合成建造部分,讓《搖曳露營》手遊展現出了它原本該有的價值。興許我們搞反了,這才是遊戲的終極目標,一切坐牢都為搭建更好看的營地,只要能忍受坐牢。
營地的布置沒什麼限制,你可以用露營系統取得的素材和道具,合成新的道具,然後在營地擺放。日常的首頁背景就是玩家自己的營地,默認是隨著現實時間流動,場景里的光影景色都會產生變化。
(截圖的時候是傍晚)
之前網上流傳的帳篷里點篝火的「自盡現場」,很不幸,是真的,但屬於整活。正常情況下,五個JK會在場景中自由的撒歡,有睡袋在附近會鑽進去瞬間入睡,這時再人為地擺上篝火,便誕生了這個堪比「圍爐煮茶不開窗」的奇葩場景。
製作組為何沒設置限制?或許他們篤信在虛擬世界尋找真實感很蠢的道理。
(一款在帳篷里點篝火而且是3個篝火的遊戲)
比如我,剛玩的時候道具不多,便隨意布置了營地,把剛獲得的睡袋直接扔在了石頭地上。富婆齊藤惠那見狀也不嫌棄,躺進去睡得安詳,全然不受周圍四個聒噪少女的影響。
你可以經常修改營地的配置,帶著樂子觀察JK們在做什麼,程序限制了她們的互動豐富度,但即便如此,也已經比露營什麼的好玩十倍。
由此而生的社交玩法很有意思,遊戲允許你四處串門,到別人家的營地參觀學習。這也是遊戲裡為數不多能主動操控角色移動的場景。唯獨有個問題,非得讓人變成狗去串門?
到了中後期,據網友說還有類似公會戰一樣的社團玩法,我竟一時語塞,社團系統的確有,但一想到露營=堆數值,系統也鼓勵玩家持續坐牢刷高評分,那麼「我的露營比你的露營強」的競技理念,或許能讓未曾設想過此道路的玩家釋然。
其實本作的道具、服飾眾多,完全搭配出花來,但偏偏重心跑了偏,圍著個一點不能打的露營系統使勁折騰,搞得實際上手感覺成了「就這」,而且日本人特有的摳搜設計也不時會戳你一下:
例如明眼人都看得出來,營地布置和串門玩法以後有很大的擴展空間,通過它廣交同好,應該是在線露營的精髓樂趣之一,玩家還可以訪問其他人在個人頁面,學習大佬的露營圖怎麼拍。然而,好友位上限10個,多寫一行代碼算輸;
而核心可玩內容貧乏,等更新總行吧。前幾天,官方更新了一個叫「故事露營」的限時活動玩法,結果不裝了,這個玩法再次證明「徭役」才是遊戲的c位,你需要多次回到牢中刷分解鎖活動中的劇情和獎勵。活動劇情全11話看似量大慷慨,實則故事跨度不及動畫一集,每話1分鐘不到讀完,比泡麵番來得都快。
(故事看完,想收集所有獎勵
還要高強度坐牢很多次)
剛開服那幾天,還有奇怪的bug滿天飛,基本隔一天就要修復更新。我體驗的時候,就碰上了露營時間顯示午夜,場景亮得像白天的bug(有人說是核爆,太地獄了)。還有什麼畫面色調直接穿越到陰間,氣氛驟變化身恐怖露營。
這一系列遊戲內外的操作和風波,構成了《搖曳露營》手遊給外界的印象。目前蓋棺的話,這絕對是一部對原作精神猛烈反叛的作品。
有台灣同胞玩到癲狂,在論壇寫小作文痛陳本作。全文生草,給大夥鑑賞下,字數不多。
(來自@james002,結尾圖窮匕見)
說來很多玩家對這款遊戲的主要訴求,和當初的動畫沒差,都是希望尋找三次元難以復現的輕快愉悅感。現在看,顯然沒太多人能如願。如果沒有冠上《搖曳露營》的名字,它不會受到更高的期待,更不會有這樣的落差,但同時,也根本不會擁有這樣的熱度。
轉念一想,《搖曳露營》手遊實際上代表了一種改編典型,一類你不好預測它怎麼改編的遊戲。原作質感平淡清新,當初有人猜會做成galgame,也有人猜是牧場物語那種模擬經營。原作之前改編過的遊戲不多,ps4主機版是部視覺小說,還有全平台的VR遊戲,在露營的代入感和可玩性方面都有所欠缺,更像原作的再演繹,也難怪很多人都在期盼手遊能做出改變。
當初的我也不是沒想過happy ending。既然都是換皮,起碼選個合適的換,之前聽說《搖曳露營》要出手遊,心中理想的選擇是變成動森手遊《動物森友會:口袋露營廣場》那樣,將社交模擬元素拉滿,圍繞現有的營地裝扮玩法,然後和當地小鎮的npc,或其他玩家互動、交易,完成任務,最終目標回到營地的設計分享上來。
當然,理想豐滿現實骨感。而且這中間有個要命的門檻,動森是任天堂的,他們家的法務部懂的都懂。
所以,假如你對自己的廚力不太有信心,建議還是去重溫一遍《搖曳露營》動畫吧。那裡沒有徭役,而是輕飄飄的少女、友情、還有快樂的露營。